...also, da würd ich widersprechen: Wenn angeschlagene Einheiten im Spiel sind, ist glaub jede Wahrscheinlichkeit konstruierbar. Bin mir ziemlich sicher, schon 50.x%-Kämpfe geführt zu haben. Naja ist ja auch nicht so wichtig.
Macht doch durchaus Sinn, dass bei gleichstarken Einheiten ein kleiner Unterschied einen großen Effekt auf die Siegeswahrscheinlichkeit hat? Nimm zwei gleich gut trainierte zB Stockkämpfer und gib dem einen einen paar Zentimeter längeren Stock, oder das Überraschungsmoment, oder sonstwas. Wird eher eindeutig ausgehen, der Kampf.
Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch
Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.
Darin liegt vielleicht eure falsche Betrachtung des Kampfsystems.
Jeder Kampf ist eine Abfolge von (Einzel)gefechten, deren Ausgang jeweils mit einem Verlust einer festen Zahl von HitPoints quittiert wird. Die Anzahl dieser HP-Abzüge schwankt um 20 (heißt entweder für beide 20 oder der eine >= der andere weniger ). Eine gesunde Einheit hat 100 HP. Sobald eine Einheit keine HP mehr hat, ist der Kampf zu Ende.
Prozentzahlen von 51 würden bedeuten, dass es ~100 Einzelgefechte gibt, wenn ich Rundungsfehler erlaube, dann wären wes immer noch >50. das solltest du dann konstruieren können.
Beispiel zweier etwa gleichstarker Einheiten, eine hat HP-Verlust von 20, die andere 19. die eine ist tot nach Verlust von 5 Gefechten, die andere nach 6, und so kommt man zu der Siegwahrscheinlichkeit von >60% (genau will ich es nicht rechnen, da mein Studium (Stoppproblem) schon zu lange zurückliegt). Wenn du nun die Einheiten irgendwie verletzt in den Kampf gehen läßt, dann verringert sich nur die nötige Anzahl an Gefechtsverlusten, die Siegwahrscheinlichkeit weicht dadurch nur stärker von 50% ab, wenn es nicht genau 50% sind.
@CB
Die Frage, ob ein Panzer gegen einen Krieger gewinnen (oder verlieren) kann, ist doch total irrelevant, da die jeweiligen Einheiten in Civ durch ihre Eigenschaften definiert werden und nicht über ihre Namen.
Darum schrieb ich ja auch:
Der Spielmechanik ist es egal, welchen Namen und welches Symbol eine Einheit bekommt.Und warum hat die stärkere Einheit die Panzergrafik und den Namen "Panzer"? Weil sich der Spieler dann automatisch eine stärkere Einheit vorstellt.
Sonst könnte man auch mit blauen Dreiecken und roten Vierecken hantieren. Macht spielmechanisch keinen Unterschied.
Für den Spieler aber schon.
Dem Spieler nicht, der verbindet nämlich mit Namen und Symbol bestimmte Erwartungen, die sich aus dem realen Leben speisen.
Also Frozen und Commander Bello haben verstanden, was ich meine.
Das Kampfsystem ist zu "Zufallslastig". Das hat mit einer Simulation oder Strategie nichts zu tun...es ist schlicht und ergreifend Lotterie!
Man baut eine Einheit, weil man an sie Erwartungen hat (genau Bello!). Der Bau nimmt Zeit in Anspruch, also muss ich vorausplanen.
Beispiel: Wenn mein Gegner bereits mit zwei Bogenschützen vor meiner Stadt steht, die auf einem Berg gebaut ist und eine Stadtmauer hat sowie von einem Bogeschützen, der schon einige Kämpfe Erfahrung und Beförderungen hat, beschützt wird, dann ist es unglaublich, wenn die Stadt trotzdem erobert wird!
Du kannst das umgekehrt versuchen und wirst nie Erfolg haben...
Bei einem Strategiespiel erwarte ich, dass bestimmte Sachen einfach kalkulierbar sind. 70% Siegwahrscheinlichkeit müssen dann eben so sein, dass die stärkere Einheit nach dem Kampf noch 30% hat und die schlechtere ist weg! Das ist nachvollziebar und planbar....
Ich weiß nicht, warum in den Spielen immer alles so kompliziert sein muß. Das ist wie bei den ganzen Siedlervarianten. S2 war genial...alles was danach kam, war zwar mit geiler Grafik...aber das Spiel war fast jedes mal Grütze. Wenn es heute jemandem einfallen würde, für das alte S2 neue Missionen zu schreiben, ohne die Grafik zu ändern (verbessern^^), würde ich das kaufen und gut finden.
Wieso sind denn Civ und Siedler so begehrt und in aller Munde? Nicht wegen Games der letzten Jahre, sondern wegen des Rufes, den sie sich mit den Erscheinungen der ersten beiden Games errungen haben....sollten die Programmierer mal drüber nachdenken^^
Das Kampfsystem ist gut, punkt. Ich kann das ewige Rumgeheule nicht mehr hören. Jede 99% Niederlage wird protokolliert, die ganzen 50%Siege vorher und nachher werden aber unter den Tisch fallen gelassen.
Was du da beschreibst, ist doch stinklangweilig. Im Vorhinein schon zu wissen, wer gewinnt und wie stark der Sieger noch ist, schlimmer gehts ja kaum.
Der Zufall gehört (in einem gewissen Rahmen) einfach dazu und macht das Spiel spannend. Akzeptiere es und du wirst deinen Frieden mit Civ4 finden.
genau so ist es, alles andere wäre tot langweilig
Was ist denn daran kompliziert, dass die schwächere Einheit vernichtet wird? Man muss halt nur akzeptieren, dass der "Schwächere" nicht komplett durch die nominelle Stärke bestimmt wird. Das ist insofern gut, dass Civ ja ein Spiel mit strategischen und taktischen Elementen sein soll und keine Excel-Tabelle. Man muss halt das Unvorhergesehene in Form unerwarteter Niederlagen mit einkalkulieren, was im Übrigen auch der historischen Realität deutlich näher kommt.
Wenn wir den Einheiten mit 50/100 und 49/100 HP in die Schlacht gehen lassen, sind beide nach 3 verlorenen Runden hin. Ähnlich sollte das bei 9-10, 29-30, 69-70 und 89-90 sein. Bin mir ziemlich sicher, dass man mit Hilfe von Erstschlägen und anderen Boni auf diese Weise einen Kampf ausbalancieren kann, der irgendwo zwischen 49 und 51%, aber nicht exakt bei 50 liegt.
„Freiheit bedeutet Verantwortlichkeit; das ist der Grund, weshalb die meisten Menschen sich vor ihr fürchten.“ - George Bernard Shaw
Das Schöne an Civ ist doch, dass es kein Schachspiel ist, wobei ich auch dieses gerne spiele, aber ich möchte den Ausgang des Spieles nicht schon zu Beginn wissen. Ein bischen "Mensch ärgere dich nicht" und "Monopoly" muß auch sein; und dazu dient ua das Kampfsystem.
btw
Ach wie schön war es doch, als ich die ganzen Sachen noch nicht wußte, und mich über jeden positiven Zufall freuen konnte, statt ihn nun schon einplanen zu können.
HI
Du kannst verschiedene Anfangssituationen simulieren, aber letztendlich wird dir das System nie ein Kontinuum von Wahrscheinlichkeiten angeben; bei gleich vielen Gefechtsverlusten kommt immer 50% heraus, der Unterschied zwischen 79 oder 80 HP (ebenso 59-60) könnte ein Gefecht mehr sein, also ein gewaltiger Unterschied zu 50%.
...also, bei gleich vielen Gefechtsverlusten kommt nicht immer 50% raus. Die Wahrscheinlichkeit eine Runde zu gewinnen, hängt ja u.a. von der Sollstärke etc ab, die nicht a priori gleich sein muss. Ist ja eigentlich auch nicht wichtig, das mit den 50.x%
Zu Siedler2: Da sind die Kämpfe doch ziemlich krass zufällig, wenn man nicht gerade General vs Schütze kämpft. Und das mit der Katapult-Trefferchance ist ja auch nicht gerade strategisch gut gelöst, es könnte ja auch langsamer feuern und dafür 100% treffen.
Mit Naturgesetzen kann man nicht verhandeln. --Harald Lesch
Ein Atomkrieg würde die Menschheit auslöschen. Hätte aber auch Nachteile.
bei angeschlagenen Einheiten dürfte es theoretisch schon möglich sein auf 50,x% Kämpfe zu kommen, mit fitten geht es auf jedenfall nicht