Ach ja: An Nordausgang sind die Wachtürme und die Barrikade, am Südausgang ist unten in der Schluch ein Wachturm, der mit Bogenschützen besetzt ist.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
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Ich glaub die Skizze ist verständlich.
Goblins hätte ich mir allerdings nie so als Bauern vorgestellt. Wenn dann vielleicht mit irgendwelchen entführten Sklaven?
Geändert von Trismegistos (13. April 2022 um 19:57 Uhr)
Das Pentagramm hat gewirkt :jubel:
Die Geographie ist einleuchtend, nur dass du von Dritteln schreibst und Vietel malst
Seßhafte Goblins finde ich auch etwas überraschend, aber nur weil ich mir nie Gedanken darüber gemacht habe. Sie können ja nicht ALLE Nahrung rauben. Ich hätte dann nur auch eine Siedlung direkt im Talkessel erwartet, weil sonst die Wege so lang sind. Oder ist die Höhle geräumiger als er erstmal klingt?
Naja, oder wenn die Siedlung eher auf/im/am Berg ist, dann ist es auch plausibel, dass man sich fruchtbaren Boden etwas weiter weg sucht.
Erkundung
Aber etwas militärisch Entscheidendes haben sie anscheinend nicht entdeckt. Du beschreibst einen einfachen Überfall auf ein Bauerndorf mit Ausguck
Ich hab tatsächlich Drittel geschrieben. Ich meinte Viertel.
Zur Landwirtschaft: Ich hab mir halt überlegt: Das sollen ordentlich viele Gobbos sein - wovon leben die? So viel Wild können die gar nicht jagen und so viele Karawanen ziehen nicht durch. Und klug sind die ja eigentlich. Die haben auf dem Stat-Block Intelligenz 12 (menschlicher Durchschnitt ist 10) Sie sind halt bloß böse... und feige. Also hab ich mir überlegt, wie so ne Gesellschaft aussehen würde: Einer ist der große, dicke Boss und unterdrückt alle anderen. Und zwingt sie auf dem Feld oder sonstwo zu arbeiten. Wer nicht kuscht, kriegt die Faust. Und dann müssen die halt irgendwas fressen. Da erschein mir der Getreideanbau und die Viehzucht irgendwie naheliegend.
Jetzt hab ich natürlich das Problem: Wovon leben die Gnolle nördlich von Urtayyan. Ich glaub ich muss denen ne Oase mit Dattelpalmen hinsetzen (was irgendwie doch unpassend wäre) oder es ist tatsächlich nur die verlauste Kriegerschar.
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Ich finds super, so können deine Spieler sehen dass es sehr viele Goblins sind ohne in einen Kampf zu laufen.
Wirst du noch Goblins aus 'Flee, Mortals!' einbauen?
Ich weiß nicht, was das ist. Ich hab einfach alles aus dem Monster-Manual genommen. Ich hab nur die drei Bücher: Players Handbook, Monster Manual und Dungeon-Master Guide
Ich hab einfach die Standard-Goblins genommen. Manche mit Speer, manche mit Bogen. Dann hab ich welche von denen auf Wölfe gesetzt. Die haben die Goblin-Bogenschützenwerte, können sich aber schneller bewegen. Der Offizier hat die Eigenschafen und Werte eines Goblins-Bosses. Der Goblinboss Uggburtz Fettwampe hingegen hat die Werte eines Hobgoblin-Hauptmannes (Goblinboss ist für die Gruppe mit 6 Level-2 Charakteren nicht genug Herausforderungen für einen Bosskampf). Und Uggburtz hab ich noch mit ein paar legendären Aktionen gewürzt.
Geändert von Der Kantelberg (13. April 2022 um 12:12 Uhr)
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Das klingt doch alles gut.
Da du ja zu Anfang viel über Matt Colville geredet hast, dachte ich du hättest sein neuestes Kickstarter schon mitbekommen. Er bringt ein zusätzliches Monster Manual raus, wenn man es so nennen will. Typisch für Colville baut er dabei alles um, bringt Varianten und coole Ideen ein.
Es gibt auch eine Preview-PDF für Flee, Mortals!, dort sind hauptsächlich die Goblins drin. Und das passte halt grade hier gut, bloß weiß ich ja nicht wie weit ihr tatsächlich schon gespielt habt.
Oh danke für den Link.
Ich schau nur seine Running The Game - Videos. Von seinem ganzen Zusatzeugs hab ich noch nie was gelesen. Wir spielen auch auf Deutsch, da ist das mit dem einbauen englischer Regelwerke manchmal so ne Sache. Man findet zugehörige Referenzen nicht immer gleich und insbesondere ihr mittelalterliches Einheitensystem mit Fuß, Yard und Meile ist der größte Kack in den englischen Veröffentlichungen. Wenn ich da schon lese: Range 20/60ft krieg ich das kalte Grausen. Das ist leider auch der Grund, warum da im Deutschen immer diese krummen werte von 9 und 18m zu finden sind.
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Ich hab mich da mal reingelesen, seine Erweiterungen zu den Gegnern sehen echt gut aus.
Dummerweise haben wir die Goblins schon hinter uns gelassen.
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Ich fasse jetzt mal die beiden nächsten Tage zusammen. Erstens ist es schon ein bisschen her, dass wir sie gespielt haben, zweitens ist in ihnen nichts nennenswertes passiert.
8. und 9. Scheynen
Die Gruppe versucht weiter in den Wald einzudringen und Informationen zu finden. Dabei werden sie ständig von den Goblins beharkt. Im Wald auf den Wegen ggibt es immer wieder Überfallkommandos, im Freien kiten die Wolfsreiter auf Abstand. Nachts kommen manchmal Goblins die Treppe zum Schlupfwinkel hoch. Alle diese Scharmützel können die Helden ohne Verluste gewinnen, aber es kostet Zeit und Ressourcen. Die Spieler merken: Sie können nicht einfach da durch spazieren.
Ich war zum Glück für die Spieler nicht gemein genug, die Goblins tagsüber den Wachposten wieder besetzen zu lassen - hätt ich vielleicht mal machen sollen. Andererseits gab es spielerseitig ein bisschen Frust darüber, wie langwierig es war und ich wollte nicht noch mehr Knüppel zwischen die Beine werfen. Die Helden wollen die ganze Zeit versuchen ungesehen in den wald zu kommen, das gelingt ihnen aber nicht. Nachts können sie es vergessen, weil die Goblins Dunkelsicht haben und die Helden nicht (außer dem Elfen). Und tagsüber sind da immer die Wolfsreiter, die jeden Schritt der Helden aus der Ferne überwachen.
Eine wichtige Erkundung konnte die Heldengruppe noch durchführen: Bei wiederholtem Ausspähen konnten sie sehen, wie der Offizier die Truppe antreten ließ und mal zählen: Insgesamt kamen sie da auf 26 Bogenschützen, 7 Wolfsreiter und 40 Goblins mit Schild und Speer. (Eigentlich waren es 30/10/40, aber es waren schon einige über den Jordan gegangen).
Im Verlauf der zwei Tage gelingt es den Helden schlussendlich, alle 7 verbliebenen Wolfsreiter auszuschalten. Teilweise durch Fernangriffe, teilweise indem Zeph sich in eine Riesenhyäne verwandelt, die schneller ist als ein Wolf und so in Schlagdistanz kommen kann.
Nach diesem Spieltag waren die Spieler etwas frustriert. Ihnen war klar: Sie brauchen eine andere Strategie. Insgesamt haben sie hier schon 2 komplette Spieltage für ein Abenteuer gebraucht, dass ich mit einem angesetzt hatte (und sie werden einen weiteren brauchen). Da hatte ich mich wohl verschätzt, aber man lernt ja dazu. Ich habe auch gemerkt, ich muss etwas bei den Goblins anders machen, damit das Abenteuer zu einem Abschluss kommt. Wenn ich die weiterhin so passiv verteidigend spiele, kann das noch ewig so weitergehen und das führt zu Frust bei den Spielern. Und das macht keinen Spaß. Aber Spaß ist der Zweck des Spieles, also muss man etwas ändern. Die Spieler trafen sich nach diesem Treffen unabhängig von mir auf Discord, um ihre weitere Strategie zu besprechen.
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Der 10. Scheynen
Die Helden gehen also zuversichtlich und neu gestärkt von Norden in den Wald. Diesmal gibts keine Wolfsreiter, die sie ausspähen. Man geht einfach stracks auf dem Weg Richtung Talkessel. Und dann passiert es: Plötzlich fallen Bäume von den Seiten auf den Weg. Links und rechts springen Goblins aus dem dichten Unterholz. Über Bäumeauf dem Weg springen auch mehrere Goblins mitsamt dem Offizier. Und es gibt auch Pfeilbeschuss von hinter der behelfsmäßigen Palisade. Ein ganz groß aufgezogener Überfall. Die Helden sind überrascht.
Und sie lassen ordentlich Federn. Jedoch können Erich und Evendur mit ihren Zaubern Brennende Hände viel Schaden bei den Goblins anrichten. Diese flüchten jedoch nicht, sobald sie angekratzt sind, denn der grausame Blick des Goblinoffiziers lässt sie die Feigheit vergessen. Vielleicht haben sie aber auch nur mehr Angst vor seiner Strafe als vorm Tod durch unsere Helden. Auf jeden Fall geht ein Spielercharakter down - ich weiß aber nicht mehr wer. Lindal und Zeph als Schreckenswolf tun sich im Nahkampf auch heldenhaft hervor und nicht vergessen darf man Erich, der nach Aufbrauchen seiner Zauber für so einen schwachen Zauberer recht ordentlich mit seinem Dolch zusticht.
Das Ende vom Lied: Der Goblinoffizier kann getötet werden, die 8 Goblinnahkämpfer ebenfalls, die Bogenschützen und der Rest der feigen Goblinbande flüchtet, sobald der Offizier das zeitliche gesegnet hat. Nach einer kurzen Rast spießen Die Helden den Kopf des getöteten Offiziers auf einen Pfahl. Dann ziehen sie weiter zur Barrikade. Vorsichtig nähern sie sich den rohen Baumstämmen. Sie erwarten schon den Beschuss von den Türmen, aber nichts passiert. Es ist still, viel zu still. Da entschließen sich die Helden, ordentlich Krach zu machen: Sie vergießen etwas Öl und zünden die Barrikade mitsamt den 2 Türmen an. Die Feuerzauber sind dabei sehr hilfreich - das Zeug brennt lichterloh. Und es gibt keine Gegenwehr.
Danach kehren unsere Helden zu ihrem Lager auf dem Spähposten über dem Pass aus dem Goblintal Richtung Norden zurück. Sie haben für diesen Tag genug geleistet und waren auch ordentlich angekratzt.
Anmerkung zur Goblinstrategie: ich hatte gemerkt, dass ich mit dem passiven Verhalten der Goblins nicht weiterkommen, und dass das vielleicht noch Wochen dauert, bis die Helden nach und nach die ganzen Goblins ausgedünnt haben. Und das auszuspielen ist laaaangweilig. Also mussten die Goblins mal etwas mehr Risiko gehen. Einen großen Überfall im Wald auf die Helden. Die Gobbos spähen natürlich aus ihrem Wald heraus und sehen die Helden kommen, egal aus welcher Richtung die anmarschieren. Aber nun ist der Überfall schief gegangen, Uggburtz' bester Vorkämpfer ist tot - was werden die feigen Goblins also als nächstes unternehmen, um nicht von den Helden ausgerottet zu werden?
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Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Spielt ihr nicht DnD 5e? Dann könnte der Zauberer doch auch nach aufbrauchen seiner Zauber Cantrips casten. Wenn er da einen für den Kampf hat ist das allemal besser als der Dolch, imo.