Allgemeines & Regeln
- Start: spätestens 18Uhr Rollenverteilung
- Die Tagesphase endet um 19:30Uhr.
- Die Nachtphase endet um 21:30Uhr.
- Die Bekanntgabe seiner Rolle und eindeutige Hinweise dazu sind verboten
- Spielrelevante Beiträge sind in der Nachtphase nicht erlaubt. Entsetzen, Trauer und Schlafsmilies z.B. sind aber erlaubt.
- Mindestens 1 Beitrag pro Tagesphase!
- Schusszwang
- Suzid verboten.
- Keine PNs untereinander. Ausnahmen siehe Rollen.
- Bei Regelverstoß wird eine Verwarnung ausgesprochen.
- Die Zweite Verwarnung führt ins Nirvana.
- Aktionen (Schuss, Wahl etc.) per PN oder fett makiert in dunkelgrün im Beitrag ankündigen.
Rollen
- 12 Spieler - Tagsüber wählen sie einen Lynchkandidaten und können einen Hauptmann wählen. Nachts schlafen sie friedlich und still.Sollte bei einer Lynchung Gleichstand entstehen, so gibt es kein Opfer. Es folgt dann sofort der neue Tag, am dem ein Stechen zwischen den meistgenannten Kandidaten stattfindet.
- 4 Wölfe - Nachts wählen sie innerhalb von 3 PN-Runden einstimmig ein Fressopfer. In den PNs dürfen nur Namen ohne Kommentare stehen.
Besonderheit: Sie können schneller als die Hexe sein. (siehe Hexe)
- Hauptmann - Dieser wird Tagsüber mit einfacher Mehrheit von den Bürgern gewählt. Bei Gleichsstand entscheidet dessen Stimme.
Der Hauptmann regiert bis zu seinem Tod und kann nicht durch eine Neuwahl abgelöst werden. Er kann, muss aber keinen Nachfolger bestimmen.
- Seher - Nachts scannt er einen Bürger seiner Wahl. Er erfährt dessen Rolle, aber nicht ob er verliebt ist. Die Anweisung dazu kann tagsüber vorweg oder in der Nacht gegeben werden.
- Jäger - Er kann bei seinem Tod einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißen. Hierfür sollte er möglichst schon tagsüber Ziele/Listen nennen, so dass bei einer Lynchung die Nacht pünktlich beginnen kann. Beim Fressen hat er natürlich die ganze Nacht Zeit.
- Hexe - Sie hat einen Heil- und einen Gifttrank. Die Tränke wirken in der Nacht. Anweisungen dazu können Tags und Nachts kommen. Es ist nur ein Trank pro Nacht einsetzbar.
Echzeitfaktor: Die Hexe muss schneller vergiften, als die Wölfe fressen. Sollten Gifttrank und Fressen das Gleiche Ziel sein, so kann die Hexe ihren Trank behalten, wenn die Wölfe schneller fressen. War die Hexe schneller, so dürfen die Wölfe nochmal ein neues Opfer wählen und haben 3 neue PN-Runden dafür. Die Nacht wird dadurch aber nicht verlängert. Sollte die Hexe selber das Fressopfer sein, muss sie bis zum ihren Todeszeitpunkt den Gifttrank eingesetzt haben.
- Amor - Er wählt in der ersten Nacht zwei Spieler aus, die das Paar bilden sollen. Er kann sich auch selber verlieben. Auch für Amor gilt das Outingverbot hinsichtlich des Paares.
- Das Paar - Das Paar kann nur gemeinsam überleben. Stirbt ein Parnter, stirbt auch der andere. Sie können sich Tagsüber per PN absprechen.
- 4 Eremiten - Tagsüber laufen sie im Dorf herum, verteilen Popcorn und spammen rum. Was anderes könnten und dürfen sie nicht. Leider sind so vereinsamt, dass sie nicht mehr sprechen können. Nachts rollen sie schwere Felsbrocken vor ihren Höhleneingang. Aber die Wölfe würden sie sowieso nie fressen, da sie so abgemagert sind.
Für Eeimiten gilt das Outinverbot nicht.
Sie können leider weder gescannt werden, da die Mineralien im Berg alle Versuche verhindern. Da sie keine fremden Sachen annehmen und ihre Höhle immer verschlossen halten, können sie nichtmal vergiftet werden.
Wie gesagt, abgemagert... so schlacksig und dürr, dass sie kein Jäger je treffen würde.
Zum Hauptmann würde die nie einer wählen.
Achja, wer die irrsinnige Idee hat, sie könnten ein Gewehr halten, der irrt leider. Außerdem sind Eremiten reine Pazifisten.