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Thema: [EVE] Die Agenten des Cosmos

  1. #226
    Sie/Er/Whatever Avatar von Fimi
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    Hm, ich bin erstmal nicht aktiv, sonst hab ich wieder 15 Öcken für nen Zeitraum rausgeschmissen, wo ich kaum online war. Werden die Chars irgendwann gelöscht?
    "La majestueuse égalité des lois, qui interdit au riche comme au pauvre de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain." - Anatole France

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Manchmal kann ich Fimi verstehen...
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Ja, aber das ist nur ein Grundgesetzbruch, aber kein Verfassungsbrauch. Bring das mal vors Bundesgrundgericht ;)

  2. #227
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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  3. #228
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    PvE Kampftacktiken

    Ich habe es ja schon ein paar mal angekündigt...
    Nun widme ich mich den verschiedenen Kampftaktiken im PvE.

    Wieso eigentlich verschiedene Kampftaktiken?
    Ist es nicht so, dass man im PvE einfach auf die Gegner drauf ballert, bis keiner mehr steht?
    Jain.
    Generell ist das so, aber abhängig vom verwendeten Schiff sind da noch ein paar feine Unterschiede.

    Ich hab dazu mal ein paar Skizzen gemacht.
    Legende:
    Grünes Kreuz: Spieler Schiff
    Blaue Kreuze: Drohnen des Spielers
    Rote Kreuze: Gegner
    Schwarzer Punkt: Stationäres Objekt ( Wrack, Asteroid, Struktur,...)
    Schwarzer Kreis: Stellares Objekt ( Planet, Mond, Raumstation, ...)
    Graue Linie: Flugrichtung des Spielers
    Gelbe Linie: Schussrichtung des Spielers/seiner Drohnen

    Drohnenschiffe:
    Alle Schiffe, die einen Bonus auf Drohnenschaden haben.
    z.B: Myrmidon, Dominix, Ishtar,...
    Kampftaktik:
    Hier nimmt man einen festes Objekt auf dem Grid und umkreist es mit seinem Schiff in einer Entfernung wo man annähernd Maximalgeschwindigkeit hat ( meist gut 10km). Der Grund ist, das man so den reinkommenden Schaden gering hält, da die Gegner Schlechter treffen. Greift noch kein Gegner an, so schießt man mit seinen Bordwaffen ( bevorzugt welche mit hoher Reichweite) die Gegner bis sie einen angreifen. Nun startet man seine Drohnen und lässt sie die Gegner bekämpfen. Man kann mit seinen Bordwaffen weiter schießen.


    Zu beachten sein noch, dass, sollten neue Gegner auftauchen und sie nicht sofort den Spieler beschießen, man die Drohnen lieber erst einmal rein holt, bis die neuen Gegner einen auch angreifen. Also sollte man wissen welche Schiffe die Trigger sind und diese als letztes angreifen.

    Waffen mit kurzer Reichweite:
    Blaster, Autokanonen, ...
    Kampftaktik:
    Hierbei fliegt man einfach auf den nächsten Gegner zu und umkreist ihn auf Optimalreichweite. Ist dieser besiegt, fliegt man zum nächsten Gegner.


    Wenn man Drohnen hat, kann man sie zur Unterstützung nutzen, oder um lästiges Kleinzeug, der weile zu beschießen. Auch empfiehlt es sich ein Web auf seinem Schiff zu haben, um die Gegner zu verlangsamen und sie so besser treffen zu können.

    Waffen mit hoher Reichweite:
    Railguns, Artillerie, Raketen,...
    Kampftaktik:
    Hierbei bleibt man einfach stehen und beschießt alles.


    Sonderfall Raketen und ein Tor:
    Hierbei kann man einfach auf das Tor zu fliegen, während man auf die Gegner Schießt

    Hasenfuß Taktik
    Diese wendet man meist an, wenn man sich nicht sicher ist ob der Tank hält.
    Dazu wählt man ein stellares Objekt aus und fliegt normal darauf zu, während man die verfolgenden Gegner beschießt.


    Wird meist an Anfang der Karriere angewandt, wenn die eigenen Skills noch nicht so hoch sind.

    So das war es erst einmal dazu, wenn ihr auch noch entsprechende Taktiken habt nur her damit.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  4. #229
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Wenn man genug Tank hat kann man auch die Trigger früher abschießen, um so die Mission zu beschleunigen. Im Grunde ist aber die beste "Taktik", einfach vorher nachzuschauen, wie die Mission abläuft. Dann kann man entsprechend planen.
    Ich habe bei meiner Machariel einen Slot, bei dem ich recht flexibel bin, je nachdem kommt da Tracking Computer, Afterburner oder Web rein. Es kommt auch auf das Schiff an, durch den Reichweitenbonus kann man die Autokanonen auf einer Mach bis zur maximalen Aufschaltreichweite einsetzen, dass ist dann kein Nahkampf mehr.

    Gut gefallen hat mit die Kombination aus Tengu und Mach (ist natürlich kein solo mehr), die Tengu kann weit entfernte Gegner anlocken und auch mal Dinge holen, die weit entfernt droppen und hat dazu für ein Raketenschiff auch guten Schaden, der besser gegen Fregatten einsetzbar ist als die ACs der Mach. Die Mach ist dann fürs Grobe da.

  5. #230
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Selbst ne Megathron mit Blastern ist eigentlich kein Nahkampf mehr.

    Is halt für Anfänger und solche, die sich damit noch nicht so beschäftigt haben gedacht, bin auch nicht wirklich in die Tiefe gegangen.

    Ich selber hab in Punkto Kampfschiffe Folgendermaßen geskillt:
    Catalyst ( Lvl1 Missis)-> Rail Thorax (Lvl2 Missis)-> Myrmidon ( Lvl3 Missis, Highsec Exploration)-> Ishtar ( highsec Exploration, Lvl4 Missis)-> Proteus ( Highsec Exploration, Lvl4 Missis)

  6. #231
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    Tank

    Selbst ein bis an die Zähnen bewaffnetes Schiff ist verloren, wenn man nicht auf die Schilde oder Panzerung achtet. Grundsätzlich gilt: NIEMALS auf Schild und Panzerung gleichzeitig setzen, denn das geht gewaltig schief. Grund: die Items, die das Schild verstärken, benötigen hauptsächlich Med-Slots. Es gibt welche für Low-Slots, aber diese sind nicht so effektiv wie die für Med-Slots und sollen nur als Ergänzung angesehen werden. Die Items für die Panzerung belegen ausschließlich Low-Slots. Die Erweiterungen lasse ich hier außen vor.
    Als Faustregel kann man sagen: viele Med-Slots und wenige Low-Slots -> auf Schild setzen. In allen anderen Fällen setzt man auf die Panzerung.
    Außerdem ist es leichter, einen Armor-Tank (Schutzschwerpunkt: Panzerung) aufzubauen als einen Shield-Tank (Schutzschwerpunkt: Schild).

    Jedes Schiff hat 2 Schutzbarrieren, bevor seine Hülle angegriffen wird: Schild (Schutzschirm) und Panzerung.

    Schild:
    Der Schutzschirm hat eine Besonderheit: er kann sich regenerieren, d.h. er baut sich permanent auf. Die Regenerationsrate ist jedoch abhängig vom Schildzustand und richtet sich nach der e-Funktion (Euler-Funktion, eine logarithmische Funktion). Die Regenerationsrate ist zu Beginn sehr hoch und nimmt mit zunehmender Zustand immer mehr ab. Es gibt aber eine Besonderheit: die Regenerationsrate nimmt erst ab einem Schildzustand von ca. 35% ab. Das heißt, man hat einen Puffer von 35%, bevor die Panzerung angegriffen wird. Erleidet der Schutzschirm mehr Schaden als er sich regenerieren kann, setzt man Shield-Booster ein. Diese Geräte bauen das Schild mit einem festen HP-Wert wieder auf. Der Booster aber benötigt Energie, die aus dem Energiespeicher (Kondensatoren) entnommen wird (Capacitor). Der Energiespeicher hat aber eine begrenzte Kapazität. Ist er leer, stoppt der Booster. Der Speicher lädt sich ebenso auf wie die Schilde, nur schneller. Alternativ kann man sogenannte Capacitor Injectors benutzen, mit denen man den Energiespeicher fix aufladen kann.
    Es gibt aber Gegenstände, die die Regenerationsrate erhöhen können (meist auf Kosten der Laderate oder Kapazität des Energiespeichers), indem sie die Ladekonstante des Schildes verkürzen -> mehr HP pro Sekunde.
    Eine andere Möglichkeit, ist das Verstärken des Schildes durch Shield Extender. Dadurch erhöht sich der HP-Wert des Schildes um den Nennbetrag. Da die Ladekonstante unverändert bleibt, erhält man hier ebenfalls mehr HP pro Sekunde. Leider mit dem Nachteil, daß die Signatur des Schiffes erhöht wird und die Gegner das Schiff besser treffen können. Man wird so quasi zum Leuchtturm für die Zielerfassung.

    Hat man als Gegner zB. die Sanshas, sind die Schilde leider ratzfatz weg, egal wieviel HP sie haben. Der Grund: die Schilde bieten gegen Laser kaum Schutz (die Sanshas setzen genau diese Waffen ein). Das liegt daran, daß es 4 Schadensarten gibt: EM, thermisch, kinetisch und explosiv. Welche Waffen welchen Schadensart verursachen, ist unterschiedlich und hängt von der Waffe selbst (Laser: thermisch und EM; Hybrid-Munition: thermisch und kinetisch) und von der Munition (Projektilmunition der Projektilgeschütze; Raketen). Die Hauptschwachstelle ist der niedrige EM-Wert, die bei meisten Schiffen 0% betragen (dafür widerstehen sie Explosivschäden sehr gut).
    Aus diesem Grund empfiehlt sich der Einsatz von Shield Hardener (Med-Slot), die es für jeden Schadensart sowohl in aktiver als auch in passiver Form gibt. Aktive Hardener bieten den meisten Schutz, zehren bei Betrieb aber am Energiespeicher. Passive Hardener schützen nicht so gut, dafür brauchen sie keine Energie. Es gibt nebenbei einen Allrounder: Invulnerability Shield Hardener, der zwar nicht so gut ist wie einzelne Hardener, dafür aber den Widerstand gegen alle 4 Schadensarten erhöht. Dafür saugen sie wie verrückt am Energiespeicher.
    Mehr als 3 gleiche Hardener für einen Schadensart lohnen sich übrigens nicht, da man Abzüge auf die Bonis kriegt.

    Da die Gegenstände für die Schilde hauptsächlich Med-Slots belegen, lohnt sich der Shield-Tank nur bei Schiffen mit vielen Med-Slots und Bonis auf Schilde. Einer der besten Shield-Tanker ist die Drake, ein Caldari-Schlachtkreuzer. Bei ihm kriegt man locker einen Tank zusammen, wogegen fast jedes Schlachtschiff alt aussieht. Mehr als 100.000 effektive HP sind möglich (effektive HP, eHP, berechnet sich aus den verwendeten Gegenständen und dem Skillbonis des Piloten).


    Panzerung:
    Ist der Schild weggeschossen, ist die Panzerung dran. Im Gegensatz zu den Schilden, die sich selbstständig wieder aufbauen können, bleibt der Schaden der Panzerung. Die einzige Möglichkeit zum Reparieren, wenn man nicht zur Station zurück muß und will, ist der Einsatz von Armor Repairer. Der Einsatz des Repairers benötigt Energie, weshalb man den Augenmerk auf den Energiespeicher legen sollte. Da im Gegensatz zu Shield-Tank die Med-Slots nicht beansprucht werden, kann man hier Cap Recharger einbauen, das den Energiespeicher schneller auflädt.
    Für die Panzerung gibt es ebenfalls Hardeners, die die Widerstandskraft der Panzerung erhöhen. Ebenso gibt es Extra-Panzerplatten, die die Panzerung verstärken. Sie machen das Schiff aber träger und schützen nicht vor dem Durchbrechen der Panzerung, da die Regenerationsrate ausschließlich vom Armor Repairer abhängt (beim Schild kommt die eigene Laderate zu der des Boosters hinzu). Dickere Panzerung zögert das Durchbrechen nur hinaus, weshalb man hier mehr auf die Hardeners setzen sollte.
    Bei Flotteneinsätzen (PvP) dagegen macht zusätzliche Panzerplatten Sinn, da hier auf Durchhalten ankommt und der Gegner unberechenbarer ist.

    Beim Armor-Tank sind viele Low-Slots essentiell.


    Hülle (Hull):
    Das ist die nackte Hülle des Schiffes. Wenn sie angegriffen wird, ist es allerhöchste Zeit, das Schlachtfeld zu verlassen. Für die Hülle gibt es auch Reparatursysteme, doch die sind so langsam, daß man unbedingt von einem Hull-Tank absehen soll. Denn, jeder Gegner, der einen Hull-Tank nicht knacken kann, kommt längst nicht mehr durch das Schild.

    Ein Tip:
    Soll das eigene Schiff nach einem Missionseinsatz beschädigt sein, nimm den Repairer und repariere den Pott, anstatt ihn auf der Station reparieren zu lassen, was Geld kostet. So kostet es nur etwas Zeit und evtl. eine Tasse Kaffee.
    Wir hatten übrigens einen arg angeschlagenen Freighter (Obelisk) reparieren müssen, als dieser am Tor von einem feindlichen Schlachtschiff angegriffen und auf die Hülle runtergeschossen wurde (der Gegner ging durch die Geschütze am Tor hops). Hat eine gute halbe Stunde gedauert, die Reparatur für die Hülle allein.


    Eine Besonderheit des Tanks möchte ich noch erwähnen: der Speed-Tank.
    Wie der Name schon sagt, setzt man hier auf die Geschwindigkeit. Jedes Geschütz besitzt eine Nachführgeschwindigkeit. Ist das Ziel schneller als die Nachführung, kann das Geschütz das Ziel nicht mehr treffen. Kleine Geschütze können schneller nachführen als große Wummen. Irgendwie auch logisch...
    Schiffe mit Speed-Tanks sind in der Regel Fregatten, vorzugsweise Interceptoren, da sie eine hohe Basisgeschwindigkeit besitzen. Kreuzer gehen auch, ist aber nicht zu empfehlen, da der Einsatz eine Microwarpdrives (MWD) die Signatur drastisch in die Höhe schraubt. Der Afterburner (AB) selbst ist zu langsam. Außerdem sind Kreuzer träger als die Fregatten.
    Beim Speed-Tank achtet man auf die Transversal-Geschwindigkeit, also der Geschwindigkeitsvektor relativ zum Gegner. Es ist der Geschwindigkeitsversatz gegenüber der direkten Linie zwischen sich und dem Ziel. Man fliegt das Ziel also mehr schräg bzw. im Zick-Zack an, da die Geschütze hier vorhalten müssen, um das Ziel treffen zu können. Auf keinen Fall darf man direkt auf das Ziel zu oder weg fliegen, da hier die Transversal-Geschwindigkeit gleich 0 ist -> garantierter Treffer.

    Kommt der Gegner mit Speed-Tank, bleibt nur der Einsatz einer Smartbomb (auf Entfernung und auf neutrale Schiffe achten!!! Werden Letztere angegriffen, kommt uU die Polizei, bzw Concord) oder die Kombination aus Webifier und leichte Drohnen bzw. leichte Raketen.


    Ich hoffe, ich habe das Meiste niederschreiben können. Immerhin muß ich mir alles aus dem Gedächtnis schreiben. Sollte ich Fehler gemacht haben, bitte um Korrektur!

  7. #232
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Ein paar Nachträge zum Tanken:

    Resistenzen :
    Da unterscheidet man zwischen Omni Tank und spezifischen Tank.
    Der Omni Tank hat alle 4 Resistenzen etwa gleich hoch, bei dem spezifischen Tank konzentriert man sich auf 1 od. 2 spezielle Resistenzen.
    Bei normalen Tech 1 Schiffen ist es schwer Omni Resistenzen von über 75% zu erhalten, und spezifische von über 90%.
    Je höher der Prozentwert der Resistenzen ist, desto schwere ist es diesen weiter zu steigern.
    Omnitank wird fast nur im PvP verwenden, da man nie weiß, mit was der Gegner kommt.
    Spezifischer Tank wird nur im PvE verwendet, da man ja weiß, mit was der Gegner schießt, es gibt auch Gegnerarten wo man Omnitank braucht.

    Buffertank:
    Hier versucht man einfach möglichst viel efHP zu erzielen ( Shild -> Shildextender, Armor ->Armorplates), sowie einen möglichst hohen Resistenzwert ( >70% Omni).
    Buffertank wird nur im PvP verwenden, weil, wie Dead-Eye schon sagen man möglichst lange überleben möchte.

    Speedtank:
    Kreuzer und vereinzelt Schlachtkreuzer können auch via Speedtank tanken, meist wird dies mit einem leichten Shildtank noch kombiniert.
    Vor allem die Minmatar haben gute Schiffe zum Speedtanken.

    Preis:
    Auch der Preis spielt beim Tank eine Rolle, je teurer ein Modul ist, desto besser ist es.
    Repper/Booster haben mehr Leistung, Resistenzmodule bringen mehr Resistenzen.
    Meist werden Tech 2 Module verbaut, diese gehen vom Preis her noch ( Meist 1-5 Mio).
    Doch darüber hinaus wird es richtig teuer, vor allem ab den Deadspace Modulen, da kann dann ein gutes Modul schon mal mehrere Hundert Millionen kosten, was wiederum den Gesamtwert des Schiffes in die Höhe treibt.
    Im PvP ist eigentlich davon ab zu raten bessere Module als T2 (Tech 2) zu verwenden, da bei einem Schiffsverlust die Kosten zu hoch sind.
    Ausnahme, man hat zig Milliarden auf dem Konto, dann ist es eigenes Risiko.
    Für PvE ist es ein wenig anders, da können es schon auch höherwertigere Module sein, aber ab einem bestimmten Wert wird es schon wieder kritisch, da dann böse Buben sicher versuchen werden daraus Kapital zu schlagen.

    Nun noch ein paar Extreme Beispiele:
    Resistenzen:
    T3 Kreuzer können ohne Probleme Omni Resistenzen von über 90% erreichen und spezifische Resistenzen von über 95%.
    Vereinzelt können auch T2 Schiffe Extreme Resistenzen erhalten, z.b. Ishtar ( 2 T2 Kinetic Hardener und 2 T2 Thermal Hardener) -> 92% Thermal und 96% Kinetic
    Buffertank:
    Die Drake kann problemlos über 110.000 efHP erlangen, bei einer Shildaufladerate von gleichzeitig ca 250 Hp/s.
    Die Proteus (Gallente Tech 3 Kreuzer) kann sogar über 500.000 efHP erlangen, Gerüchte berichten sogar von theoretischen 1.000.000 efHP
    Speedtank:
    Stabber (Minmatar T1 Kreuzer) mit AB erreicht fast 1000m/s, fast 2500m/s mit MWD.
    Standard Nano Hurricane ( Minmatar T1 Schlachtkreuzer) mit MWD erreicht knapp 1500m/s
    Armor Ishtar (Gallente T2 Kreuzer) mit AB knapp 500m/s, reicht im PvE
    100MN AB Tengu ( Caldari T3 Kreuzer) gut 2000m/s
    Repleistung:
    Passive Drake: über 500 HP/s
    Tripple Rep Myrmidon (mit 3 Armor Repairern) über 630 HP/s
    Rattlesnake maxtank ( passive Shild), gut 2000 HP/s
    Ishtar t2 Kinetic Tank gut 1000 HP/s

  8. #233
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Ich weiß nicht, wie das mit den neuen Armor Modulen ist, die sich dem Schaden anpassen, aber vorher waren richtige Omnitanks mit Schild leichter zu erreichen, da es da, wie schon gesagt wurde, die entsprechenden Module gibt (Invul. Fields, habe den neuen Namen vergessen ). Meine PvE-Schildschiffe haben eigentlich immer Omnitank, da ich zu faul bin, für jede Mission zu wechseln.

  9. #234
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    Liegt wohl daran, daß die Verwendung gleicher Gegenstände bestraft wird, wie es bei Hardenern der Fall ist.
    Nehmen wir zum Beispiel den EM-Hardener für Schilde. Schilde haben gegen EM 0% Widerstandskraft, das heißt, jeder EM-Treffer schlägt sich voll durch. Jeder aktiver Hardener (T1) hat 50% Bonus. Da aber immer nur die fehlende Widerstandskraft berechnet wird, reduziert der erste EM-Hardener den EM-Treffer um 50%. Der 2. Hardener erhöht die Widerstandskraft nur noch um 25% auf insgesamt 75%. Hier wird es leicht verwirrend, und doch ist es einfach, wenn man nur den Restschaden ansieht, also das, was nach Abzug durch Widerstandskraft übrig bleibt. Diese werden mit weiteren Hardenern absorbiert.
    Mit dem 3. Hardener wären es 87,5%, mit dem 4. Hardener 93,75%. Rechnet man die Strafen für die Mehrfachverwendung dazu, lohnt sich der Einbau des 3. und 4. Hardener nicht mehr, denn der Zuwachs an Widerstandskraft steht zu keinem Verhältnis mehr zum Aufwand (ca. 80% statt 87,5%, usw.). Der Grund für die Strafe war, daß etliche Leute die Lücken im System zu ihren Gunsten ausgenutzt hatten, was so nicht gewollt war. Auffallend war dies mit Antriebsbeschleuniger (Overdrives, MWD und Afterburner). Krasser Fall: 2x 10 MN MWD beschleunigten eine Thorax auf etwa 20.000 m/s, was nicht im Sinne der CCP war.

  10. #235
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Das interesante ist das EvE es nicht nur auf die gleichen Modultypen bezieht sonder Prinzipiel auf ALLE Module die das gleiche bewirken. Ich habe es auf dem Testserver mit meinem Carrier versucht. Da machten nach einer gewissen Zahl an Modulen in den Med Slots z.B. nicht mal mehr die EM Resi Rigs etwas aus obwohl Sie ja etwas total anderes sind nämlich Rigs!
    Frieden durch Macht!
    Bruderschaft von Nod

  11. #236
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Das mit der 20km/s schnellen Thorax is aber sicher von CCP mittlerweile gepatcht? Stammt sicher aus der Anfangszeit.
    Hab mal im EFT geschaut was das schnellte ist, was ich hin bekommen.
    War ne Stabber Fleet Issue ( mit erhaltenem Gangboost), sie kommt max auf 17km/s
    Achtung Spoiler:
    [Stabber Fleet Issue, New Setup 1]
    Overdrive Injector System II
    Overdrive Injector System II
    Overdrive Injector System II
    Overdrive Injector System II
    Overdrive Injector System II
    Overdrive Injector System II

    100MN Digital Booster Rockets
    Cap Recharger II
    Cap Recharger II
    Cap Recharger II

    [empty high slot]
    [empty high slot]
    [empty high slot]
    [empty high slot]
    [empty high slot]

    Medium Auxiliary Thrusters II
    Medium Auxiliary Thrusters I
    Medium Auxiliary Thrusters I


    Dazu noch n volles Snake Set und Zor's Custom Navigation Hyper-Link im Kopf
    Gangboost gibt eine Claymore mit 3 Tech 2 Skirmich Links und nem Skirmish Warfare Mindlink im Kopf

    Es soll sogar möglich sein über 30km/s zu kommen ( gibt glaub ich n Video auf Youtube)

  12. #237
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Das schnellste Schiff ist doch ehe die Dram. Die Große Frage is nur was sollem einem so schnelle Schiffe bringen?^^ Einen praktischen nutzen hat nichts was schneller als 8km/s fliegt.
    Frieden durch Macht!
    Bruderschaft von Nod

  13. #238
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Also Dramiel kommt max auf 15km/s

  14. #239
    Peace through power! Avatar von Nightmare
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    Also hier wird Sie min. schon mal 20km/s schnell und das ist nicht das Maximum für das kleine Ding ^^

    Aber wie gesagt...alles was schneller als 8km/s fliegt ist sowieso total unbrauchbar für alles.
    Frieden durch Macht!
    Bruderschaft von Nod

  15. #240
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    Zitat Zitat von Xenoom Beitrag anzeigen
    Das mit der 20km/s schnellen Thorax is aber sicher von CCP mittlerweile gepatcht? Stammt sicher aus der Anfangszeit.
    Hab mal im EFT geschaut was das schnellte ist, was ich hin bekommen.
    War ne Stabber Fleet Issue ( mit erhaltenem Gangboost), sie kommt max auf 17km/s
    Achtung Spoiler:
    [Stabber Fleet Issue, New Setup 1]
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    Es soll sogar möglich sein über 30km/s zu kommen ( gibt glaub ich n Video auf Youtube)
    Ja, die Turbo-Thorax war noch aus den Anfangsjahren, wo man 2 oder mehr MWDs aktivieren konnten, ebenso 1 MWD und 1 AB gleichzeitig. Damals konnte man sogar einen 100 MN MWD in ein Kreuzer reinhauen, vorausgesetzt, die Leistung ist gegeben. Für das Tempo braucht man keinen Warpantrieb mehr.
    Der Energiespeicher war aber im Nu leer.

    Hohe Geschwindigkeiten machen eher bei Aufklärungs- und Abfangflüge Sinn. In anderen Fällen ist es Verschwendung an Kampfkraft. Was nützt es Einem, ein schnelles Schiff zu haben, wenn man nicht mal das Schild des Gegners knacken kann oder niemand da ist, der diese Arbeit übernehmen kann? Da kann ich Nightmare nur zustimmen.
    Wer mit 10 km/s fliegt, der entkommt so ziemlich jedem Blob, da er nur wenige Sekunden braucht, um aus dem Gefahrenbereich zu kommen. Gefährlich wird es nur mit Webifiern und selbst da gibt es ein enges Zeitfenster. Der Jäger muß wirklich hellwach sein, um das schnelle Schiff zu erwischen, denn es kommt auf jede Sekunde an.

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