So. Da RFC mein lieblings-Mod ist, und die Deutsche Ingame-Hilfe ehrlich gesagt ziemlich scheiße ist, hab ich mir gedacht, machste mal was.
Rhye's And Fall Of Civilization
Einleitung:
Es ist nachmittags, mir ist langweilig und ich will ein Weltverbesserer sein.
Darum schreibe ich mal eine kleine Hilfe zum Thema „Rhye’s and Fall of Civilzation„ (kurz RFC). Denn dieser Mod ist neben Fall from Heaven der wohl größte und beliebteste Mod für Civ. Nun hasse ich Fantasy. (*duck und weg*) Deshalb hab ich Fall from Heaven nie ausprobiert, dafür um so mehr RFC. Da dieser Mod allerdings äüßerst komplex und ich selbst das Prinzip nicht komplett verstanden habe, fasse ich mal alles zusammen und stelle das gleich allen zur Verfügung. Hilft mir und hoffentlich auch euch.
Was ist RFC:
RFC ist Spannung, Spass und Spiel…. Werbung zuende….
Also in RFC geht um den Aufbau einer Zivilisation, die die Zeit überdauern soll. Hmmmm, kennen wir das nicht aus der CIV-Werbung? Ja aber hier ist alles verfeinert. CIV ist zwar ein hochkomplexes und realistisches Spiel, aber wer sehhhhhr genau hinsieht, merkt, dass es dann doch kleine Umgereimheiten gibt. Beispiele: Wieso ist das römische Reich untergegangen? In Civ wäre es unbesiegbar stark, hätte keine Probleme weiterhin große Landstriche zu erobern. Wieso ist es in der Realität untergegangen? Weil das Reich instabil wurde, nicht mehr effektiv seine Bereiche unter Kontrolle halten konnte. Innere Stabilität, eines der größten Ursachen für das Untergehen von Nationen, ist in Civ nicht vorhanden. Oder wenn man ein einfach Spiel mit einer Welt-Karte startet: Amerika startet gleichzeitig mit Ägypten in der Steinzeit. Nunja… Ich glaube man merkt worauf ich hinaus will. In RFC sind die Nationen in ihren historischen Hintergrund versetzt worden.
Deshalb lässt sich RFC logischerweise nur auf einer Weltkarte spielen.
Na, was wurde denn nun in RFC verändert?
Features von RFC:
Das Grundgerüst von Civilization gilt natürlich weiterhin in RFC. Also Städte bauen, Einheiten bauen, Diplomatie …. bla bla bla…
Nun gibt es viele Features, die das Spiel realistischer machen:
- Innere Stabilität
- Unterschiedlicher Einsteig ins Spiel
- Historsiche Siegbedingungen
- Korrekte Historische Ereignisse
- „Minor-Civs“
Das ist natürlich bei weitem nicht alles. Es gibt viele kleine Veränderungen. Zum Beispiel das Ändern der Städtenamen in Landessprache
(Rom heißt auf römisch „Roma“, nicht Rom) oder das Ändern der Oberhäupter im Laufe der Zeit. (Ludwig wird irgendwann zu Napoleon und dann zu de Gaulle). Auch gibt es kleine Veränderungen des Technologiebaumes. (Buddhismus wird mit Priestertum, Hinduismus mit Meditation begründet)
Auch werden die Eigenschaften der Oberhäupter durch Spezialmächte der Nationen ersetzt, die das Land in der Realität auszeichnete. (Englands Schiffe sind stärker, Die Inkas können die Gipfel der Anden bewirtschaften). Auch ist das Datum erst ab der Technologie „Kalender“ sichtbar. Doch die wichtigsten will ich jetzt erläutern
Unterschiedlicher Einstieg ins Spiel:
Rom enstand ca. 750 v. Chr.
Arabien mitte des 7. Jhd. n. Chr.
Die USA 1776 mit der Unabhängigkeitserklärung.
Genau das ist in RFC eingebaut.
Es gibt am Anfang, 3000 v. Chr., 4 Anfangsnationen. Indien, China, Babylonien und Ägypten. Mit der Zeit treten neue Nationen dem Spiel bei. 1600 v. Chr. die Griechen. Dann Perser etc… bis 1776 letztendlich die Amis die USA begründen. Doch wäre es ein wenig unfair wenn die Deutschen mit 1 Siedler und 1 Krieger starten. Dann kommen die hochgerüsteten Römer mit ein paar Prätorianern und die Sache ist erledigt. Deshalb starten die neuen Nationen mit einer Start-Armee und mehreren Siedlern. Natürlich bekommen spätere Nationen eine größere Armee um gleich ins Mittelfeld einsteigen zu können. Ein paar Bautrupps gibt’s dann auch noch. Und Technologien sind immer auch noch dabei, damit man nicht hinterherhinkt. Also ist es für die Römer erstmal nicht so leicht möglich, die Deutschen Wegzuschlagen.
Aber was ist wenn die Römer schon Deutschland besiedelt haben? Dann hätten die armen gar kein Land. Naja, dann gibt es einen Unabhängigkeitskrieg. Die Startarmee der Deutschen erklärt Rom den Krieg und versucht die Städte im deutschen Gebiet zu erobern. Aber Rom hat doch die größeren Kraftreserven? Da gibt’s es wieder einen Trick: Es gibt Überläufer die sich den Revolutionären anschließen. Also verliert Rom Soldaten und Deutschland gewinnt welche. Deshalb haben bei einem Unabhängigkeitskrieg in der Regel die neuen Nationen die besseren Karten (sehr deprimierend wenn man selbst die „Herrscher-Nation“ spielt).
Historische Siegbedingungen
RFC soll die Geschichte der Erde historisch so korrekt wie möglich wiedergeben. Allerdings ist es nicht so historisch korrekt, wenn der Holländer versucht Frankreich und England zu erobern, um die Weltherrschaft zu erlangen. Denn mit der 1 Stadt, die in das kleine Holländische Gebiet passt, lässt sich ein Dominationsieg nicht so leicht erreichen. Deswegen gibt es in RFC die Historischen Siegbedingungen (HSB). Die HSB bestehen aus 3 Zielen. Wenn man alle Ziele erreicht hat, hat man das Spiel gewonnen. Es gibt für jede Nation andere HSB, die dadurch allen Nationen eine gleiche Siegchance gibt. So muss Holland zu einem Zeitpunkt die größte aufgedeckte Weltkarte besitzen, viele außereuropäische Kolonien besitzen und vor allem viele Ressourcen aus fernen Ländern besitzen. Und wenn das von Haus aus benachteiligte Aztekenland es schafft, zu verhindern, dass die Europäer Mittelamerika kolonisieren, 5 Einheiten der Europäer besiegt und bis 1820 das Industriezeitalter erreicht, hat diese Nation das Spiel gewonnen.
Eine, wie ich persönlich finde, geniale Idee. So kann man immer das Spiel effektiv mit der Geschichte vergleichen.
Korrekte Historische Ereignisse
Wenn man jetzt jedoch weiterdenkt, wird man merken, dass es viele weltbewegende Ereignisse gab, auf die die Staatsoberhäupter so gut wie keine Einflüsse hatten. Als Paradebeispiel sie hier die Verbreitung des Christentums zu nennen. Rom wollte nicht, dass in ihrer Provinz eine Religion entsteht. Und keine Nation hat aktiv die Verbreitung des Christentums gefördert. Das geschah alleine durch die Apostel. Und deshalb ist es in RFC eingebaut dass um die Zeitwende (-+200 Jahre) das Christentum von alleine im Mittelmeerraum entsteht, wenn keiner zuvor die Technologie Theologie erforscht hat. Auch verbreitet sich die neue Religion sehr leicht in Europa, dagegen kaum im Nahen oder gar fernen Osten. So sind dann schließlich alle Länder Europas Christen (meistens, manchmal setzt sich auch der Islam komplett durch). Und Arabien begründet gemeinsam mit ihrer Entstehung automatisch den Islam. Dieser verbreitet sich logischerweise schnell im nahen Osten und in Afrika.
„Minor-Civs“
Tja, wir wollen eine historisch korrekte Erde? Hmmmm... da gibt’s noch ein Problem. Laut UN gibt es momentan 193 souveräne Staaten. Da kommt man mit den Civ4-Civs nicht lange aus. Also gibt es sogennante „Minor-Civs“. Minor-Civs sind kleine unabhängige Civs, die keine Zivilisation bilden, allerdings sind sie keine Barbaren, sie entwickeln sich eigenständig. Sie haben keinen Leader, keine Traits, kein UU, kein UB und Diplomatie kann man mit ihnen auch nicht führen (Krieg erklären geht nur, indem man das Staatsgebiet betritt) und ihre Landesfarben sind immer grau. Dafür gibt es unendlich viele Minor-Civs. Sie entstehen entweder einfach so, weil es gewollt ist (Jerusalem startet als Minor-Civ und wird irgendwann erobert), durch das Zusammenbrechen von Zivilisationen, oder wenn man die Unabhängigkeit von Kolonien erklärt. (Minor-Civs können aber auch keine Vasallen sein, also verliert man Kolonien aus seinem Konntroll-Bereich). Dadurch, dass sie oft nur eine Stadt besitzen und man keine Diplo mit ihnen führen kann, sind sie meistens sehr schwach und werden oft überrannt, weil es auch keine Diplo-Mali bei anderen Civs für das Angreifen einer Minor-Civ gibt.
Innere Stabilität
Das wohl grösste und komplexeste Feature ist die Stabilität von Civs. Jede Civ hat einen Stabilitätswert. Es gibt 6 Stufen: „sehr solide“, „solide“, „stabil“, „wankend“, „instabil“, „zerfallend“. Rechts am Punktestand sieht man den aktuellen groben Stabilitätsstatus der Civs:
Das wichtigste an der Stabilität ist die Tatsache, dass Civs, wenn die einen zu schlechten Stabilitätswert haben, zerfallen können und dass auch meistens irgendwann tun. Es ist quasi die „Gesundheitsanzeige“ der Civs.
Wenn eine Civ zerfällt und einen Bürgerkrieg fällt, beudeutet das, dass die Städte der Civ mehrere kleinere Minor-Civs bilden und der Leader der Civ aus dem Spiel ist. Wenn man selber zerfällt (sollte vermieden werden), verliert man die Kontrolle über alle seine Städte, mit Ausnahme der Hauptstadt. Aber jetzt kommt natürlich die Frage auf: wie kann man verhindern, dass man zerfällt? Antwort ist eigentlich ziemlich einfach: die Stabilität erhöhen, aber wie?
Um das zu erklären, muss man wissen, wie sich die Sabilität zusammensetzt. Und in der englischen RFC-Wiki gibt es eine sehr detaillierte Auflistung der Faktoren, das will ich einfach mal 1:1 kopieren ^^
So, zur Legende: „-„ bedeutet, etwas hat schlechte Auswirkungen, „--„ heißt seh schlechte. Das gleiche gilt für „+“ und „++“, nur halt umgekehrt. „D“ bedeutet, es hat einen „D“auerhaften Einfluss, kann also nicht mehr verbessert/verschlechtert werden.
Die Stabilitäts setzt sich auch 5 Unterbereichen zusammen, die man sich im F2 Berater einzeln angucken kann (dort kann man die Bewertung der Bereiche mit 1 bis 5 Sterne angucken).
Städte:
- Jeder Unglücklicher Bürger : –
- Jeder glücklicher Bürger: +
(wenn es in einer eroberten Stadt mehr unglück. Bürger als glück. Gibt, gibt es keine Abzüge, wenn man die Civic „Besatzung“ hat)
- 0 Kultur in einer Stadt: -
- Eine andere Civ hat mehr als 15% Kultur der eigenen Kultur in einer eigenen Stadt: -
- Eine andere Civ hat mehr als 5% Kultur der eigenen Kultur in einer eigenen Stadt bei der Civic „Nat. Selbstständigkeit“: -
- Wenn man in der Zustimmungsrate (beim F9-Berater) mehr als 70% hat: +
- Wenn man in der Zustimmungsrate (beim F9-Berater) weniger als 60% hat: -
- Ein Gericht in einer Stadt : +
- Ein Gefängnis in einer Stadt : +
- Ein Gefängnis in einer Stadt während der Civic „Polizeistaat“: +
- Ein Wunder in einer Stadt : +
- Ein Projekt (außer RS-Teile) in einer Stadt : +
- Versailles oder die Verbotene Stadt in einer Stadt : ++
- Das Gründen einer KG: - D
- Das Verschieben des Palastes: -- D
- Eine andere Religion außer der Staatsreligion in einer Stadt, während man Theokratie oder org. Reli hat: -
- Eine Religion begründen: - D
- Wenn sich eine Religion verbreitet und diese Reli nicht eigene die Staatsreli ist und man im Krieg mit einer Civ liegt, die diese Reli als Staatsreli hat: -
Staatsformen
Regierung:
Despotismus:
- Kombiniert mit der Civic „Bürokratie“ : -
- Wenn man die Tech. Demokratie erforscht hat: -
Erbrecht
- Wenn man auf „Zerfallend“ ist und zu Erbrecht wechselt: ++
- Kombiniert mit der Civic „Vasallentum“: +
- Wenn man die Tech. Demonkratie erforscht hat: -
Repräsentation:
- Wenn die Stabilität auf „Solide“ ist: +
- Kombiniert mit der Civic „Bürokratie“: +
- Bei weniger als 3 Städten: +
- Bei mehr als 3 Städten: -
- Wenn man die Tech. Demokratie erforscht hat: -
Polzeistaat:
- Wenn man auf „Zerfallend“ ist und zu Polizeistaat wechselt: ++
- Kombiniert mit der Civic „Nat. Selbstständigkeit“: ++
- Für jede 5 Städte (Stop bei 50 Städten): +
- Kombiniert mit der Civic „Planwirtschaft“: +
- Wenn man die TEch. Demokratie erforscht hat: -
- Kombiniert mit der Civic „Meinungsfreiheit“: --
Allg. Wahlrecht:
- Beim Wechsel auf Demokrate vorübergehend: -- (Außer man hatte vorher Repräsetation)
- Wenn die Stabilität auf „sehr solide“ ist: ++
- Kombiniert mit der Civic „Barbarei“: -
Recht
Barbarei
- Kombiniert mit der Civic Allg. Wahlrecht: -
- Wenn man die Tech. Liberalismus erforscht hat: -
Vasallentum
- Kombiniert mit der Civic Erbrecht
- Im MA gewählt: +
- Außerhalb der MA gewwählt: -
- Kombiniert mit der Civic Planwirtschaft: -
- Wenn man die Tech. Liberalismus erforscht hat: -
Bürokratie
- Kombiniert mit der Civic Repräsentation: +
- 5 oder weniger Städte: +
- 6 oder mehr Städte: -
- Kombiniert mit der Civic Despotismus: -
- Wenn man die Tech. Liberalismus erforscht hat: -
Nat. Selbstständigkeit
- Kombiniert mit der Civic Polizeistaat: ++
- Kombiniert mit der Civic Merkantilismus: -
- Jede Civ, mit der man sich im Krieg befindet: +
- Kombiniert mit der Civic Pazifismus: --
- Wenn man die Tech. Liberalismus erforscht hat: -
Meinungsfreiheit
- Kombiniert mit der Civic Polizeistaat: --
Arbeit
Stammessystem:
- Wenn man die Tech. Demokratie erforscht hat: -
Sklaverei
- Bis man die Tech. Verfassung erforscht hat: +
- Wenn man die Tech. Demokratie erforscht hat: -
Leibeigenschaft
- Wenn man die Tech. Demokratie erforscht hat: -
Kastensystem
- Kombiniert mit der Civic Planwirtschaft: -
- Wenn man die Tech. Demokratie erforscht hat: -
Emanzipation
- Kombiniert mit der Civic Religionsfreiheit: +
- Kombiniert mit der Civic Theokratie: -
Wirtschaft
Dezentralismus
- Wenn man die Tech. Wirtschaftwesen erforscht hat: -
Merkantilismus
- Kombiniert mit der Civic Nat. Selbstständigkeit: -
Freie Marktwirtschaft
- Es besteht die Gefahr einer grossen Depression (--)
Planwirtschaft
- Kombiniert mit der Civic Polizeistaat: +
- Kombiniert mit der Civic Vasallentum: -
- Kombiniert mit der Civic Kastensystem: -
- Wenn man von Planwirtschaft wegwechselt vorübergehend: --
Umweltschutz
- Keine Effekte auf die Stabilität
Religion
Pantheismus
- Keine Effekte auf die Stabilität
Org. Religion
- Für jede Religion in einer Stadt, die nicht die Staatsreli ist (Wird jedoch zu „Städte“ gerechnet)
Theokratie
- Kombiniert mit der Civic Emanzipation: -
- Für jede Religion in einer Stadt, die nicht die Staatsreli ist (Wird jedoch zu „Städte“ gerechnet)
Pazifismus
- Kombiniert mit der Civic Nat. Selbstständigkeit: -
Religionsfrieheit
- Kombiniert mit der Civic Emanzipation: -
Expansion
Unterwerfung
- Keine Auswirkungen auf die Stabilität
Vizekönigtum
- Für jeden Vasall: +
Umsiedelung
- Für jede gegründete Stadt, die mehr als 15 Felder der HS weg ist: + (wird zu „Expansion“ gerechnet)
Besatzung
- Für jede Eroberte Stadt: + (zählt zu Expansion)
- Keine Abzüge wür unglückliche Bevölkerung in eroberten Städten (wird jedoch zu „Städte“ gerechnet)
Commonwealth
- Keine Abzüge für wenig gehandelte Ressourcen und schwache Wirtschaft
Weitere Faktoren:
Anarchie - D / --
Das bedeutet, dass, wenn aktuell in einer Phase der Anarchie ist, -- bekommt. Jedoch wirkt eine Runde Anarchie sich dauerhaft negativ in der Stabilität aus
Technologien:
Jede neue Technologie wirkt sich gut oder schlecht auf die Stabilität aus. Neue Technologien, die in der Geschichte „gute“ Auswirkungen hatten, also im Beriech Religion, Gesellschaft, Bildung, Wirtschaft, Produktion etc., haben einen positiven Effekt.
Im Gegensatz dazu haben neue Technologien im Bereich Militär, welche, die neue Civics freischalten oder die Umweltverschmutzung steigern, einen negativen Einfluss.
Wirtschaft
Generell gilt: Viel Kommerz und hohes BSP: Gut
Die Menge an Nahrung pro Bev. Punkt: + oder – (Viel ist gut, wenig ist schlecht)
Die Menge an generiertem Kommerz pro Bev. Punkt: + oder -
Für jeden Ressourcen-Handel mit anderen Civs: +
Nur wenig gehandelte Ressourcen: -
Gar keine gehandelten Ressourcen: -
(Man beachte, dass die möglichen Mali für wenig Kommerz und wenig
Ressourcen-Handel bei der Civic Commonwealth nicht eintreten)
Wenn das BSP fällt (zu sehen am F9-Graph): -
Bei einem Fall von über 20, bekommt man die Mali doppelt.
Wenn das BSP steigt: +
Bei einem Anstieg von über 35, bekommt man die Boni doppelt.
Grosse Depression: Wenn man viel mehr Produktion als Wirtschaft generiert und man Freie Marktwirtschaft hat, kann es sein, dass eine Grosse Depression eintritt, --
Eine Grosse Depression kann durch ein Wechsel weg von der Freien Marktwirtschaft gelöst werden oder durch abwarten und steigern der Wirtschaftsleistung. Andere Civs, die oG mit einem haben, werden von einer großen Depression auch negativ beeinflusst.
Ein goldenes Zeitalter haben: ++
Expansion
Historsiches Staatsgebiet:
Wenn man in Gebieten siedelt, welche dem Land in der Realität nie gehörten: - (Für jede Stadt ausserhalb des Bereiches)
Wenn andere Civs in dem Beriech siedeln, die der Civ in der Realität mal gehört haben: -
Anzahl Städte: Wenn man mehr als 7 Städte hat, bekommt man für Jede weitere Stadt einen kleinen Abzug. Bemerkbar wird dieser Abzug aber erst ab 20 Städten oder mehr.
(Man Beachte: Bei der Civic Polizeistaat bekommt man für viele Städte aber auch Boni)
Für jede Stadtgründung: + D
Für Jede Stadtgründung, die weiter als 15 Felder von der HS entfernt ist bei der Civic Umsiedelung: + D
Für jede Stadt die man erobert, erhandelt oder durch einen Kongress bekommt: + D
Für eine Stadteroberung bei der Civic Besatzung: + D
Für das Eingliedern einer fremden HS: + D
Für Jede Stadt, die man durch die Unabhängigkeitserklärung einer neuen Civ verliert: -
Wenn man weniger als 15 Städte hat und eine Stadt im Krieg fällt: - (je weniger Städte man hat, desto höher der Malus)
Wenn man mehr als 15 Städte hat und eine Stadt im Krieg fällt: + (je mehr Städte, desto höherer Bonus)
Es wirkt etwas paradox, aber es ist so, dass das verlieren einer Stadt bei großen Reichen einen Bonus gibt. Das liegt daran, dass sich weniger Städte leichter und stabiler verwalten lassen und die Bevölkerung interessiert sich nicht so sehr für eine einzige Stadt, wenn man eine so große Nation führt.
Trotzdem gibt es noch eine davon unabhängige Berechnung:
Für Jede Stadt, die man verliert: -
Wenn die verlorene Stadt abgebrannt wird: -
Wenn Eine Stadt sich lossagt und eine Minor-Civ bildet: -
Für das Verlieren der HS: -- (so etwas ist ein mittelsicheres Todesurteil, wenn man nicht gerade voll stabil ist)
Für jeden Sieg in einem Kampf: +
Für jede Niederlage in einem Kampf: - (Eine Niederlage wird doppelt soviel wie ein Sieg gewertet)
Die Kampfauswirkungen werden auch halbiert in die nächste Runde übertragen und klingen so in der Zukunft aus.
Ausland
Ein Verteidigungsbündnis schließen: ++
Offene Grenzen vereinbaren: +
Einen unstabilen Nachbar haben: -
Einen Vasall haben: +/- (hägt von der Sabilität des Vasallen ab)
Einen Vasallen mit der Civic Vizekönigtum zu haben: +
Für jede Civ, mit der man Kontakt hat: - (Das ist ein Ausgleich für fernöstliche Civs, die sonst eher benachteiligt sind durch die Isolation)
Eine Hohe Niederlage im Kampf: - D
Wenn man in einer Runde halb so viele eigene Soldaten verliert, wie man besiegt, zählt das als hoher Verlust und ergibt einen kleinen dauerhaften Malus.
Weggegebene Städte: -
Anm: Ich möchte nocheinmal sagen, dass der gesamte Bereich Stabilität NICHT von mir kommt. Die Informationen stammen aus „Harrier's guide to Stability” Ich selber habe es nur aus dem Englischen übersetzt.
So, mehr fällt mir jetzt nicht mehr ein zu RFC. Ich hoffe ich hab einen kleinen Überblick geschaffen
Meine einzige Quelle:
http://wikirhye.wikidot.com/start
Naja, das Ganze soll halt eine deutsche Übersetzung + Zusammenfassung werden
Kritik ist natürlich ausdrücklich erwünscht.
Und wer es fortführen will? gerne
Noch als Word Version im Anhang.