Kann jetzt mit Sicherheit sagen, dass die Funktion zur Berechnung der Gesamtstärke eine Exponentialfunktion ist, mit der ungefähren FormZitat von alpha civ
f(x) = b^(x) + a ,
weiter weis ich leider nicht, noch nicht...
Kann jetzt mit Sicherheit sagen, dass die Funktion zur Berechnung der Gesamtstärke eine Exponentialfunktion ist, mit der ungefähren FormZitat von alpha civ
f(x) = b^(x) + a ,
weiter weis ich leider nicht, noch nicht...
Geändert von alpha civ (08. Oktober 2006 um 20:01 Uhr)
Genauso würde ich das interpretieren! Genauer könnte man sich vielleicht noch mal die Situtation angucken, wo der Angreifer dem Verteidiger deutlich überlegen ist. Und der verringerte Kollateralschaden der Drill-Beförderungen seit Warlords bleibt natürlich außen vor.Zitat von Muside
Nach deinen eigenen Formeln musst du dann Gesamtstärke=Stärke/(1+1) rechnen. Du darfst die Betragsstriche nicht vergessen.Zitat von alpha civ
,,Gedanken sind nicht stets parat, man schreibt auch, wenn man keine hat.''
"Wer hierzulande als Erwachsener zugibt, Computerspiele zu mögen, der landet schon fast in der Klappsmühle, wogegen es aber keine Schande ist, jeden Abend geistigen Dünnschiss im TV zu konsumieren."
Cold Fever
Ich seh grad, dass ich noch einen Fehler bezügl. der TPs drin hab.
Ich habe noch weitere Grafiken zum Vergleich von "Kampf" und "Drill" erstellt. Die folgenden Abbildungen stellen die mittlere zu erwartende Trefferpunkteanzahl dar. Verlust des Kampfes führt dabei natürlich auf 0 TP. Interessant ist das vor allem, wenn man starke Einheiten mit "Blitz"-Beförderung hat, wie von Ibn_Fadlan angemerkt wurde.
,,Gedanken sind nicht stets parat, man schreibt auch, wenn man keine hat.''
Sehr schön zusammengefaßt! Danke
Jetzt noch ein Abschnitt über Kollateralschäden und ich wäre wunschlos glücklich Trotz mehrfachen Fragen hier im Forum verstehe ich die genaue Berechnung von Kollateralschäden leider überhaupt nicht
Irgendwie ist das ein Ergebnis, dass man auch vermutet.
Ich mag Drill nicht. Im Zeifel ist man mit Kampf I bis IV besser dran. Schon weil es keine Eigenschaft "immun gegen Kampf-Beförderungen" gibt.
Er ist wieder daaa, er war lange weheeeg. Jetzt isser wieder daaa, wie gefaellt Euch seine neue Frisuuur!
Eine Einheit mit Kollateralschadensfähigkeit, die eine andere Einheit angreift, führt gegen die stärkste gegnerische Einheit einen ganz normalen Kampf durch. Unabhängig vom Ausgang des Kampfes richtet sie an einer fest vorgegebenen Anzahl von Einheiten einen fest vorgegebenen Schaden an, der von der Stärke der betroffenen Einheiten abhängt. Wie im Hauptartikel schon beschrieben, besitzt jede Einheit im unbeschädigten Zustand 100 Trefferpunkte(TP). Kollateralschaden reduziert diesen Wert.
Folgende Einheiten können Kollateralschaden anrichten:
- Belagerungseinheiten außer Maschinengewehren;
- beide Bomber;
- alle Panzer, aber nur mit der entsprechenden Beförderung;
- Kriegsschiffe;
- die Spezialeinheit Cho-Ko-Nu der Chinesen.
Man beachte, dass Belagerungseinheiten - einschließlich Maschinengewehren - keinen Kollateralschaden erfahren.
Maximaler Schaden
Jede Einheit hat eine Schadensgrenze. Wenn eine gegnerische Einheit weniger Trefferpunkte(TP) besitzt, wird kein Kollateralschaden angerichtet. Die Trefferpunkte sinken auch, wenn Kollateralschaden angerichtet wird, nicht unter diese Grenze. Die Grenze liegt zwischen 50 und 30 Trefferpunkten.
Schadensgrenze durch Kollateralschaden:
- 50: Katapult, Hwacha, Trebuchet, beide Bomber;
- 40: Kanone, alle Panzer, Kriegsschiff, Cho-Ko-Nu;
- 30: Artillerie.
Anzahl der Ziele
Jede Einheit hat eine maximale Anzahl von Zielen, an denen Kollateralschaden angerichtet wird. Diese Zahl wird aber nur ausgeschöpft, wenn die Anzahl der potenziellen Ziele nicht kleiner ist, d.h. der Einheiten, die mehr TP besitzen, als in der Schadensgrenze festgelegt wurde. Die Anzahl der Ziele ist somit das Minimum der maximalen Anzahl der Ziele und der potenziellen Ziele. Jede Einheit wird dabei maximal einmal Ziel eines Kollateralangriffes.
Maximale Anzahl der Ziele:
- 5: Bomber, (Dt.)Panzer, Kriegsschiff, Cho-Ko-Nu;
- 6: Katapult, Hwacha, Trebuchet, Moderner Panzer, Stealth-Bomber;
- 7: Kanone,
- 8: Artillerie.
Beispiel: Ein Katapult greift einen Stack mit zwei Schwertkämpfern, einen Bogenschützen mit 75 TP und einem Axtkämpfer mit 35 TP an. Ein Schwertkämfer wird das Ziel des regulären Angriffes. An dem anderen Schwertkämpfer und dem Bogenschützen mit 75TP wird Kollateralschaden angerichtet. Da die Schadensgrenze des Katapults bei 50TP liegt, erfährt der zweite Bogenschütze keinen Kollateralschaden.
Kollateralstärke
Der einzige Angreiferbonus ist Speerfeuer. Der Verteidiger hat keine Boni und die Anzahl der TP werden auch nicht berücksichtigt - außer bei der Auswahl der potenziellen Ziele. Die Stärke wird kalkuliert
- für Belagerungseinheiten und Bomber basierend auf dem Stärkewert,
- für Kriegsschiffe und Cho-Ko-Nu als 50% des Stärkewertes,
- bei allen Panzern basierend auf 0.
Der Speerfeuer-Bonus wird auf den Grundstärkewert angewandt.
Beispiel: Cho-Ko-Nu (Stärke 6) hat eine Kollateralstärke 3=6*0,5. Ein Panzer (Stärke. 28) mit Speerfeuer I hat 5,6=28*0,2, mit Speerfeuer II 15=28*0,5 Kollateralstärke.
Schaden
Ausgehend von den Kollateralstärkewerten von Angreifer A und Verteidiger V berechnet sich der Kollateralschaden als
Schaden= Abrunden(10*(3A+D)/(3D+A)).
Dieser Wert wird der entsprechenden Zieleinheit genau einmal von dessen Anzahl der Trefferpunkte abgezogen. Dieser Betrag wird reduziert, wenn das den Verteidiger unter die Schadensgrenze bringen würde bzw. durch eine höhere Stufe der Drill-Beförderung. Dabei sorgt
- Drill II für eine 20%ige
- Drill III mit Drill II für eine 40%ige und
- Drill IV mit Drill II und III für eine 60%ige
Reduzierung des Kollateralschadens für die betreffende Einheit.
Die obige Formel ist i.w. die gleiche Formel zur Berechnung des Schadens beim regulären Kampf, nur der Faktor 20 wurde durch 10 ersetzt.
Beispiel: Ein Katapult mit Sperrfeuer II richtet Kollateralschaden an einem Langbogenschützen in einer Stadt auf einem Hügel mit 71 TP. Die Kollateralstärke des Katapults ist 5*1,5=7,5; die Stärke des Langbogenschützens 6; alle Verteidigungsboni werden ignoriert. Die Formel ergibt Abrunden(10*(3*7,5+6)/(3*6+7,5)= Abrunden(10*1,12)= 11 Schaden. Wenn der Langbogenschütze nur über 57 TP verfügen würde, würde der Kollateralschaden 7 betragen, da die Schadensgrenze des Katapults bei 50TP liegt.
Quellen: Infos aus Arathorn-Artikel von Civfanatics bzw. aus Xml-Datei.
Geändert von Klaun (08. Dezember 2006 um 18:29 Uhr)
,,Gedanken sind nicht stets parat, man schreibt auch, wenn man keine hat.''
Danke für die Infos, Klaun
Aber was hat es mit der Tatsache auf sich, dass Belagerungswaffen (außer MG?) keinen Kollateralschaden erfahren? Ist das Bug oder Feature und sollte es nicht auch noch erwähnt werden in Bezug auf Kollateralschaden?
Die Sache mit der Drillbeförderung wirft bei mir noch Fragen auf:
Erhöht Drill die Schadensgrenze oder reduziert es den erhaltenen Schaden?
Ich tippe auf zweiteres, aber würde der erste Fall diese Beförderung nicht viel attraktiver machen?
Ich werde die angesprochenen Punkte mal ausprobieren. In meiner Quelle, dem Arathorn-Artikel, wurden sie nicht erwähnt. Ich habe auch schon Unstimmigkeiten festgestellt. So konnte ich Infanterie mit Artillerie aus unerfindlichen Gründen nur auf 34 TP runterbombardieren.
,,Gedanken sind nicht stets parat, man schreibt auch, wenn man keine hat.''
Ich habe Bemerkungen zu Belagerungswaffen und der Auswirkung der Drill-Beförderung zum Posting hinzugefügt. Danke, MiKa, für den Hinweis.
,,Gedanken sind nicht stets parat, man schreibt auch, wenn man keine hat.''
Wow, danke für den Test. Das mit den Maschinengewehren war mir bisher nicht bewusst.
Das ist ja dann die ultimative Verteidigungseinheit gegen Angriffe mit viel Belagerungstruppen und wohl der Grund, wieso es dafür nicht auch noch die Stadtverteidigungsbeförderung gibt.