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Units Improvements Mod (UIM) 2.1
Einen Gruss an alle Spieler. Es freut mich, dass einige Spass an meinem Mod haben. Mit meinem Tutorial könnt ihr die Werte auch ganz nach euren Wünschen anpassen.
Ich habe mein UIM aktualisiert.
Ich habe diese neuen Einträge hinzugefügt:
Achtung Spoiler:
Geändert von Swiss Halberdier (08. Februar 2017 um 12:36 Uhr)
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Moin, moin,
Danke nochmals für die super Erweiterung.
Ich finde das Verhältnis Bodentruppen / Flugobjekte nicht überall ausgewogen.
Kampfpanzer brauchte hier eben für eine Strecke 2 Runden (auf der Straße), ein Helikopter 5 Runden (ohne Straßen)?!?
Grüße,
Jens
Danke Dir
Das ist seltsam, das der Helikopter im Gegensatz zum Kampfpanzer deutlich mehr Runden brauchte. Im Spiel wird der Helikopter sozusagen als "Landeinheit" gewertet und hat also die gleichen Einschränkungen der Bewegungen wie andere Landeinheiten (Hügel, Sümpfe, Flüsse).
Ja ich habe auch schon festgestellt, dass das "Wegfindungssystem" der Einheiten z.Teil sehr schlecht ist und hoffen wir Firaxis behebt das im nächsten Patch.
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In meiner Datei UIM_Units.xml gibt es ja einen Update-Eintrag betreffend dem Helikopter. Dort setzte ich die Bewegunspunkte rauf, vergrösserte die Sichtweite und habe die Zonenkontrolle abgeschaltet.
Es gibt bei den Flugzeugen in vanilla diesen speziellen Eintrag: IgnoreMoves="true"Code:<Update> <Where UnitType="UNIT_HELICOPTER"/> <Set BaseMoves="6" BaseSightRange="3" ZoneOfControl="false"/> </Update>
Bei allen normalen Landeinheiten ist dieser Wert auf "false" gesetzt. Evt. würde dieser Eintrag beim Helikopter bewirken, dass die Bewegungseinschränkungen über Land aufgehoben sind. Ich habe das aber noch nicht getestet und kann nicht sagen ob es im Spiel gut funktioniert.
Geändert von Swiss Halberdier (12. Februar 2017 um 20:31 Uhr)
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Moin, moin,
das klappt gar nicht. IgnoreMoves="true" heißt wirklich, dass das Objekt keine Moves machen kann.
Flugzeuge können das ja auch nicht und nur über Aktionen bewegt werden.
Also die falsche Richtung und wieder raus damit...
Ich habe mir mal die Erweiterung SinkThoseTransports aus dem anderen Topic angeschaut.
1.) Die würde gut in den Mod passen, ist ja auch ein Units Improvment
2.) Wenn ich es richtig verstanden habe, könnten mit einem ähnlichem Vorgehen eventuel auch die Bewegungseinschränkungen für die Felder abgestellt werden.
Grüße
Jens
Danke fürs testen.
UIM + Sink those transports sind kompatibel und können zusammen benutzt werden.
Wer das nutzen will, muss jedoch eine neue Kampagne starten, da man in einer laufenden Kampagne keine weiteren Mods hinzufügen kann.
Bevor ich andere Mods integriere (mit der Berechtigung der anderen Modder), möchte ich zuerst schauen was der zukünfige Patch im Spiel verbessert.
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Der neue Patch 1.0.0.110 und das "Australia DLC" sind released worden. Ich werde UIM sobald wie möglich auf den Steam Workshop raufladen, nachdem ich alles getestet habe.
Geändert von Swiss Halberdier (24. Februar 2017 um 23:47 Uhr)
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Ich habe nun UIM 3.0 zum neuen Patch 1.0.0.110 angepasst. UIM ist nun im Steam Workshop erhältlich und ich habe im 1. post alle Informationen detailliert aktualisiert.
Ich habe alle geänderten Werte mit den neuen vanilla Werten verglichen. Firaxis hat die Bombardierungsstärke und die Sichtweitenreichtweite des Düsenjägers und des Kampfbombers nun erhöht und ich habe meine Änderungen herausgenommen.
Ich habe immer noch ein UIM Tutorial, welches ihr nutzen könnt um UIM anzupassen. Bitte lest die Beschreibung Units Improvements Mod (UIM) - Tutorial zum anpassen im 1. post falls ihr die Werte nach euren Wünschen anpassen möchtet.
Es ist natürlich empfehlenswert mit dem neuen Patch ein neues Spiel zu starten und auf UIM 3.0 upzudaten. Falls ihr UIM 2.1 installiert habt, dann löscht bitte den ganzen UIM Ordner hier:
C:\Users\Username\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods\UIM
Danach UIM 3.0 auf STEAM abonnieren und ein neues Spiel starten.
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Achtung Spoiler:
Geändert von Swiss Halberdier (24. Februar 2017 um 22:56 Uhr)
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Muss ich die aktuell installierte UIM-Version löschen oder kann ich die Version aus dem Steam Workshop einfach (drüber) installieren?
Das ist eine gute Frage.
UIM 2.1 wurde im "alten" Mod Ordner installiert bei welchem man die Mods manuell installieren musste.
C:\Users\Username\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods\UIM
UIM 3.0 von STEAM wird jedoch in einem speziellen STEAM Mod Ordner installiert:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\289070\871029057
Wenn man nun die STEAM Version abonniert und gleichzeitig im "alten" Ordner auch noch UIM installiert hat, dann wird UIM 2 x mal in der Mod-Liste angezeigt.
Am besten ist es nun auf STEAM UIM 3.0 zu abonnieren und den ganzen UIM 2.1 Ordner zu löschen und dann eine neue Kampagne zu beginnen.
Für den speziellen Fall, wenn man z.Bsp. unbedingt mit einem alten Spielstand und dem neuen Patch weiterspielen will, dann am besten noch nicht auf STEAM abonnieren und die kleinen Updates manuell in der Datei UIM_Units.xml so anpassen.
Achtung Spoiler:
Ich musste heute mit den neuen offiziellen Modding-Tools für den Release eine neue MOD-ID generieren. Die MOD-ID ist die 2. Zeile in der Datei UIM.modinfo mit welcher jedes Mod vom Spiel als eindeutig identifiziert wird.
Das bedeutet die interne MOD-ID von UIM 2.1 und UIM 3.0 unterscheiden sich nun und der Spielstand würde sonst UIM nicht mehr korrekt laden können, wenn man einfach die Dateien der neuen Version über die alte kopieren würde.
Geändert von Swiss Halberdier (24. Februar 2017 um 23:21 Uhr)
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Eiei, das wird ja konfus...
Ich kenne mehrere Mods, die Abhängigkeiten oder Inkompatibilitäten definiert haben.
Wenn sich die IDs der Mods jetzt alle ändern...
Geändert von Swiss Halberdier (25. Februar 2017 um 05:55 Uhr)
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Das Problem sehe ich eher bei den Moddern, ob die jetzt auch die entsprechenden IDs nachziehen bzw. beide in ihre Definitionen übernehmen. Zum Glück kenne ich keine mit Problemen zu UIM.