Das ist jetzt nicht böse gemeint, aber es ist Runde 92 und es steht noch nicht mal der Regierungsbezirk, geschweige denn die Ahnenhalle. Das ist nicht früh. Eine frühe Ahnenhalle ist in den 50ern fertig. In der Regel willst du 2 bis 3 Siedler ohne die Ahnenhalle bauen bzw 3 bis 4 ohne sie gründen (den Startsiedler musst du ja nicht bauen), wenn sie Teil des Plans ist (für Dominationgames ist der Thron des Kriegsherren besser, den Audienzsaal spielt man so gut wie gar nicht). Damit sind zum Teil auch die mehrfach angesprochenen, fehlenden Handwerkerladungen erklärt.
Alleine das macht in einem Spiel einen gigantischen Unterschied.
Monumentalität und dabei den Glaubensoutput steigern ist auf jeden Fall eine gute Sache gewesen. Gerade, wenn man die Voidsinger hat und eh einen starken Glaubensoutput möchte.
Ich denke, es würde dir eher helfen, wenn du dir einen eigenen Siedlungs- und Bezirksplan erstellst. Danach kommentiere ich den natürlich gerne und helfe dir dabei ihn zu verbessern. Vorab kann ich dir ein paar Tipps dazu geben:
- Die Siedlerlinse ist extrem hilfreich für die Planung.
- Markiere dir mit Nadel die Positionen für geplante Städte, das verschafft dir einen besseren Überblick.
- Starte für die Städteplanung an einem Punkt, an du gerne eine Stadt hast, am besten eigenet sich dafür ein Punkt am Rand, hier z.B. eine der Küstenstädte.
- Dann kannst du von dort weiter zählen, wo die nächste Stadt hin kann. Städte dürfen höchstens im 4. Ring einer anderen Stadt sein, daher musst du vom geplanten Stadtfeld mindetens 4 Felder weiter gehen.
- Natürlich kannst du auch mal 5 oder 6 Felder weiter gründen, wenn 4 Felder weiter ein total schlechter Spot ist oder etwas anderes wichtiges blockiert wird.
- Für einen Wissenschaftssieg würde ich empfehlen die Städte recht eng zu packen, damit du möglichst viele Städte bekommst, denn viele Städte heißt auch viele Campusse und damit viel Wissenschaft.
- Achte zudem auf den möglichen Wohnraum. An einem Fluss oder See zu gründen ist natürlich immer gut. Aber auch direkt an der Küste kann es viel Wohnraum geben, sobald du den Leuchtturm hast (also hier den Hafen als einen der ersten Bezirke planen). Städte, die beides nicht haben, wollen gerne ein Aquädukt, das in dem Fall +6 Wohnraum (also eine ganze Menge) bringt.
- Der erste Ring der Felder um die Stadt ist besonders wichtig. Wenn dort gute Felder liegen, kommt die Stadt schnell in die Gänge. Felder mit kombiniert 4 Erträgen Nahrung und Produktion sind eine gute Basis. Dabei kann man ggf auch schon Feldverbesserungen einrechnen oder mal den Kauf eines Felds im 2. Ring.
- Wenn man keine guten Felder für Bezirke auf der Karte hat, so wie du in dem Fall z.B. wenig gute Felder für Campusse hast, muss man sich die Boni ein wenig selbst zusammen basteln. Dann sucht man sich ein Feld mit +1 oder +2 und plant viele andere Bezirke drum herum. Auch dafür ist enges siedeln wichtig, da jede Stadt nicht unbegrenzt viele Bezirke setzen kann. Aquädukte, Wohnbezirke, Dämme und Kanäle kosten keinen Bezirksplatz, geben aber trotzdem einen kleinen Bonus für angrenzende Bezirke. In den meisten Fällen kann man auf diese Weise aus einem +1 Bezirk später einen +3 machen oder aus einem +2 einen +4. Natürlich kannst du das gleiche auch bei bereits guten Spots machen und aus +4 Bezirken noch +5 oder +6 machen.
Für Theaterplätze und Industriegebiete muss man sich sowieso die Nachbarschaftsbonusse selbst bauen.
- Achte darauf, dass jede Stadt von einem Industriebezirk profitieren kann. Fabriken, Öl- und Urankraftwerke haben eine Reichweite von 6 Feldern. Jedes Stadtzentrum in diesem Raum bekommt die Boni der Gebäude, solange sie noch von keinem anderen Industriegebiet erreicht wird. Kohlekraftwerke gelten nur in der Stadt, in der sie gebaut wurden. Dafür haben sie das größte Potential an Produktion, wenn du starke Nachbarschaftsbonusse hinbekommst.
Nimm dir beim Planen ruhig Zeit. Es ist zu empfehlen sich erstmal genau anzugucken, wodurch die einzlenen Bezirke ihre Bonusse bekommen. Das ist ein bisschen wie Vokabeln lernen, aber wenn das einmal sitzt, fällt das ganze planen viel, viel leichter.