ka ^^ bin hart vorgegangen: alle spielstände gelöscht.
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Kann es sein, dass Fernkämpfer stark abgeschwächt wurden? Ich habe grade mit ner Einheit Bauernbogenschützen mein komplettes Pfeilarsenal auf eine wartende Leibwache des Generals verschossen (Ausfall aus der Burg meinerseits, Feind wartet), also _alle_ Pfeile, und habe genau einen Ritter getötet. Vor dem Patch wär doch die komplette Rittereinheit zur Hölle gefahren..
"If you’re going to be thinking anyway, you might as well think big."
Donald Trump
einerseits ist es logisch dass, bauernbogenschützen bei einer stark gepanzerten rittereinheit abstinken wie scheisse denn erst mit dem auftauchen der armbrust konnten die ritter fernkampftechnisch ernsthaft bedroht werden ... wenn dir das gleiche allerdings mit einer einheit armbrustschützen passiert dann stimmt was nicht...
...aber andererseits: warum wartet eine leibwache des generals untätig und stürmt nicht nach vorne???
Jaja, logisch ist das schon, nur vor dem Patch hab ich als HRRDN mit Bauernbogenschützen alles, wirklich alles kurz und klein geschossen. Gut, bis auf Pavisenarbalester und Genua-Armbrustschützen vielleicht
Ja, warum der General nicht angegriffen hat.. frag die KI. Ich muss mit meiner Garnison schon selbst angreifen (und wurde gnadenlos niedergemacht^^)
"If you’re going to be thinking anyway, you might as well think big."
Donald Trump
So, ich habe noch 100 Runden zu spielen und muß sagen, der Patch hats gebracht. Viele Dinge sind verbessert/repariert worden, trotzdem gibt es noch einiges zu tun (für CA )
Das ganze Spiel ohne Schlachtenzeitbegrenzung gespielt und es nicht bereut.
Der Papst ist richtig aktiv geworden und kämpft mit, erobert auch Provinzen und hält als einziger sein Bündnis
Die Ki setzt nun Truppen auf Inseln und das nicht zu knapp. Gerade mit den Venezianern merkt man das gut. Die Byzantiner, Sizilianer, Mailänder und der Papst haben in meinem Spiel sich große Gefechte auf den Inseln geliefert und Belagern mich immerwieder.
Die Ritter preschen jetzt auch ohne alt-Taste richtig vor.
Der Spielfluß ist allgemein fließender geworden und es macht mehr Spaß zu spielen. Auch die Diplomatie ist geringfügig verbessert, auch wenn es schwer auszumachen ist was sich geändert hat
Was mir jetzt auf den Keks geht ist vor allem das die Reiter sich bei der Verfolgung fliehender Truppen immer noch wie ein Rudel Idioten benehmen. Und das bei Metropolen die Ballistentürme immernoch Kanonenkugeln schießen. Und das Prinzessinnen immer noch so häßlich sind.
Ich glaube in den Patchnotes stand was davon das sie die Schießpulvereinheiten gefixt haben, zumindest das mit dem formieren. Habe vor dem Patch kaum mit ihnen gespielt aber so find ich sie (immer noch) nicht optimal.
Ansonsten ist es jetzt schön spielbar
Divide et Impera (teile und herrsche)
Ja ist mir gestern auch wieder aufgefallen. Obwohl meine komplette Armee hinter den letzten drei fliehenden Einheiten des Gegners her waren sind diese immer wieder kurzerhand kurz vor dem Ziel umgedreht. Also Ich habe ja nichts gegen Sketcheinlagen aber dieses Zickzack hin und her gehoppe war ja echt mal beschissen. Mir ist vorallem aufgefallen das wenn sich der Gegner kurz vor der rettenden Auslinie befand wieder in die andere Richtung lief und was taten meine Einheiten ....... natürlich genau dasselbe. Das ging ungfähr 10 Minuten so hin und her bis die sich dann doch dazu entschlossen über die Linie zu hüpfen. Hab geklickert wie ein Irrer aber meine Einheiten wollte ums verrecken nicht hören
Nun, das ist auch nicht weiter verwunderlich, da die betreffenden Dateien in den Versionen 1.0 und 1.1 (nach Aussage von diff) identisch sind! Mich nervt es auch extrem, dass CA sich nicht viel aus der Kampagnen KI und der Diplomatie macht. Schaut man einmal in die Dateien rein, so merkt man, wie extrem hier geschlampt worden ist bzw. wie "billig" die KI gestrickt ist. Z.B. hängen Kriegsentscheidungen überhaupt nicht vom Ruf bzw. den Beziehungen ab, sondern ausschließlich vom militärischen Kräfteverhältnis!
Ich versuche mich momentan an einer KI/Diplomatie-Modifikation (mit bereits zufrienden stellenden Ergebnissen) und werde gerne heute Abend eine aktualisierte Version (noch Alpha) bereitstellen. Guckst du hier.
Nehme auch gerne euer Feedback auf, um das ganze in eine vernünftige Richtung zu lenken. Bei den Jungs von twcenter.net finden sich auch zwei KI-Modifikationen, wobei ich von dem sog, "Shaba Wangy Mod" abraten kann, da hier die logischen Bedingungen (ausgedrückt durch die Tags min_entry, max_entry) für die KI-Regeln noch nicht einmal richtig verwendet werden! Die andere von @Italiano hat einige interessante Ansätze, allerdings sind auch hier noch Logikfehler enthalten und die KI ist doch sehr (extrem) friedfertig.
Mein vorläufige Featureliste (x: bereits umgesetzt o: noch offen)
- KI verrät Allianzen nur noch sehr selten (x)
- Allianzen sind deutlich langlebiger (x)
- Ruf und Beziehungen fließen in die KI Entscheidungen mit ein (x)
- KI geht in der Anfangsphase gezielt auf die Rebellensiedlungen (x)
- Aktive Rebellen (o)
- KI greift entschlossener mit konzentrierten Kräften an (x)
- KI verteidigt Siedlungen besser (x)
- Separate KI-Profile für unterschiedliche Religionen (momentan haben nur der Papst und die Katholiken ein eigenes Profil) - langfristig sogar für die einzelnen Fraktionen (o)
- bessere Balance der Auswirkungen auf das Ruf- und Beziehungssystem bei diplomatischen Verhandlungen (momentan ist das Ergaunern von Geld in den Verhandlungen zu einfach für den menschlichen Spieler) (o)
Optionales Feature
- Höhere Bewegungsrate für alle militärischen und strategischen Einheiten, was zu einem dynamischeren und mmN herausfordernden Spiel beiträgt (x)
So ich hoffe viele probieren es mal aus und berichten über ihre Erfahrungen damit!
GrandViZ
Creator of the Ultimate AI
Broken Crescent Team Member
@mesut
ahhh endlich mal ein gescheiter deutscher mod. Klingt gut schaue ich mir heute abend mal an. Mit Shaba AI 1.4 fällt alles in Tiefschlaf in meiner
Kampagne
ähmm 240 Bewegungspunkte auf der kleinen karte...hmmm
Edit: angetestet mit DLV 1.7: sieht gut aus, es ist wieder was los auf der karte ! Es gibt interessante grossbündnisse gegen bestimmte faktionen. Nur HRE kommt irgendwie nicht recht voran.
repman
Geändert von repman (19. Dezember 2006 um 12:48 Uhr)
"BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
"Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
mittelalterliche Rollenspiele mit Flandern, Norwegen, Litauen, Deutschorden, Armenien, Georgien, Kiev, KoJ
Hallo Allerseits,
schön zu sehen, dass hier ein Bedarf exisitiert. Habe meine Aktivität hinsichtlich des Mods auch schon in Richtung der twcenter.net Community ausgedehnt, da hier irgendwie alle noch den Mod von @Shaba nutzen.
@repman
Danke für den Hinweis. Habe die Eigenwerbung wieder herausgenommen.
Bin aufgrund unserer Weihnachtsfeier gestern Abend nicht mehr sehr weit gekommen, obwohl ich noch bis 3:30 gesessen habe. Heute Abend gibt es voraussichtlich ein neues Update - schaue mir mal die Sache mit dem HRRDN näher an. Die spezifischen KI-Profile sind allerdings noch bei weitem nicht fertig. Ich bastle zurzeit noch an einem ausgewogenen DEFAULT-Profil.
Was die erhöhte Bewegungsrate (nicht vergessen optional) anbelangt, bin ich noch am experimentieren, allerdings sind die 80 Punkte (DEFAULT) definitiv zu wenig. Ich werde mal moderatere Einstellungen (Basiswert um die 180) testen. Flotten mit realistischen Reichweiten erhöhen übrigens auch die Leistungsfähigkeit der KI deutlich.
Gleichzeitig bin ich noch am gucken, inwieweit ich diverse kleinere Modifikationen (primär Bugfix) z.B. VnV/Ancillary-Fix (viele kaputte Trigger) miteinbaue. Als sehr gute Grundlage fällt mir hier die Arbeit von @kobal ein, der bemüht ist, nicht von der Balance der Vanilla-Version abzuweichen.
Gruß
Mesut
Geändert von mesut (19. Dezember 2006 um 14:37 Uhr)
GrandViZ
Creator of the Ultimate AI
Broken Crescent Team Member
- yep der bugfixer ist schon fehlerkorrigiert in DLV 1.7 eingebaut
- bewegungspunkte: für bigmap generäle: 110 + 100% wenn junger charakter
repman
"BareBonesWars 8.1": Mod für Rome 1.5 mit neuen Karten/Einheiten/Skins + neuem Gameplay
"Deus lo Vult" 5.4" Mod für MTW II Kingdoms
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Hi,
bei dir in der export_descr_ancillaries.txt sind noch Bugs enthalten, z.B.:
ist offensichtlich blödsinn, da die Eigenschaft "overseer" nichts mit Agenten am Hut hat. Verbesserung könnte so aussehen:Trigger pet_bloodhound_vnv_trigger
WhenToTest AgentCreated
Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists >= farms+2
and IsGeneral
AcquireAncillary overseer chance 10
Schau mal in die angehangene Datei und übernimm, was du gebrauchen kannst.Trigger pet_bloodhound_vnv_trigger
WhenToTest AgentCreated
Condition SettlementBuildingExists = pleasure_palace
and AgentType = spy
AcquireAncillary pet_bloodhound chance 10
Gruß
Mesut
GrandViZ
Creator of the Ultimate AI
Broken Crescent Team Member
repman & mesut was hat das jetzt mit dem Patch zu tun???
:D
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