Es gibt tatsächlich keinen Guten Guide zu Mali (Zigzagzigals Guides sind für mich da immer unerreicht:
https://steamcommunity.com/id/Zigzag...s&appid=289070)
Also schauen wir mal, was Mali kann.
Songs of the Jeli: (Ist ein Jelifish nicht eine Qualle? Wie passend für unsere Belange
):
City Centers gain +1 Faith and +1 Food for every adjacent Desert and Desert Hills tile. Mines receive -1 Production and +4 Gold. May purchase Commercial Hub buildings with Faith. -30% Production towards buildings and units.
Glauben und Nahrung für angrenzende Wüste. Der "subtile" Effekt, am Anfang hilft er jedoch enorm. Ziel sollte es nicht unbedingt sein, +6 auf beidem zu erwirtschaften (dann hat man schlechte Felder), sondern solide +3/4 und in eine Richtung hin gute Felder. Also besser am Rand der Wüste als mitten drin.
Die Minen geben keine Prod, sondern+4 Gold. Ab dem Mienenupgrade geben die übrigens +1 extra Prod.
Ein früher Handwerker ist hier besonders gefragt. Offensichtlich am besten ist es, wenn die Mine auf eine Ressource gesetzt wird. Dieser Trait MUSS exzessiv ausgespielt werden, er ist IMHO das Herzstück von Mali.
Märkte (die werden es in 90% der Fälle sein)
in Handelsdistrikten kaufen . Auf schneller Geschwindigkeit kosten die 125 Glauben. Ergänzt sich gut mit dem sowieso gewonnenen Glauben und dem billigeren Distrikt. Im Grunde ist das hier eine Umschichtung von Glauben zu Gold (Durch den Markt und die Handelsroute). Dies gilt meiner Ansicht nach für die ganze Civ, einen Religionssieg strebe ich nicht unbedingt an.
-30 % Produktion für Einheiten und Gebäude. Das große Manko an Mali. Das ist, gerade am Anfang wenn die Boni nicht greifen, ne ganze Menge. Bemerkenswert ist: Wunder, Distrikte und Projekte zählen nicht dazu
Sahel Merchants
International Trade Routes gain +1 Gold for every flat Desert tile in the sending city. Entering a Golden Age permanently grants +1 Trade Route capacity.
Wir wollen das klassische Goldene Zeitalter. Punkt. Nicht nur wegen der Handelsroute, sondern wegen der Widmung der Monumentalität. Das zu erreichen wird extrem schwer auf einer Insel und ohne UU, dafür brauchen wir eine solide Kultur und frühe Schiffe. Eine große Herausforderung.
Es kann sich lohnen eine Stadt mitten in der Wüste als Handelsstützpunkt für sämtliche Handelsrouten einzurichten. Dies ist aber auch eher eine Überlegung für das Mittelalter.
Mandekalu Cavalry
Higher Combat Strength (49 vs. 48).
Prevents friendly Traders within 4 tiles from being plundered as long as they are on a land tile.
Provides Gold equal to 100% of the base Combat Strength of each defeated enemy unit.
Ignores enemy Zone of Control.
r Wasserm
Eine ganz o.k UU, aber wenn wir ehrlich sind nichts weltbewegendes. Natürlich sind Ritter gut, Geld verdienen auch, Händler beschützen auch, und ZOC ignorieren erst recht. ABER: Wir sind auf einer Wasserkarte und Ritter sind teuer zu kaufen
Wenn wir bei Steigbügeln sind, findet sich aber sicher ein nutzen für die Jungs und Mädels.
Suguba:
Lower Production cost (27 vs. 54).
Receives Major (+2 Gold) Adjacency bonus for a nearby River or Holy Site; and a Minor (+0.5 Gold) Bonus for each nearby District.
20% discount on all Gold and Faith purchases in this city
+1 Great Merchant point per turn
Specialists add +4 Gold each
Günstiger, besser und mit 20% Rabatt. Geil. Einziger Wehrmutstropfen für uns wird sein, dass er mit dem Hafen konkurriert. Der große Bonus durch die Holy Side lockt natürlich, da ein großes Cluster zu bauen.