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Thema: Bug oder Feature? Die schlimmsten Balancing-Probleme

  1. #1
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    Gast

    Bug oder Feature? Die schlimmsten Balancing-Probleme

    Zwei Sachen stören mich im Moment sehr, weil es den offenen MP praktisch unspielbar macht für mich. Denn entweder ich nutze sie aus und dominiere das Spiel nach wenigen Runden, oder ich folge meinem Gefühl und vermeide nicht ausbalancierte Taktiken, um dann irgendwann festzustellen, dass ein anderer Mitspieler sie kennt und nutzt.

    Die Rede ist einmal konkret von der Konversion von Produktion zu Gold, die wohl schon relativ gut bekannt ist.

    Für diejenigen, die nicht wissen was gemeint ist:

    Achtung Spoiler:
    Man bekommt im Moment 50% des Goldwertes beim Auflösen einer Einheit zurück, egal wo man sie auflöst, wie verletzt sie ist und wieviele Ladungen sie noch hat (Handwerker). Kombiniert man das mit Politiken, die 100% Produktionsbonus bringen, erhält man also den vollen Wert in Gold und kann nun beliebig im ganzen Reich einkaufen. Produktion kann also sofort an die Front transferiert werden oder gar auf einen anderen Kontinent.
    Außerdem kann man als Skythe oder wenn man das Venezianische Arsenal baut sogar noch einen drauflegen und bekommt 200% des Wertes beim Auflösen. Im späteren Spielverlauf soll es noch ein ähnliches Problem mit Armeen und Armadas geben, aber so weit habe ich mich noch nicht gequält.


    Das zweite Problem besteht beim Abholzen. Erstens skaliert der Abholzwert eines Waldes nicht mit der Spielgeschwindigkeit. Da im online MP logischerweise meistens die "online" Geschwindigkeit gewählt wird, ist das vor allem da ein Problem. Abholzen bringt hier soviel Produktion, dass die meisten Sachen mit einem Wald sofort beschleunigt werden können (das Bauprojekt wird noch in derselben Runde fertig, Einheiten können sofort eingesetzt werden). Da es keinen Entfernungsmalus dafür gibt, kann man es sehr effektiv ausnutzen. Außerdem wird die abgeholzte Produktion (wie in Civ4) bonifiziert und der Übertrag für weitere andere Bauprojekte behält den Bonus bei (nicht wie in Civ4). Das lässt sich natürlich auch entsprechend schön mit der Goldkonversion oben kombinieren.

    Zweitens scheint der Produktionswert pro Wald mit der Erforschung neuer Technologien (?) stetig mitzusteigen, wodurch man schnell an einen Punkt kommt, wo man mit zwei Wäldern in einer beliebigen Stadt ein Wunder beschleunigen kann. In einem Testspiel hatte ich aufgrund guter Waldlage in Runde 25 drei Städte mit Monument, Kornspeicher, insgesamt 4 Distrikte mit erstem Gebäude, 4 Militäreinheiten, zwei Weltwunder, aktuell 4 holzende Handwerker und schon eine Religion. Und dabei hatte ich noch vergessen meine Handwerker immer mit einer Ladung aufzulösen und mit dem Gold neue zu kaufen. Geländefelder hatte ich allerdings nur 3 ausgebaut, um das Heureka für die Handwerkskunst zu bekommen. Abholzen war einfach immer besser als eine Geländefeldverbesserung. Ich muss wohl nichts weiter dazu sagen.

    Und als besonderes Schmankerl kann man mit offenen Grenzen auch schön bei der KI im Land die Wälder abholzen und bekommt auch Produktion gutgeschrieben.

    Wie seht ihr das? Ist das mit dem Abholzen ein Bug oder einfach ein sehr schlecht durchdachtes Feature? Wie handhabt ihr es in euren Spielen? Gibt es noch weitere solche Balancing-Probleme, die euch aufgefallen sind?

    Für mich ist Civ6 dadurch im Moment tatsächlich nicht angenehm spielbar, da ich am liebsten den kurzweiligen offenen MP spiele und da natürlich keine Hausregeln möglich sind.

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Walther
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    Wald skaliert mit der Entwicklung der Technologien, mit entsprechend steigenden Produktionskosten ließe sich das dannn noch rechtfertigen. Der Erhalt von Geld aus dem Auflösen von Einheiten muss gestoppt werden. Hat doch bislang auch kein Geld gebracht und wenn man Einheiten auflöst müsste es im Gegenzug auch Annehmlichkeiten kosten, ansonsten ist das unbalanziert.

  3. #3
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Einen gefangenen Siedler im eigenen Gebiet aufzulösen bringt etwa 200 . Ist das nicht etwas übertrieben?
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  4. #4
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Ich denke, dass die Sache mit dem Wald so gedacht ist. Dennoch, der Bonus im Spielverlauf ist zu krass. Das ist wohl bis jetzt nicht aufgefallen, da die Entwickler wohl nur die KI das Spiel spielen lassen

    Das wuerde auch die Sache mit dem Gold und Einheitenverkauf erklaeren. Sowas waere jeden Civ5 Spieler nach dem ersten Spiel aufgefallen.

    Ich denke, dass man beides nicht verhindern kann. Manchmal will man ja auch die zu viel an Einheiten aufloesen... Waere ja bloed es nicht machen zu duerfen.

    Und deshalb kann man es auch nicht verbieten (mal ganz von der Durchsetzbarkeit zu schweigen). Da muss schlicht Patch her! Bis dahin ignoriere ich dieses Spiel. Weshalb auch von mir weder eine Anleitung kommt, noch MP-Spiele Ubertragungen... Das ist bitter und leider sehr frustrierend...


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  5. #5
    ein süchtiger mehr Avatar von Civiubie
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    Zitat Zitat von viktorianer Beitrag anzeigen
    Das wuerde auch die Sache mit dem Gold und Einheitenverkauf erklaeren. Sowas waere jeden Civ5 Spieler nach dem ersten Spiel aufgefallen.
    Also ich kam auf die Idee erst durchs Forum, wer zerstört denn nichtsahnend seine eigenen Einheiten und guckt dabei genau aufs Gold

  6. #6
    Stoppt Spahn jetzt! Avatar von CocoRico
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    Warum konnten die das mit dem Wald nicht einfach so lassen wie in den Vorgängern? Wie kommt man überhaupt auf die Idee, die Erträge entfernungs-unabhängig zu machen?

    Das ist ja jetzt nicht nur eine Frage des QM im nachhinein, sondern des Prinzips der Spielentwicklung überhaupt: da ist keine Kontinuität da. Ich würde mir wünschen, dass die Entwickler schon irgendwie affin zu der Spielereihe sind, und die Vorgänger nicht nur vom Hörensagen kennen.
    The law is no substitute for morality. E.Snowden, Dez 2016

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    Meine PB-Geschichten:
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    PB 60 Indien überlebt
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  7. #7
    Sie/Er/Whatever Avatar von Fimi
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    Siehe die ganzen "Einheiten auflösen bringt mehr Geld als es kostet sie zu kaufen, wenn man sie zu Armeen zusammenfasst"-Threads. Das ist nur die Spitze des Eisbergs.

  8. #8
    schwarz weiß Avatar von Rorschach
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Einen gefangenen Siedler im eigenen Gebiet aufzulösen bringt etwa 200 . Ist das nicht etwas übertrieben?
    Einen tiefroten Späher am anderen Ende der Welt aufzulösen gibt 60

  9. #9
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Civiubie Beitrag anzeigen
    Also ich kam auf die Idee erst durchs Forum, wer zerstört denn nichtsahnend seine eigenen Einheiten und guckt dabei genau aufs Gold
    Writing Bull und mir ist das ja schon beim Gamestar-Livestream aufgefallen 1 Tag vor Release. Da mussten wir ja wegen der Missionskarten Einheiten auflösen und bekamen sogar 90% des Goldwertes zurück. Sie haben also schon gemerkt, dass 90% zuviel ist, aber dass sie es dann auf 50% gesetzt haben, reicht leider noch nicht aus.

  10. #10
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Ja, das müsste nochmal um die Hälfte runter auf 25 oder vielleicht auch nur 20%.
    Weitere gravierende Bugs sind unverhältnismäßig hohe Handelsangebote der KI in manchen Situationen (ein Handelsbug wenn man mehrmals nachfragt ist auch irgendwo beschrieben) und die gerade von mir beschriebenen Friedensverhandlungen --> https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post7416404

  11. #11
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Also zum Waldabholzen. Es wird dort die gleiche Formel verwendet wie auch bei den Kostensteigerungen der Bezirke. Und zwar ganz exakt die gleiche.
    Wenn man kein Tech und keine Civic hat, bekommt man nur 20 Prod für einen Wald.
    Mit Steigender Techanzahl/ggf Civiczahl, erhöht sich der Waldertrag. Man kann sagen so grob 9% je Tech. Oder ihr nehmt einfach meine Tabelle aus dem Bezirkskosten-Thread.
    Das hat alles nichts mit Entfernung etc zu tun.
    Die Logik dahinter ist die, dass die Kosten im Laufe des Spiels auch größer werden. Bezirke werden ja sauteuer und die Gebäude darin ja auch.
    Der Bug besteht hier also nicht darin, wieviel Prod es für Wald gibt, sondern die Bonifizierung bzw Doppelbonifizierung durch die Karten wie Agode, etc.

  12. #12
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Captain Beitrag anzeigen
    Der Bug besteht hier also nicht darin, wieviel Prod es für Wald gibt, sondern die Bonifizierung bzw Doppelbonifizierung durch die Karten wie Agode, etc.
    Ich würde noch die fehlende Skalierung mit der Spielgeschwindigkeit anfügen.

  13. #13
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Ich würde noch die fehlende Skalierung mit der Spielgeschwindigkeit anfügen.
    Das war aber auch sonst nie so gewesen. Die Skalierung erfolgt ja dadurch, dass die Kosten reduziert sind bei gleichbleibenden Erträgen in der Welt.
    Das Problem was dir aber auf Schnell und Online extrem auffällt, sind die sich immer weiter aufbauschenden verdoppler durch so Karten wie "Agode". Das ist der Kern des Übels,
    der Ertrag des Waldes selbst.

  14. #14
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Captain Beitrag anzeigen
    Das war aber auch sonst nie so gewesen.
    Ob es sonst so war oder nicht, ist aber an dieser Stelle unerheblich für die Bewertung, ob es ausbalanciert ist oder nicht. Bei Civ5 konnte man nicht durch Abholzen seinen kompletten Aufbau durchrushen, höchstens mal hier und da einen kleinen Schub geben, z. B. bei Wundern. Schon allein, weil es eben gedauert hat Wald abzuholzen und es einen Entfernungsmalus gab. Bei Civ6 auf "schnell" oder "online" geht es und macht jede andere Strategie, die nicht mit mehreren Handwerkern und Bergbau als erste Tech startet, deutlich unterlegen.

    Dass es vielleicht irgendwann später mit steigenden Kosten wieder etwas weniger krass wird, reicht mir auch nicht. Denn der Schneeballeffekt durch den deutlich stärkeren Start trägt den Vorteil dann bis zum Ende durch.

  15. #15
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Ob es sonst so war oder nicht, ist aber an dieser Stelle unerheblich für die Bewertung, ob es ausbalanciert ist oder nicht. Bei Civ5 konnte man nicht durch Abholzen seinen kompletten Aufbau durchrushen, höchstens mal hier und da einen kleinen Schub geben, z. B. bei Wundern. Schon allein, weil es eben gedauert hat Wald abzuholzen und es einen Entfernungsmalus gab. Bei Civ6 auf "schnell" oder "online" geht es und macht jede andere Strategie, die nicht mit mehreren Handwerkern und Bergbau als erste Tech startet, deutlich unterlegen.

    Dass es vielleicht irgendwann später mit steigenden Kosten wieder etwas weniger krass wird, reicht mir auch nicht. Denn der Schneeballeffekt durch den deutlich stärkeren Start trägt den Vorteil dann bis zum Ende durch.
    Sorry, aber ich sehe nicht das Wald roden an sich als das Problem. Ich habe es dir im vorherigen Beitrag erklärt was das Problem ist. Aber du hast es ja ignoriert und mich nur auf die Aussage, dass das Abholzen sonst auch nie mit der Spielgeschwindigkeit sich ändernt, konzentriert.

    Die Skalierung erfolgt ja dadurch, dass die Kosten reduziert sind bei gleichbleibenden Erträgen in der Welt.
    Das Problem was dir aber auf Schnell und Online extrem auffällt, sind die sich immer weiter aufbauschenden verdoppler durch so Karten wie "Agode". Das ist der Kern des Übels.
    Nenn doch einfach das Übel beim Namen, anstatt hier das Wald abholzen per Se als Problem hinzustellen.

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