So denn, ich möchte mal wieder ein wenig experimentieren und das Spiel möglichst für alle spannend machen. Ich habe mir daher ein paar Regeln überlegt, die dies ermöglichen. Generell sollte jeder Spieler etwas Besonderes können, da das die Motivation hebt. Zumindest denke ich das. Es ist jedoch klar, dass die Rollen abgeschwächt werden müssen. Außerdem steh ich total auf Verwirrung, weshalb ich das Outing erlaube. Das wiederum geht aber nur, wenn man Rollen mehrfach verteilt, damit niemand auszählen kann. Ok, soweit die Theorie, hier einmal die Rollen:
Wolf: 1/4 der Mitspieler sind die bösen Werwölfe. Ihre Anzahl werde ich bei Spielbeginn angeben, damit die Bürger bessere Chancen haben. Sie dürfen ab der dritten Nacht einmalig ein Blutbad anrichten, wobei zwei Bewohner sterben (auch tote Wölfe sind möglich, ich werde es auslosen). Ansonsten fressen sie ganz normal einstimmig einen Spieler pro Nacht in maximal drei Versuchen ohne Absprache.
Spion: Des Pudels Kern ist diese Figur. Im kalten Krieg waren sie massenhaft unterwegs und so kamen auch einige davon in unser schönes Dorf. Sie dürfen mir jede Nacht einen Mitspieler nennen (=einen Kontaktmann treffen), mit dem sie dann bis zur nächsten Lynchung PMs austauschen dürfen. Dort bitte nur Text schreiben. Alternativ können sie anstatt einen Kontaktmann zu treffen auch spionieren und erfahren dann die Rolle eines zufälligen Mitspielers.
Priester: Kann ein Wunder wirken, das einen Mitspieler vor dem Tod bewahrt. Fortan sind sie jedoch mit diesem Mitspieler verbunden und wenn einer stirbt, so muss auch der andere dahinscheiden. Sie gewinnen gemeinsam, entweder als gute (wenn keiner der beiden ein Wolf oder böser Zauberer ist) oder als gemischtes Paar. Sollte es mehrere gemischte Paare geben, dann müssen diese alle anderen Mitspieler auslöschen. Theoretisch ist ein Patt möglich.
Bettler: Der Bettler darf des Nachts betteln gehen. Wenn er bei einer guten Rolle bettelt, so hat er am folgenden Tag ein wenig Bestechungsgeld übrig, sodass seine Stimme doppelt zählt. Wenn er eine böse Rolle erwischt, so ist er furchtbar verängstigt und seine Stimme zählt gar nicht (er wird dennoch aufgelistet).
Zauberer: Der Zauberer ist eigentlich ein kleiner Trickbetrüger und kann daher jede zweite Abstimmung manipulieren, beginnend mit der zweiten. Dabei ändert er die Stimme eines Mitspielers ab. Falls das ein Bettler ist, so ändert der Zauberer alle seine Stimmen.
Ob der Zauberer ein guter oder ein böser ist, hängt vom ersten Lynchopfer ab: Ist es ein Wolf, so ist er böse, ansonsten gut. Er ist daher eine Art Ausgleichsrolle.
Wenn es mehrere Zauberer (1,2,3..) gibt, so ist die Gesinnung abhängig vom vom 1.,2.,3. usw. Opfer. Demzufolge bekäme jeder Zauberer eine Nummer.
Jäger: Wie immer. Er darf vor seinem Tod noch einen Mitspieler mit in den Abgrund reißen.
Kriegsveteran: Der Veteran hat schon viele Schlachten gekämpft und fürchtet sich vor Nichts mehr. Deshalb muss er nachts Wache schieben und einen Mitspieler bewachen, dessen Aktion dann ausfällt. Wird dieser Mitspieler gefressen, so stirbt der Veteran an seiner Stelle, denn er bewacht ihn ja. Da er aber so tapfer ist, hat er stets 1,5 Stimmen.
Organisatorisches:
- Lynchzeit: 19:00 Uhr
- Spielstart: Sonntag Nachmittag. Die erste Lynchung wird am Montag Abend stattfinden.
- Das Spiel ist geschlossen, außer den Spionen darf niemand PMs an Spieler schreiben.
- Die Nacht endet ca. um 22:00 Uhr.
Mitspieler:
- AdmiralDan (Priester, aus Liebeskummer an Tag 3 gestorben)
- Xellicious
- Erpelos (Bettler, gefressen in der zweiten Nacht)
- gubbel (böser Zauberer, gelyncht am 4. Tag)
- Worf der Große
- McCauchy (Wolf, gestorben im Blutbad in Nacht 4)
- Montezuma (Bettler, aus Liebeskummer an Tag 3 gestorben)
- Tiomar (Priester, gelyncht an Tag 3)
- Interfector (Spion, gefressen in der ersten Nacht)
- Wasserelf
- Loudhy
- Ghaldak (Wolf, gelyncht am ersten Tag)
- ZMC
- Paracelsus (Priester, geblitzt am zweiten Tag
- Silverhaze (Wolf, geblitzt an Tag 3)
- Der Kantelberg (Wolf, gelyncht an Tag 2)
- cbarth (Spion, gestorben im Blutbad der 4. Nacht)
Spielverlauf:
17 Mitspieler, 4 Wölfe. Die Rollen sind verteilt. Der erste Tag läuft.
- 1. Nacht: Spion Interfector wurde gefressen.
- 1. Tag: Wolf Ghaldak wird gelyncht.
- 2. Nacht: Bettler Erpelos wird gefressen.
- 2. Tag: Wolf Der Kantelberg wird gelyncht. Nachtrag: Priester Paracelsus wird geblitzt.
- 3. Nacht: Kein Opfer.
- 3. Tag: Priester Tiomar wird gelyncht. Mit ihm sterben sein Liebling, der Bettler Montezuma, und dessen zweiter Liebling, Priester AdmiralDan.
- 4. Nacht: Spion cbarth und Wolf McCauchy sterben im Blutbad
- 4. Tag: Der böse Zauberer gubbel wird gelyncht. Ende.
BÜRGERSIEG
Sonderkonstellationen:
- Priester können sich selbstverständlich nicht selbst retten.
- Falls das Wolfsopfer beschützt wird, so ist es dasselbe als ob der Veteran gefressen würde. Das heißt, er kann von einem anderen Veteran beschützt werden oder auch durch ein Wunder geheilt werden. Das eigentliche Opfer spielt dann keine Rolle, ein Priester behält seine Heilfähigkeit, falls er das eigentliche Opfer heilen wollte.
- Wenn ein Zauberer die Stimmen eines Bettlers manipuliert, so zählen diese immer noch doppelt, normal oder gar nicht. Es werden immer die manipulierten Stimmen angezeigt, also kann das Manipulationsopfer direkt sehen, dass er manipuliert wurde.
- Wenn ein Zauberer einen anderen Zauberer manipuliert, dann manipuliert er nur dessen eine Stimme.
- Ein Jäger, der geheilt wird, darf nicht schießen.
- Falls zwei Priester die selbe Person oder ein Priester einen anderen heilt, können dadurch auch 3er-Beziehungen entstehen. Die Partner wissen davon natürlich nichts, müssen aber gemeinsam gewinnen. Beispiel: A heilt B und C heilt A, dann gewinnen die drei zusammen. A und B dürfen nciht aufeinander schießen, ebenso wenig A und C. Dagegen dürfen B und C sich abknallen, aber weil dann immer auch A stirbt, sterben dadurch alle drei. Alle Klarheiten beseitigt?