Nur mal ein paar Ideen:
1) Aufnahme von Ressourcenanbau. Nachwachsende versteht sich.
Ich fand es schon immer ein wenig sonderbar, dass man Alpha Centauri erforscht, aber z.B. Pferde nicht züchten oder Weizen nicht anbauen kann.
Als Voraussetzung sollte dienen:
a) Muss vorhanden sein (Handel oder angeschlossen).
b) Entsprechende Tech (Pferde, Kühe, Schweine -> Viehzucht; Getreide -> Dreifelderwirtschaft -neu-; Elefanten, Wale -> Zoo -neu-, vielleicht inkl. Gebäude wie Zoo und/oder Seaworld; Fische, Krabben, Muscheln -> Biologie;
Plantagengüter -> Gewächshäuser -neu-.
Das mit das Ganze nicht ausartet, sollte es lange dauern und vielleich sogar 1 Minusgold pro Feld kosten.
2) Festungen in/auf Bergen.
Gab und gibt es wirklich, warum nicht auch in Civ4. Gibt dann auch der Terraformmöglichkeit Berge einen Sinn. Ggf. mit Immunität gegen Luftschläge?
3) Festung auf Bahngleisen bewirkt Unterbrechung der Verbindung für Angreifer/Barbaren.
4) Erweiterter Brückenbau.
Über ein Seefeld kann auch eine Eisenbahnbrücke gebaut werden.
5) Flüße/Kanäle anlegen.
Kanäle: Kann ab Bergbau sein. Buddeln ist buddeln, geht über max. drei Felder. Mit späterer Tech. Verlängerung auf so Weit man will (Suez/Panama).
Kanäle sollte auch ein Minusgold bedingen (Wartung).
Flüße: Ab Terraforming, durch anbohren von unterirdischen Wasservorkommen (siehe Lybien), kann als nat. Wunder sein. Der Verlauf wird vorher festgelegt.
Kanäle/Flüsse: Biologie sollte dann keine Auswirkung auf Beässerung mehr haben.
6) Landwirtschaft auch ohne Wasseranschluß und Biologie/Staatsdienst.
Es nervt halt nichts mehr, als 400 Jahre später wieder zurücklaufen und weitermachen. Landwirtschaft +1 statt +2.
7) Feldflughafen/Luftstützpunkt.
Wie in CIV3 (oder war es 2?).
8) Klöster sind nicht überholt/können immer gebaut werden.
9) Religionsverbreitung bei Religionsfreiheit/Theokratie.
Religionsfreiheit: Alle 10 Runden kann sich eine bekannte Religion in der Stadt verbreiten.
Theokratie: Alle 10 Runden fällt eine Nichtstaatsreligion der Inquisition anheim.
Das schmälert diesen enormen +2 Exp-Vorteil endlich und die Religionsfreiheit bringt so auch mehr Sinn (Mit Missionaren durchs Land ziehen hat für mich eben nichts von Freiheit. Wer schon mal von den Wachturmkollegen aus dem Tiefschlaf geklingelt wurde weiß was ich meine.).
10) Spezialisten können auch wie Wunder gebaut werden.
Sollte sehr, sehr teuer sein und nur einer pro Stadt.
11) Neue Gebäude
- Offiziersschulen: + 1 Exp für alle. + 5% Forschung, ab Bildungswesen.
- Berufsschulen: Arbeitstrupps und Arbeitsschiffen werden schneller. + 5% Forschung, ab Industrialisierung.
- Zoo/Seaworld: Siehe auch 1). + 1 Zufriedenheit, ab Biologie.
- Friedhöfe: + 2 Gesundheit, + 1 Zufriedenheit, ab Mystik.
- Bauamt: Verzögert im Stadtfeld arbeitende Trupps, -25%, -50% Minusgold auf Stadtfeldern (s. 1 & 5), ab Staatsdienst.
- Philosophische Akademie/Kriegergilde: Projekt, Kosten 2000 mindestens, nur eines von beiden!!
- Philosophische Akademie: Ziv.-Merkmal philosophisch, wenn phil. dann kreativ, wenn kreativ dann charismatisch.
- Kriegergilde: Ziv.-Merkmal agressiv, wenn aggressiv dann imperialistisch, wenn imperialistisch dann expansiv.
12) Neue Einheiten
- Eisbrecher: Eisfelder auflösen.
- Pionier: löst den Kundschafter ab; ist stärker und beweglicher, wie Spähpanzer, aber nur defensiv; kann auch Straßen bauen.
- CH-47 Chinook als Sanitätseinheit: San 1 ab Anfang, Beförderung auf San 3 auch ohne General, sonst gleich, teurer.
- CH-47 Chinook generell: Wie Kampfhubschrauber einen Bewegungsvorteil durch Eisenbahn.
- Stealthtechnologien bei allen Einheiten: Es gibt schon Stealthpanzer, Jets und Schiffe, wenn auch erst in der Forschung. Dafür wie sie sich auswirken könnten habe ich aber keine Idee. Diskussion!! Weltfrieden wäre lustig. Denn Panzer haben sich nicht gefunden .
- Motorisierte Siedler: 2 Bewegungspunkte, Grundbauten in der Stadt?
- Siedlerstapel: Mehr Einwohner durch mehr Siedler.
So das war's erstmal.