Dieser thread dient dazu Einheiten zu entwickeln usw.
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Ach ja eine Frage: wie wollen wir das mit den Siedlern machen? Ich würde vorschlagen die nehmen wir als freeunit ganz raus, und die Zivs kriegen die nur bei Bedarf zugeteilt. Flame hat z.B. die Paläste alle 66 Runden einen Siedler erzeugen lassen.
Ist einfach etwas unglaubwürdig das irgend eine Nation in den 50 Jahren der Spielzeit die Karte zusidelt. Soweit ich weiß sind nur sehr wenige neue Siedlungen in dieser Zeit erfolgreich gegründet worden (Phileasson Saga, die Bettlerstadt, sowie vereinzelt im Süden). Ganz sicher können wir es nicht gebrauchen wenn oben im Norden plötzlich Siedlung über Siedlung auftaucht.
Florindel: Den Siedler als Freeunit rauszunehmen ist natürlich richtig, da wir ja genug Startstädte haben. Nur bei den Orks frage ich mich, ob wir nicht nur eine Stadt hinsetzen (oder gar keine) und denen einfach nur ein oder zwei Orkschamanen geben (Orkschamanen können Siedlungen gründen, kämpfen und zaubern).
Ich hab mir mal grundsätzliche Gedanken zur Einheitenzuweisung gemacht.
Es gibt in Civ 4 ja 3 Möglichkeiten:
1.) durch Spezialeinheiten die in die jeweiligen Zivs fest reingeschrieben werden (das nutzt Florindel massiv)
2.) durch Gebäude die den Zugriff auf Einheiten erlauben
3.) durch Ressourcen die nötig sind um Einheiten zu bauen
Alle 3 Varianten haben ihre Vor- und Nachteile. Meiner Meinung nach sollten wir alle drei nutzen, aber an unterschiedlichen Stellen.
1.) wo Einheiten ohne Gebäude baubar sein müssen, aber wegen flavour nicht für alle Zivs vorhanden sein sollen. Sinnvoll ist dies bei den Starteinheiten.
2.) wo Einheiten Rasse, Kultur, Magie oder Götter abhängig sind, da man traits als Steuermechanismus für den Bau der Gebäude nehmen kann. Thorwalergardisten kann es z.B. nur in Zivs geben die eben so viele Thorwaler haben das sie den trait Kultur Thorwaler kriegen. Genauso mit Hexen usw. Nur dort wo diese wirklich geduldet werden können sie Teil des Militärs werden.
3.) wo Einheiten direkt von einer Region oder dem regional sehr eng beschränkten Vorkommen von Ressourcen abhängen. Die Shadif Spezialreitertruppen gehen nur dort, wo eine Ziv Zugriff auf die Spezial-Pferde Ressource Shadifs hat.
Alle 3 Varianten sollten zur Steuerung genutzt werden, auch wenn das heißt das wir viele traits und Ressourcen haben. Wenn wir alle 3 verwenden erhalten wir uns eine hohe Flexibilität, bei gleichzeitiger Aventurientreue. Nutzen wir nur eins exzessiv, geht uns die Flexibilität verloren.
flame: Kann man das auch kombinieren?
Ich würde z.B. keine x verschiedenen Pferderassen als Res. einbauen. Das bringt den ganzen Handel durcheinander. Und wenn Al`Anfa die Shadifs erobert sollte es noch lang keine Novadikrieger bekommen.
Die Basiseinheiten sollten von Civ und passender Res abhängig sein.
Einheiten die Rüstungen und schwere Waffen tragen brauchen eben Eisen, Reiter brauchen Pferde. Aber jede Ziv hat eben ihre eigene schwere Inf oder Reiterei.
Diese Ressourcen sollten bei allen Zivs die gleichen sein, so dass die strategischen Ressoucen gehandelt werden können.
Danaben gibt es dann noch Spezialeinheiten.
Diese Einheiten sollten optimal nur in begrenzter Anzahl vorhanden sein. Das sind dann z.B. Elitekrieger und Magier.
Diese Einheiten brauchen dann spezielle Gebäude, also Akademien oder Ordensburgen.
*lach* Du hast dir gerade das einfachste Beispiel herausgesucht.
Nehmen wir mal ein anderes Beispiel:
Rasse Mittelländer haben alle diejenigen Länder die einen ausreichend großen Anteil an Mittelländern haben:
Albernien
Garethien
Tobrien
Nostria
Andergast
Svellt
Nordbund
Bornland
Aranien
Maraskan
Rabenpakt
Goldene Allianz
Alle diese Zivs können die "Standardeinheiten" im Flavour mittelländisch bauen (siehe das Rassenmod in CivFanatics, ist doch doof wenn die Novadi Stadtwache blond ist, oder?).
Kultur Mittelreich haben nur einige wenige Zivs:
Albernien
Garethien
Tobrien
Nostria
Andergast
Nur diese können Einheiten haben die typisch für eine bestimmte Kultur sind. Nur die 5 genannten Zivs können z.B. den mittelreichischen Fähnrich bauen. Die drei Landesteile des MR ist klar, und Nostria und Andergast sind halt ein "Möchtegern Abklatsch" des MR.
Daneben gibt es noch die Einheiten die ganz spezifisch für eine Ziv sind, z.B. der andergastische Holzfäller. Diese gibt es nur und ausschließlich für eine Ziv, sie sind die Ziv Spezialeinheiten.
Jetzt wirst du dich fragen, was ist denn der Unterschied zwischen Stadtwache (mittell.) und Stadtwache (tulam.) außer der Grafik? Beide sind ja z.B. für Aranien baubar da sie die Rasse Mittelländer und die Rasse Tulamiden bekommen? Nun zum einen sind die unterschiedlich upgradebar. Die mittelländische Stadtwache ist nur in die mittelländischen Spezialeinheiten upgradebar (also eher schwere Infanterie), während die tulamidische Variante nur in die tulamidischen Spezialeinheiten upgradebar ist (also eher leichte Infanterie und Kavallerie).
So, hier mal die Einheiten-Liste, so wie sie im Moment implementiert ist. Leider kann man hieraus jetzt die Eigenschaften nicht ablesen.
Siedler
Mechanikus
Sappeur
Orkschamane
Zwölfgötter-Geweihte
Namenlose-Geweihte
Angroschpriester
Mokoscha-Priester
Borbaradianer
Hranga-Priester
Gravesh-Priester
Novadi
Rur-Gror-Priester
Swafnir-Geweihter
Kampfmagier
Schwarzmagier
Gildenmagier
Skalde
Elementaristen
Dschinne
Karmanthi
Heshthot
Zant
Rote Schwestern
Arjunoor
Karmoth
Elementar
Spion
Goblin-Kundschafter
Kundschafter
Maraskanischer Kundschafter
Golgariten
Ordenskrieger
Mönch der Eukolizana
Draconiter
Sonnenlegion
Amazonen
Leichte Reiterei
Al'Anfa Fremdenlegion
Leichte Elfenkavallerie
Stammeskrieger
Karakil-Reiter
Dragoner
Goblin Wildschweinreiter
Jarl
Panzerreiter
Schwere Weidener Kavallerie
Rabengarde
Murawidun
Bornische Geflügelte
Niamad ui Bennain
Kürassiere
Landwehr
Zwangsverpflichtete
Schwarzer Bund des Kor
Stadtgardisten
Plänkler
Jäger
Nivesische Jäger
Thorwaler Piraten
Holzfäller
Goblin-Banditen
Söldner
Leichte Infanterie
Leichte Weidener Infanterie
Dukatengarde
Infiltratoren
Thorwaler Söldner
Thorwaler Veteranen
Maraskan. Söldner
Piraten
Achaz-Krieger
Moha-Krieger
Wasserleichen
Lebende Leichname
Zombies
Skelette
Mumien
Guhle
Orkische Hundetreiber
Orkkrieger
Orden des Schwarzen Löwen
Zwergensöldner
Elfenkämpfer
Gjalskerländer Barbaren
Zwergenkrieger
Schwere Infanterie
Horasischer Stutzer
Basaltfaust
Ork-Marodeure
Orkische Leibgarde
Untote Oger
Elite-Söldner
Unauer Palastwache
Nephazz Elite Skelett
Drachentöter
Oger
Streitoger
Wehrheimer Pikeniere
Garde Hellebardiere
Pikeniere
Söldner-Pikeniere
Achaz-Speerwerfer
Söldner-Armbrustschützen
Söldner-Bogenschützen
Almadanische Bogenschützen
Achaz-Axtkämpfer
Axtschwinger
Korogai Schützen
Orkische Schützenreiter
Berittene Schützen
Elfische Bogenschützen
Zwergische Armbrustschützen
Armbrustschützen
Bogenschützen
Leichte Rotze
Schwere Balliste
Hornisse
Schivone
Karacke
Karavelle
Havena-Klasse
Perricum-Klasse
Piraten-Flaggschiff
Al'Anfa-Klasse
Vinsalt-Klasse
Dämonenarche
Elite Otta
Thalukke
Otta
Trireme
Bireme
Holken
Kogge
Dromone
ich ahb mir grad die passende exeldatei angeschaut. und was genau bedeutet level?
WITHDRAWAL_PROB
CITY_AT_BONUS
was bedeuten die werte? der rest ist mir soweit klar.
Geändert von Tiomar (21. August 2006 um 13:34 Uhr)
CITY AT BONUS soll der Attacke Bonus bei Städten sein. Also wieviel Prozent Bonus beim Angriff auf eine Stadt durch diese Einheit.
WITHDRAWAL PROBABILITY ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Einheit sich im Kampf zurückziehen kann. Normalerweise bei Kavallerieeinheiten im Std Civ oft zu beobachten.
Bei schnellen beweglichen Einheiten (oder auch bei feigen) können so was extensiv nutzen. Ein paar Goblin Wildschweinreiter sind beispielsweise bestens für diese Eigenschaft geeignet.
Bei schwerer Weidener Kavallerie ist es dagegen relativ unwahrscheinlich, zumindest im Vgl zu Orkischen Hundestaffeln oder Goblin Wildschweinreitern. Schwere Weidener Infanterie wird sogar einen Wert von Null haben. Rondrageweihte oder Amazonen auch, da eine Flucht das Ehrgefühl verletzen würde.
Den Weidenern, Amazonen und Rondrageweihten würde ich evtl. eine 5-10% Chance geben, dann aber verbunden mit einer negativen "Promotion", so im Sinne von "Queste um Ehre wiederherzustellen".
Die einzige Dtei, wo es fehler gibt ist die Civ4LeaderHeadInfos. Aber wenn ich die mit dem Expressstudio bearbeiten will, hängts sich immer auf. florindel, probiere mal dann bei dir, obs geht. Und ich hab das Problem nur mit der einen Datei, komisch.
Ansonsten würde ic hsagen, dass wir uns jetzt nicht in Einzelheiten verlieren sollten. Außerdem macht es vom logischen her mehr Sinn, erst die Gebäude zu machen und dann die Einheiten. DA brauchen wir uns jetzt noch nciht über irgendwelche 5%igen Kapfboni unterhalten.
Danke florindel für deine schnelle Antwort. Aber du hast immernoch nciht erklärt, was du mit Stufe meinst. soll das bezug nehmen auf die Upgradefunktion?
Sorry, ich habe gestern nicht mehr reingeschaut. Genau Tiomar, Stufe soll den Upgradepfad anzeigen. Das kann man aber noch anpassen.
Gebäude vor Einheiten ist richtig, theoretisch aber auch Techs vor Gebäuden, Tiomar Vielleicht sollten wir damit zuerst anfangen. Schliesslich wird der Bau von Gebäuden nach der Techstufe gesteuert.
XP Verlust bei Ausweichen ist keine Civ-Standard Funktionalität, Bastian - fällt daher erstmal raus.
Ich versuch die Civ4LeaderHeadInfos mal bei mir zu Hause, Tiomar - das kann aber noch dauern.
Also bei mir klappt es mit den Leaderheads.
na dann kannst du es ja auf warlordsstand hochladen...Zitat von Florindel