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"Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"
was sagt die Tabelle Verluste Gegner und eigene?
Vg
finejam
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"Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"
Und darüber regst du dich auf?
Du bist doch nach vorne gelaufen und hast dann deinen Partenr gefragt, ob er unterstützen könnte. Hat er. Dann hast du deine Angriffe eher so 3 bis 4 durchgezogen. Was soll Illower da machen? Er zieht ein überragendes Spiel hier auf und du gurkst an seinem Rockzipfel und maulst rum. Wenn dein Partner dein Gegner wär, wäre in 5 Runden Feierabend bei dir...
hier steht eine SignaturDie EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!
Achtung Spoiler:
Ich war die letzten Wochen leider ziemlich im Stress, fürchte du hast meine PN wohl nicht gelesen Vik. Der Streitwagen kann leider nur sehr wenig gegen die skythischen Reiter ausrichten.
Die Prognose ist jetzt noch schlechter als zuvor, viel besser sah es aber nie aus, der bleibt dort stehen, weil er zwei Hits überleben könnte und dann mit Beförderung den Rückzug sichern kann. Könnte ich den eigentlich bei dir upgraden? Ein Ritter würde die Front etwas sicherer gestalten. Bin gespannt ob sich Memphis lohnt, aber das kannst du dort besser einschätzen als ich. Hab nur im Kopf das technologisch führende Gegner auch schnell mit Fregatten vorbei kommen könnten. Das gilt auch für die Stadt etwas nördlich, weshalb ich sie lieber im Landesinneren gründen würde. Aber du machst das schon.
Im Norden bleibt es beim Patt, ich habe zwar nun Armbrüste und Ritter, dafür hat Buktu seine Corps und wohl bald auch Impis. Dennoch wird er langfristig zurückfallen. Bald habe ich auch die Ritterkarte und du müsstest dann alle Heurekas auf dem Weg bekommen (nimm das am besten als Widmung). Dann wird hart an Rittern gebaut. In Forschung und Kultur bin ich inzwischen übrigens an der Spitze dran und habe noch gut Potential, dafür muss ich noch einiges aufholen. Dafür habe ich allerdings auch den gesamten Schiffezweig bisher ausgelassen.
Vergrab dich hinter den Bergen, die ersten Ritter der nächsten Rüstungswelle schicke ich zu dir. Hoffe jetzt auch wieder mehr Zeit für genauere Absprachen zu haben. Nächstes Ziel wäre für mich neben der Ritterkarte, eine Allianz um auch die +5 mit zu nehmen.
Storys:
211:Äthiopische Missionen
220:Arabien
225:Singles auf Mehrspielersuch
232:Korea unter Verrätern
246:Russland mit Forschungsbremse
252:Osmanen
254:England
257:Zulu
259:Teamgame mit Josepp
Turnier: Diverse Runden
WB und ja, ich habe es erst nach meinen Zug gelesen und habe mich dar sehr stark geärgert. Da ich auch immer diesen Faden als Absprache genutzt habe.
Mir fehlte zum Beispiel auch jegliche Anhaltspunkte bei der Vorhersage. Dann hätten man wenigstens nur einen Streitwagen verloren. Naja.
Jedenfalls haben wir nichts verloren, wir können nur eben gar nicht offensiv werden. Das ist mehr als schlecht, aber was will man nun machen. Durch den Platz den wir haben, sollten wir langfristig aber das wieder gut machen können. Mal schauen.
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"Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"
Wir könnten ja dafür stimmen, dass die Imps -5 Stärke haben, oder? Wir haben selbst keine Nahkämpfer und steigen bald auf Ritter um. Was denkst du?
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"Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"
Ich sehe gerade, dass wir ja gar nichts zum "Ausgeben" haben. Dann ist das ja egal...
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"Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"
Ja die Wahl entscheiden Azteken und Zulus alleine (siehe Diskussion im Faden). Eine Stimme haben wir jeweils. Habe auch für -5 Impis und Kulturbombe für dich gestimmt.
Storys:
211:Äthiopische Missionen
220:Arabien
225:Singles auf Mehrspielersuch
232:Korea unter Verrätern
246:Russland mit Forschungsbremse
252:Osmanen
254:England
257:Zulu
259:Teamgame mit Josepp
Turnier: Diverse Runden
Die Kampfstärke ist schon eine sehr starke Resolution wie es mir vorkommt. Naja lässt sich leider nicht ändern
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Der Weltkongress hat getagt und geht völlig überraschend zu Gunsten der Zulus und Azteken aus.
Also statt Mali für die Impis gibt es Boni... Immerhin hilft das auch dir mit deinen Speeren gegen die Skythien. Angriff ist hier ziemlich ausgeschlossen, aber ich hoffe gegen Buktus schwache Wirtschaft verteidigen zu können, wenn die Azteken nicht wieder auftauchen.
Stärke 76 ist schon beeindruckend.
Also solide stellen und selbst mal ein paar Speere bauen. Werde dennoch die Rüstungswelle Ritter durchziehen denke ich. Danach geht die Forschung aber durch auf Musketen und anschließend das Upgrade des Pikeniers (Musketenpikenier oder so?) Die könnten den Impis dann gut standhalten. Bild von der Forschung habe ich leider vergessen, in maximal 6 Runden kann ich Musketen bauen, 11 bis zu den besseren Pikenieren.
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Dafür habe ich ein Bild des Kulturbaumes. In zwei Runden sollten wir direkt eine Allianz schließen, in 7 Runden habe ich die Monarchie und die Ritterwelle startet. Die Inspirationen kann ich leider nicht erreichen. Danach würde ich versuchen möglichst schnell zu eigenen Corps zu kommen.
Die Heimat mit einem Mix aus allem, neue Städte, Kultur, Wissenschaft, Militär und Wirtschaft. 4 weitere Städte sollen in Kürze gegründet werden. Dazu wird in zwei Runden auch wieder die BT-Karte eingesetzt. Der erste Siedler wird 1 seiner Position gründen, der aus der HS im Westen.
Auch im Süden sind zwei Siedler unterwegs um das schöne Land hier zu nutzen. Vor Allem die südliche Stadt wird gut. In Ur wird nach der KK auch noch ein BT folgen.
In drei Runden könnten wir einen General erhalten, wenn Marc nicht vorher zugreift oder ein Lagerprojekt abschließt, ich würde diesen nehmen oder auf den nächsten abzielen. In Kürze werden wir auf Einheiten der Reni setzen, haben aber noch viel Mittelaltermilitär. Der Prophet kommt ungefährdet in 7 Runden. Ich überlege auch einen Schrein zu bauen und einen Missionar anschließend zu kaufen, viele Religionen gibt es in diesem Spiel ja nicht.
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Hier nun die Übersicht der Forschung. Salpeter wurde gerade aufgedeckt, in ganz Ägypten ist keines zu finden. Ich habe eines beim Vesuv mit einer Farm angeschlossen und eines unter dem Industriebezirk der HS. Da wir nicht auf Fregatten setzen allerdings nicht zu entscheidend. Interessanter sind die folgenden Techs. 6 Runden bis zu den Musketen, die Waffenkammer für das Heureka schaffe ich nicht. Danach dann Metallguss mit den ersten sinnvollen Einheiten und anschließend Ballistik vermutlich direkt durchtechen um die modernsten Einheiten zu besitzen, da sollten dann auch Impis gut zu schlagen sein.
Da diese aber wohl bald kommen werden, befördere ich nun doch Victor um Buktu vllt vom Angriff abzuschrecken. Je mehr Zeit ich bekomme, desto näher bin ich moderneren Einheiten.
Die Heimat ist schick. Nächste Runde wird dann nach dem Kartenwechsel auf BTs die nächste Stadt gegründet. Dazu wachsen zwei Städte. Doch eine recht solide Wirtschaftsbasis hier.
Im Süden sind die Siedler noch unterwegs. Sippar hat bald die nächsten Dschungel eingenommen, sodass der BT aus Ur dort wieder schön holzen kann um Platz für die Industriebezirke zu machen und direkt den nächsten Markt fertig zu stellen.
Ich überlege die Handelswege dann langsam zu dir umzustellen. Am besten wählen wir jeweils eine Reina-Stadt, die +3 pro fremden Handelsweg durch die Stadt gibt. Ich könnte sei bei mir vermutlich gut in Ur stationieren.
Nächste Runde können wir dann eine Allianz schließen, dann hoffe ich wir stehen sicher. Von den Reichspunkten sieht es bei uns beiden gar nicht so schlecht aus. Wir haben auf jeden Fall mit Abstand die meisten Städte.
Weiß jemand was der Sumerbonus für Allianzen bringt? Hatte bisher glaube ich noch nie eine Allianz.
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Ihr teilt euch die militärische Erfahrung - ich meine mit RW 5.