Ich habe im Forum keine Übersetzung des Post von Reqies bei den fanatics gefunden Er hat eigentlich alles, was es dazu zu sagen gibt, in seinem Post beschrieben und auch Rückmeldungen eingearbeitet.
Da ich auch keinen Fred fand, in dem ich sie veröffentlichen könnte, nun hier in einem neuen. Siehe Zusatz unten
Technologie-Forschung erklärt
Forschung. Das ist der grundlegende Weg des Fortschritts im Leben und in Civ IV, und ein notwendiger Teil auf deinem Weg in Civ IV von der Türmatte zum Sieger ( welche Siegart du auch wählst). Glücklicherweise, ist das auch Weg, zu zeigen, wie Forschung tatsächlich in Civ IV funktioniert.
Glücklich für euch, ich (Reqies) habe das getan. Dieser Artikel entstand, weil ich an dem optimalen Start des Spieles interessiert war. Als ich die Infos sammelte, war ich verblüfft über den Unterschied zwischen dem Forschungsoutput meiner einzigen Stadt und der tatsächlichen Forschungsleistung (dies gilt auch für mich, ich fand diesen Artikel ). Ich grub tiefer in den Mechanismen des Spieles und ermittelte wie sich die Forschungsleistung in diesem Spiel tatsächlich zusammensetzt.
Dieser Artikel erklärt alles, was mit der Forschung und ihren Kelchen zusammenhängt.
Wichtige Bemerkung
Die wichtigste mathematische Operation in den Formeln ist neben den Klammern das „abgerundet“; besser sollte man sagen, es ist ein Abschneiden der Nachkommastellen. Abgekürzt wird dies hier mit „rnd“
Grundlagen der Erzeugung von Forschungskelchen
1) Jede City erzeugt eine Menge von Kommerz über Bearbeitung von Feldern und Handelsrouten.
2) Dieser Kommerz wird in jedem Turn mit den Forschungs- und Kultur-Reglern in Kelche, Gold und Noten aufgeteilt. Die aktuelle Menge wird in jeder Stadt erzeugt mit den spezifischen Reglern durch folgende Gleichung:
rnd ( Kommerz * Reglerrate)
Der Rest wird dann zu Gold/Steuer.
Also wirklich, du wirst zumindest 1 Gold in der Stadt erhalten, wenn der Fo- oder Kulturwert einen Nachkommarest ergibt.
3) In jeder Stadt wird dann zu diesem Wert das addiert, was aus Spezis und anderen Quellen (Schreine geben noch Geld, andere Einrichtungen Noten) stammt.
4) Dann wird in jeder Stadt diese Summe mit Faktoren multipliziert, je nach den gebauten Einrichtungen; zB. Kelche werden mit 1,25 multipliziert, wenn eine Bib in der Stadt ist, oder Gold mit 1,5, wenn es eine Bank gibt. Bedenke, diese Faktoren sind additiv, also bei Bib und Uni ist der Faktor 1,5 = 1 + 0,25 + 0,25 und nicht 1,5625 = 1,25 * 1,25.
5) Die Kelche aller Städte werden nun aufsummiert und ergeben nun die „Roh-Kelche“ genannte Summe.
Technologie-Kosten
Zur Berechnung der Technologiekosten (entweder einfach nachschauen in F6, die Zahl dort wird, wie hier beschrieben, berechnet)
1) Nimm die Basis Techkosten (BTK) (steht für jede Tech in Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfo.xml)
2) Nimm den Schwierigkeitsmodifizierer (SM) und addiere zu ihm 0,5 für jeden Teampartner im Spiel (der SM steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4HandicapInfo.xml)
3) Nimm den MapModifizierer (MM) (steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4WorldInfo.xml)
4) Nimm den Geschwindigkeitsmodifizierer (GM) (steht in Assets\XML\GameInfo\CIV4GameSpeedInfo.xml.)
Nun ergibt sich folgende Formel:
TechKosten = rnd ( rnd ( rnd ( BTK *(SM +0,5 * # Mitspieler) * MM ) * GM)
Anwendung der Forschung auf die Technologie
Jetzt werden die Roh-Kelche je nach Technologie verschieden gewertet. Dies hängt sowohl von der Anzahl der Civilisationen, die dir bekannt sind und die Tech schon besitzen, als auch von den Bedingungen die zur Erforschung der Tech notwendig sind.
Berechnung des „Bekannte Civs mit der Tech“ Modifizierer (BCmT)
1) Multipliziere 0,3 mit der Zahl der Bekannten, lebenden Civ, die die Tech besitzen.
2) Teile diese Zahl durch die Zahl der Civs, die auf der Karte gestartet sind, und runde den Quotienten auf Prozent (0,01) ab.
BCmT = gerundet ( 0,3 * # bekannte Civs mit der Tech / # Civs beim Start)
Berechnung der VorbedingungsModifizierer (VM)
1) Beginne mit 1. Wenn es sich um eine Starttech ohne Vorbedingung handelt, dann ist der VM = 1.
2) Wenn der Spieler die Minimum Vorbedingung erfüllt, dann addiere 0,2 zu 1 , bedenke auch wenn es viele unbedingt notwendige Voraussetzungen gibt, die der Spieler erfüllt, wird nur 0,2 addiert.
3) Addiere nun 0,2 für jede nicht notwendige Voraussetzung die der Spieler erfüllt.
VM = 1 + ( 0,2 + 0,2 * # zusätzlicher Techvoraussetzungen)
Beispiel: Für Keramik gilt als mögliche, notwendige Voraussetzung: Ackerbau und Fischen; als notwendige noch Rad.
Ein Spieler mit Rad und Ackerbau hat einen VM = 1,2 ;
mit Rad und Fischen hat einen VM = 1,2 ;
mit Ackerbau, Rad und Fischen einen VM = 1,4
Berechnung der aktuellen Forschungsleistung bei
der Erforschung einer bestimmten Tech
1) Nimm die Gesamtsumme deiner Forschung die Roh-Kelche (siehe oben)
2) Addiere 1, wenn du eine Stadt hast ( Sids Nebelgranate ohne Stadt keine Forschung)
3) Multipliziere nun Ff mit (Rohkelche +1) und runde ab
Forschungsleistung = ( rnd ( ( Roh-Kelche +1 ) * (BCmT + VM) )
Überschuß
Sry Hier stand vorher etwas falsches.
Der Überschuß nach Erforschung einer Tech errechnet sich folgendermaßen:
Es wird gerechnet, wieviele Kommerz zur Erforschung der Tech nötig waren, die restlichen werden für den neuen Fo-Auftrag verwendet.
Hier steht eine Beispielsrechnung
Besonderheit
Die Techs wie Astronomie oder Göttliches Recht sind wie Starttechs, der VM-Faktor ist 1, obwohl es sich nicht um Starttechs handelt, aber es gibt im F6- Schirm keine Vorbedingung.
Wichtiger Zusatz
Ich möchte das nicht alles verbessern, aber hier hat Rob die Daten genauer nachgerechnet.