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Mir ist bewußt, dass eine Änderung hier wahrscheinlich kompliziert und potentiell fehlerträchtig ist, weil diese 200er-Grenze ja eine ausnahmslose Regelung ist. Daher lohnt eine Änderung wahrscheinlich nicht. Ich wollte mit meinem Post eigentlich auch nur darauf hinweisen, dass man diesen Button mit Vorsicht gebrauchen sollte.
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letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr
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Das stimmt so nicht, für Nahrungsmittel gibt es offensichtlich eine Extra-Regelung. Denn es können auch 200 Nahrung ohne Lagerhaus gesammelt werden (um auf einen neuen Freien Kolonisten zu sparen). Es können aber auch nicht mehr als 200 Nahrung über den Rundenwechsel gelagert werden. Was Kampfhamster und vorher Pfeffersack meinen ist, dass man eine Lagerhauserweiterung gebaut haben könnte, das Wachstum deaktivert, 300 Nahrung einlagert, und trotzdem in der nächsten Runde nur noch 200 Nahrung am Lager sind.
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Ich komme leider in den nächsten Wochen nicht dazu mir das anzuschauen. Prinzipiell sollte es wie die meisten anderen Interface-Elemente auch im Python verankert werden und nicht direkt in der DLL. DLL-Änderungen sind nur erforderlich, falls es die benötigten Funktionen für die Abfrage des Status (Wachstum gesperrt ja/nein) nicht in python gibt.
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Wer auch immer es ändern will: In der CvMainInterface.py an folgender Codestelle muss gedreht werden:
Da wird statisch immer derselbe Button angezeigt, wenn ich es richtig sehe.Code:# GROWTH EMPHASIZE/DEMPHASIZE screen.setImageButton("AvoidGrowth", ArtFileMgr.getInterfaceArtInfo("INTERFACE_BUTTONS_CANCEL").getPath(), xResolution * 1 / 100, CITY_TITLE_BAR_HEIGHT / 10, ScrollButtonSize, ScrollButtonSize, WidgetTypes.WIDGET_EMPHASIZE, -1, AVOID_GROWTH) self.appendtoHideState(screen, "AvoidGrowth", HIDE_TYPE_CITY, HIDE_LEVEL_HIDE)
Wahrscheinlich reicht da ein if pCity.isAvoidGrowth() um auf zwei unterschiedliche Grafiken zu verweisen. Wobei ich jetzt nicht weiß, ob es isAvoidGrowth() gibt. Müsste es aber eigentlich.
nach einigen spielen mit tac 2.02 ist mir aufgefallen das die lebensmittelversorgung von reinen landstädten sogut wie nie sicherzustellen ist. es gibt viel zu wenig felder wo man farmen draufstellen kann, die meisten felder haben gar 0 food, eine abrodung des waldes wird auch wenig bringen, mit einen farmer knackt man da vl die 4,maximal 5 food. aber so bekommt man da keine stadt hochgezogen. endweder man hat eine 2stadt die nur dafür sorgt die andere stadt mit lebensmitteln zu versorgen oder aber man kann landes innere städte relativ knicken, zumindestens größere.
Hm, habt ihr seit der Testversion auf der 2.02 basiert, daran noch etwas geändert?
Ich habe keine Probleme im Landesinneren Städte mit Nahrungsmittelproduktion +30 oder mehr zu erstellen und gleichzeitig 10 Bewohner (natürlich dann meist Farmer) in einer Stadt zu beherbergen. Es gibt mehr als genügend Stellen auf den Karten, an denen sich reine Nahrungsmittelstädte erzeugen lassen. Auch lassen sich dementsprechend im Landesinneren reine Produktionsstädte mit mehr als 15 Bewohnern hochziehen.
Bei meiner letzten Partie hatte ich nur 4 Küstenstädte und etwa 10 Städte im Landesinneren, alle mit mehr als 10 Bewohnern. Sicher gibt es mal größere Wüstenregionen, aber es gibt immer genügend Platz für große zusammenhängende Gebiete mit vielen Kolonien, das ist jedenfalls meine Erfahrung.
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ich spiele immer schnelles spiel, wähle ne nation (größe standard, geschwindigkeit standard), nen schwirigkeitsgrad irgendwo in der mitte rum und los gehts auf ner zufalls weltkarte. und naja in jeden spiel war es so das es im landesinneren knallhart mit wäldern übersehen ist, flüsse waren weit und breit nie welche zu sehen und zu ackerflächen umformen lies sich nie etwas sobald auch nur der geringste hügel mit drin ist. ich fand die lebensmittelherstellung im originalspiel auf jedenfall leichter, vl hatte ich auch pech mit den landstücken. mein reich ist immer relativ überschaubar, über 4-5städte bau ich sellten hinaus, ich mag lieber hochgezüchtete städte als elendig viele halb durchgerüstete zumal das automatischen warensystem eh fürn arsch ist, gerade wenn küstenstädte sich gegenseitig unterstützen hat man ständig schiffe mit lebensmittel in europa stehen...
Klar, auf Hügeln und Bergen kannst du keine Bauernhöfe bauen. Aber wieso stellen Wälder ein Problem dar? Es gibt in gemäßigsten Breitengraden immer viele ebene Flächen mit Savanne, Prärie und Sumpf. Falls die bewachsen sind, rodest du die. Dann kommen Bauernhöfe darauf.
Beispiel: Ein gerodetes Savannen- oder Präriefeld ohne Fluss gibt +2 Nahrung. Wenn du einen Bauernhof darauf stellst, erntest du +4 Nahrung. Wenn der arbeitende Bürger auf diesem Bauernhof eine Erfahrener Bauer ist, erntest du sogar +7 Nahrung. Das heißt: Dieser Erfahrene Bauer verbraucht -2 Nahrung, erzeugt +7 Nahrung, das bedeutet, er erwirtschaftet einen Überschuss von +5 Nahrung. Wenn du 2 Erfahrene Bauern unter solchen Bedingungen arbeiten lässt, erwirtschaften die zusammen einen Überschuss von 2 x 5 = 10 Nahrung und füttern damit 5 weitere Stadtbürger durch. Reicht das denn nicht?