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Thema: Die wunderbare Welt des Mongke K.

  1. #556
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Äh ja, sind sie. Ich hatte da aus der Arbeit die Ableitungen nach der Zeit stehen, wollte aber nicht unnötig drauf eingehen (ich weiß ja nie, wie mathelastig es werden soll - ist so vielleicht auch für Leute interessant, die da nicht (mehr) so drin sind) und hab gleich diskretisiert. Dabei hab ich dann das -X(t) jeweils vergessen. Hab es oben korrigiert
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
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  2. #557
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Ich könnte aktuell (heißt: heute Abend oder morgen oder so) etwas schreiben zu
    • Generieren von Zufallsnamen
    • Schlösserknacken
    • Das P&P-Kampfsystem, an dem meine P&P-Gruppe rumgefrickelt hat, bis es uns endlich mal passt

    Woran besteht denn am meisten Interesse? Oder hab ich mit den zwei Textwänden zu RIS alle vergrault?
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
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  3. #558
    Vulvarine Avatar von Tohuwabohu
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  4. #559
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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  5. #560
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    Schlösser knacken.

    Also, äh, das interessiert natürlich nicht mich, sondern nur einen, äh, Freund von mir Emoticon: ninja
    Geändert von Ausgetreten (28. Mai 2020 um 14:48 Uhr) Grund: mit = mich

  6. #561
    Süß und knuddlig Avatar von Schlumpf
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    Schlösser kancken
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  7. #562
    This is the Way Avatar von Mr.Windu
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    Schlösser kacken
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    [RL] Mr. Windu legt auf

    Stories abgeschlossen/beendet:
    [klick mich]

  8. #563
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    Alles interessant. Es geht also nur um die Reihenfolge
    Verstand op nul, frituur op 180.

  9. #564
    Registrierter Benutzer Avatar von nephrom
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    Schlösser knacken hab ich beim CCC gelernt, also P&P.

  10. #565

  11. #566
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    P&P wenn ich schon selber nicht mehr zum spielen komme

  12. #567
    Danke für den Kommentar.
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    Schlösser knacken....
    Ich bin keine Signatur, ich fälsche nur die Geldscheine.

  13. #568
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Oha, damit steht es 5:4 für P&P. Dann fang ich damit an - mal sehen, wie übersichtlich ich das gestalten kann. Emoticon: tanne
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wären die Beiträge der Admins alles, was zählt, dann wäre dieses Forum eine Geisterstadt mit Adventskalender.

  14. #569
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    Vielleicht erst mal gängige Beispiele vorstellen und dann die Kritikpunkte daran vorstellen. Also weit ausholen
    Verstand op nul, frituur op 180.

  15. #570
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    So, dann wollen wir mal. Wie Shakka vorgeschlagen hat, fange ich mit ein paar Beispielen an. Davor noch, um alle ins Bild zu setzen, worum es bei Pen-&-Paper-Kämpfen geht (Anm.: ich komme v.a. von DSA, mein Vokabular ist entsprechend geprägt):

    Üblicherweise kämpft eine Gruppe von Helden gegen einen einzelnen (meist sehr starken) oder eine Gruppe von mehreren Gegnern. Das klingt auf konzeptioneller Ebene harmloser, als es sich am Spieltisch gestalten kann, denn Aktionen in einem Kampf passieren mehr oder weniger gleichzeitig. Wenn mich beispielsweise ein Gegner angreift, versuche ich direkt zu verteidigen und nicht erst, wenn er mich schon mit der Axt zerteilt hat. Viele Systeme lösen das, indem Kämpfe rundenbasiert stattfinden und in jeder Kampfrunde so getan wird, als ob alles gleichzeitig passiert.

    Kampfregeln gängiger Systeme (DnD, DSA, Cthulhu) berücksichtigen daher meist folgende Aspekte in irgendeiner Weise:
    • Die Kampfreihenfolge (meist in Form einer Zugreihenfolge gemessen an der Initiative der Beteiligten)
    • Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe
    • Verteidigung und Ausweichen
    • Bewegung im Kampf
    • Buffs/ Debuffs (z.B. in Form von Zaubern)
    • Lebenspunkte, Kampfunfähigkeit, Tod
    • Besondere Aktionen (z.B. Kampfsonderfertigkeiten bei DSA)
    • Freie Aktionen (was kann man so schnell tun, dass es "immer" geht?)
    • Sonderregeln für Überzahl/ Überraschung/ Modifikationen/ Patzertabellen/ Distanzklassen/ Wunden/ Ausdauer/ Bruchfaktoren/ ...


    Üblicherweise muss man irgendeine Probe auf irgendein Talent ablegen, um irgendwas davon im Kampf zu tun. Probe ablegen heißt z.B. bei DSA: wenn man einen Wert von 12 auf Äxte hat und mit seiner Axt zuhauen will, muss man mit einem zwanzigseitigen Würfel 12 oder weniger würfeln (bei DSA).
    Gerade die Sonderregeln etc. können beliebig kompliziert werden. Die "Wege der Helden" (DSA 4.1) bietet z.B. 69 Kampf-Sonderfertigkeiten auf 7 Seiten:

    Bild

    Gewürzt wird das Ganze, je nach System, mit einer Reihe von Würfelmechaniken. Eine Auswahl, die mir spontan einfällt und die ich ganz lustig finde:
    • Aktive Parade bei DSA, d.h. wenn jemand angegriffen wird, kann er versuchen, den Schlag zu parieren (und legt seinerseits eine Probe auf den Parade-Wert seiner Kampfwaffe ab)
    • Überzahl bei Cthulhu: in einer Kampfrunde darf man immer, wenn man angegriffen wird, versuchen auszuweichen - man muss aber mehrere Proben ablegen und die schlechteste nehmen
    • Die "Thresholds" bei D&D: um jemanden angreifen zu können, muss man einen bestimmten, gegnerabhängigen Wert "überwürfeln" (bei DnD sind hohe Zahlen gut, bei DSA niedrige - sorgt bei uns in der Runde immer wieder für amüsante Momente, weil zwei Spieler D&D gewohnt sind )
    • Bei manchen Systemen kann man mehrmals pro Runde drankommen, wenn man eine sehr hohe Initiative hat.
    • Das "Tick-System" bei Splittermond: es fängt an, wer am wenigsten Ticks auf der Leiste hat. Jede Aktionsart setzt den Charakter auf der Tickleiste weiter, je schwieriger die Aktion, desto weiter.
    • Explodierende Würfel: wenn man die bestmögliche Zahl gewürfelt hat, darf man nochmal würfeln usf. (Savage Worlds macht das beispielsweise so)
    • Ich hab auch mal ein System in der Hand gehalten, bei dem es gar keine richtigen Kampfregeln gab; stattdessen wird jeder Kampf "cineastisch erzähle" (fragt mich nicht, ob das in der Praxis klappt, wir haben es nie ausprobiert)
    • Opportunity Attacks bei DnD: wenn ein Gegner an einem vorbeiläuft, kann man versuchen, nach ihm zu schlagen.
    • Als kleines Schmankerl hab ich auch mal die Reihenfolgeregel von MERS (MittelErde RollenSpiel) abfotografiert:

      Bild

      MERS ist, auf Rulemaster aufbauend, sehr buchhalterisch und Kämpfe damit machen zumindest mir überhaupt keinen Spaß Emoticon: ugly. Trotzdem steckt da eine Sache drin, die es - in meinen Augen und für meine Gruppe - den anderen großen System voraus hat
    • ...


    Jede dieser Regelungen hat oft eigene Vor- und Nachteile. Zum Beispiel können bei Cthulhu (durch die Überzahlregel) oder bei DnD (Opportunity Attacks) in einer Runde manche Kämpfer viele Aktionen haben, obwohl alles gleichzeitig passiert. Das ist unlogisch.
    Bei DSA sorgt die aktive Parade dafür, dass bei einem Angriff doppelt so viel gewürfelt werden muss. Das dauert länger, dafür hat man als Angegriffener vielleicht das Gefühl, es selbst "in der Hand" zu haben, ob man dem Schaden entgeht. Bei Werten von z.B. AT 12 und PA 10 besteht so nur eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass der Angreifer Schaden macht - und "nur" eine Wahrscheinlichkeit von 60%, dass der Angreifer überhaupt trifft. Das kann DSA-Kämpfe recht zäh machen. Das nervt.

    Ich will auch gar nicht zu sehr ins Detail gehen, fairerweise sollte man die Regeln immer im Kontext betrachten. DSA (4.1) hat ja eine ganze Horde an Kampfsonderfertigkeiten um das selbst geschaffene stochastische Patt aufzulösen.

    Apropos Stochastik, da muss ich kurz mal ein bisschen Ranten...

    Achtung Spoiler:
    Vor allem große Systeme lassen sich bei neuen Versionen ihrer Regeln Zeit, auch, um die auf Herz und Nieren zu testen. Das ist ja an und für sich eine gute Idee. Wenn eine Spielrunde z.B. merkt, dass Kämpfe sehr lange dauern, kann ein Spieldesigner eine neue Sonderfertigkeit einfügen, um das "rauszupatchen". Dann wird (nicht unbedingt von Herausgeberseite) von Balancing gesprochen und ich könnte kochen vor Wut. Verschiedene Gruppen sind heterogen, vielleicht sind die einen einfach nur zu dumm für die Regeln. Außerdem kriegt ihr die Anzahl an Beobachtungen, die ihr für qualifizierte Aussagen braucht, im Leben nicht zusammen. Vor allem nicht, wenn es 69 Kampfsonderfertigkeiten gibt Emoticon: ugly. Wenn man so mit Zufall hantiert, sollte man vielleicht ein bisschen was davon wissen. Dafür reicht es ja schon, in der Schule aufgepasst zu haben. Wenn ein Bogen mit Vorteil Schnelladen jede Runde W6+8 Schaden macht und eine Armbrust mit dem gleichen Vorteil 2W6+6, aber nur alle drei Runden, hat nach drei Runden der Bogen im Erwartungswert 34,5 Schaden gemacht, die Armbrust 13. AbEr diE haT jA 2w6, diE kÖnNtE mIt gLüCk bEi EiNeM SchUsS 18 mAcHen! Wer denkt sich solche Werte aus!?


    Einen Widerspruch, auf den ich in verschiedenen Systemen gestoßen bin, will ich herausheben. Der hat nämlich bei uns für ein "Andersdenken" von Kämpfen gesorgt: Bewegung im Kampf.

    Die meisten Systeme haben irgendwas in die Richtung - seien es freie Bewegung, Angaben in Schritten oder Metern (da kann man zum Glück immer easy tracken, wer sich wo befindet...) etc. Bewegen ist dabei Teil der Kampfrunde. Betrachte folgende Situation:

    Bild

    Der Dieb will die Stadtwache fangen. Dazu muss sie neben der Wache stehen. Der Einfachheit halber hat jeder nur eine Aktion. Da die Wache eine schwere Rüstung trägt, hat sie eine geringe Initiative (der Dieb kommt also zuerst dran) und kann sich weniger weit bewegen (1 Feld statt 5 Felder). Der Dieb sollte sie also einholen können (und das sollten Kampfregeln auch abbilden). Was könnte nun passieren?
    1. Runde: der Dieb steht nicht neben der Wache. Er bewegt sich 1 Feld. Mehr braucht er nicht. Nächste Runde kann er dann angreifen, weil er dann neben der Wache steht. Die Wache bewegt sich 1 Feld.
    2. Runde: der Dieb steht nicht neben der Wache. Er bewegt sich 1 Feld. Mehr braucht er nicht. Nächste Runde kann er dann angreifen, weil er dann neben der Wache steht. Die Wache bewegt sich 1 Feld.
    3. der Dieb steht nicht neben der Wache. Er bewegt sich 1 Feld. Mehr braucht er nicht. Nächste Runde kann er dann angreifen, weil er dann neben der Wache steht. Die Wache bewegt sich 1 Feld.
    4. ...


    Das ist jetzt natürlich eine tendenziöse Darstellung; bei freien Bewegungen könnte der Dieb erst zur Wache hinlaufen und dann angreifen. Aber würde die Wache sich nicht auch bewegen?

    Bei näherem Hinsehen kommen solche Situationen, in denen die Quasi-Gleichzeitigkeit (in der Informatik sagt man Nebenläufigkeit) Probleme macht: ein Gegner will etwas werfen, ein Held ihn daran hindern. Pech, dass der Held nach ihm dran kommt - aber passiert denn nicht alles gleichzeitig? Zwei Bogenschützen schießen aufeinander und würden sich töten. Beide treffen. Blöd für den Langsameren, er kann trotz "Gleichzeitigkeit" seinen Pfeil nicht mehr von der Sehne schnellen lassen, da er vorher gleichzeitig stirbt.

    * * *

    Im nächsten Beitrag (der kommt wohl morgen, heute hab ich schon insgesamt zu viel geschrieben) gehe ich dann darauf ein, wie wir das für uns gelöst haben. Ein paar Stichpunkte notiere ich mir dafür schonmal: Abstract Nonsense, Race Conditions, Nebenläufigkeit, Atomic Operations, Zustandsautomaten, Deadlocks und Zeit für ein D..d...d...duell!

    Wer sich beim Lesen (mehrfach?) gedacht hat "Ist das nicht ein ziemlich hausgemachtes Problem...?" und wer sich bei den Stichpunkten vielleicht denkt "Wird da nicht mit Kanonen auf Spatzen geschossen...?", dem kann ich nur sagen: ja klar, ist es das. Und: auf jeden Fall
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