Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"
"Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )
"Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)
Das will ich gar nicht. Ganz im Gegenteil. Mir gefällt ja gerade an Highlands, daß es dort nahezu keine perfekten Siedlungsplätze gibt.
Ich mag nur keinen Dschungel. Dschungelanrainer-Start ist schlimmer als Tundra-, ich will kein IW früh forschen, wenn ich nicht muß und ich will später keine Superstädte mit 20 Grasslandtiles von denen die Hälfte noch Fluß hat.
Ich will gedanklich abwägen müssen, wie ich die nächsten 20, 50, 100 Runden plan und das Gegebene optimier. Das Game selbst daneben ist doch banal.
Ja wenn du so ein Masochist bist, dann verstehe ich nicht, warum du dich nicht an den ausgedehnten Tundrastreifen erfreust.
Nimm doch Klima Boreal,dann wächst kaum eine Stadt über Größe 6![]()
Doch, Hochlandkarten sind schön.
Was das Tundraproblem angeht: Einfach neu auslosen, bis man mal im grünen steht![]()
Achtung Spoiler:
Tectonics mit dürrestufe trocken...da sehnst du dich auch immer nach nem kalten drink um dein land besser zu ertragen
"Wasser schneidet kein Brot" - "Aber ich!"
Finde SPI mittlerweile die beste Eigenschaft, da es das Spiel so flexibel macht.![]()
Deine Auszeit hat ja echt lange gedauert ...![]()
Kreativ imo am wichtigsten für Deity Spiele, bzw senkt die Rate der ungewinnbaren Spiele am meisten.
Grund liegt denk ich auf der Hand, ohne Land hilft der Rest auch nüscht![]()
Hab' für Imperialistisch gestimmt, weil sehr gut zum Power-Siedeln geeignet.
In Kombination mit Kreativ (Katharina) oder Organsiert (Cäsar) finde ich 'Imperialistisch' ganz besonders überpowert.
Finanzorientiert wird überbewertet (mE), das eine Stückchen Kommerz mehr ist - je nach Land, das man besiedeln kann - z.T. sehr schwer zur Geltung zu bringen (und wenn, dann auch erst im fortgeschrittenem Spiel) (Kontrollrechnung: 20 finanzorientierte (und optimal gelegene) Gemeinden produzieren im Laufe von z.B. 300 Runden 9 x 20 x 300 = 54000 Kommerz.
Hätte die (nicht-finanzorientierte) Nachbar-Civ ebenfalls 20 'optimal' gelegene Gemeinden, dann brächten es die in 300 Runden auf 8 x 20 x 300 = 48000 Kommerz. Das sind grade mal mickrige 6000 Kommerz weniger, was nur einen geringen Bruchteil der typischen Forschungs-Kosten der LateGame-Techs ausmacht. War der Nachbar allerdings anstelle von Finanz-Orientiert womöglich Imperialistisch oder/und Kreativ, hat er ziemlich wahrscheinlich 1-2 Städte mehr gründen können - und dass diese 1-2 zusätzlichen Städte (auch in weniger optimaler Lage) im Laufe von z.B. 300 Runden diese 6000 Kommerz Unterschied zum Finanzorientierten Nachbarn mühelos überkompensieren, ist auch klar (dazu genügen schon die Einkünfte aus den zusätzlichen Handelswegen).
Ansonsten noch halbwegs gut zu gebrauchen finde ich 'Industriell', weil's für Kultur-Siege schon gewaltig weiterhilft.
Die restlichen Traits sind wohl eher suspekt.
Viel entscheidender als die Traits (bzw. DER ausschlaggebende Faktor schlechthin) ist mE das Base-Peace-Weight eines Leaders, und hierbei gilt wohl einfach: Je höher, desto schlechter stehen die Chancen auf einen Sieg.
Z.B. Darius mag wohl eine Traum-Kombination von Leader-Traits haben, aufgrund seines hohen Base-Peace-Weights steht er aber auch auf der 'Abschussliste' der aggressiven KIs an oberster Stelle (ähnlich geht's Ghandi, Hatshepsut, Sitting Bull usw.), und die typische Folgen sind dann:
(1) Man ignoriert diesen Umstand und vertraut voll auf die überlegenen Tech-Künste (z.B. FinOr + Org), baut Hütten bis zum Anschlag und wird dann nach ca. 100 Runden (375v) vom total 'überrüsteten' und technologisch womöglich auch rückständigen Dschingis Khan trotzdem überrannt. Der hohe Base-Peace-Weight sorgt idealer Weise dafür, dass sich dann auch noch Alexander und Shaka sofort dem lieben Dschingis anschließen, wenn es darum geht, Krieg gegen Darius/Hatshepsut/Sitting Bull zu führen. Was hilft es da, dass die Traits FinOr/Org eigentlich nicht schlecht wären, wenn man gar nicht erst ins LateGame gelangt, wo sich diese Traits dann auch auswirken würden.
(2) Andere Möglichkeit: Man weiß um den Wahnsinn eines Dschingis Khan Bescheid, d.h. auch wenn man Darius heißt, darf man nicht spielen, was man eigentlich gut könnte (friedlich davon-techen und dann pünktlich nach Alpha-Centauri fliegen). Sondern man muss das selbe Spielchen spielen, wie Dschingis Khan (erstmal die Produktion ankurbeln, um beim Power-Graphen halbwegs mit dem Kollegen mitzuhalten - d.h. erstmal mehr Minen als Hütten!).
Denn dass er angreifen wird, steht fest. Und wenn er kommt, dann meistens im Verbund mit weiteren aggressiven KIs - der hohe BasePeaceWeight von Darius/Hatshepsut/Sitting Bull macht es möglich!
Dieses Spielchen geht dann so aus, dass man diese Lektion lernt:
Man mag ja noch in Punkto Power-Graphen halbwegs gut mit einem Dschingis Khan mithalten können (auch wenn man zu diesem Zweck das eigene Kommerz-Potential von FinOr/Org natürlich nicht ausnutzen darf).
Aber es ist nicht möglich, gegen 2 oder 3 KIs vom Typ Dschingis mitzurüsten.
Das geht einfach rein technisch nicht. Was die 2-3 aggressiven KIs natürlich trotzdem nicht davon abhält, möglichst mit vereinten Kräften gegen einen Leader mit (zu?) hohem Base-Peace-Weight in den Krieg zu ziehen. Und ihm auch in diesem Szenario zur baldigen Niederlage zu zwingen.
Und auch wenn Dschingis der einzige gefährliche KI in der Nähe sein sollte, so mag es vielleicht beim 1. Mal gelingen, seinen Stack aufzureiben, aber er kommt ja wieder. Und wieder. Und wieder. Die Folge: Man kann bis ans Ende des Spiels immer nur Einheiten bauen, befindet sich meistens im Krieg, und der Tech kommt dann auch trotz FinOr/Org einfach überhaupt nicht in Schwung. Ohne dass man viel dagegen unternehmen könnte, erreicht dann 1800 Justinian's dritte Stadt 50.000 Kulturpunkte und das war's.
--> Die Schlussfolgerungen:
(1) Entscheidender für die langfristigen Erfolgsaussichten als die Leader-Traits ist eindeutig das BasePeaceWeight des Leaders. Ist es sehr hoch, hat man auch bei sehr guten Leader-Traits trotzdem nur geringe Aussichten auf Erfolg, weil man sofort 'Schlecht feindlich' von 90% der anderen KIs ist.
Das macht es dann auch diplomatisch fast unmöglich, ins fortgeschritte Spiel zu kommen (um die potentiell 'besseren' Gemeinden auszunützen), weil man im Normalfall ab der 100. Runden mit irgend jemandem im Dauer-Kriegszustand ist.
(2) Leader mit niedrigem BasePeace können noch so inferiore LeaderTraits haben, sie genießen den großen Vorteil, dass sie nicht 'ganz oben' auf der Abschuss-Liste der anderen KIs stehen, und können dann auch sofort das spielen, worin sie ohnehin oft aufgrund ihrer LeaderTraits gut sind.
Weil sie aber ohnehin fast nie von jemandem 'als erstes' angegriffen werden (aus diplomatischen Gründen), eignen sich paradoxer Weise LeaderTraits wie Aggressiv/Charismatisch/Imperialistisch/Schützend in Kombination mit einem niedrigen BasePeaceWeight erheblich besser, um 'scheinbare' Super-Techer wie Darius auch ganz ohne Krieg zu überflügeln, weil der letztere hat nun mal das Problem, dass Dschingis und Alexander in erster Linie gegen Darius Krieg führen wollen (anstatt z.B. gegen Ragnar) - und folglich wird der Tech von Darius mit Sicherheit niemals auf Touren kommen.
Von den FinOr ist also vermutlich Ragnar der Beste (Weil er kaum von einem anderen KI angegriffen werden wird und deshalb gemütlich davontechen kann). Also: BasePeaceWeight ist iA. noch ca. 10x wichtiger als die Leader-Traits. Je niedriger, desto besser.
Anders gesagt: Lieber einen Leader mit Schützend/Aggressiv/Spirituell -
und BasePeaceWeight '0'.
- als einen Leader mit FinOr/Organisiert, dafür aber BasePeaceWeight '8'
Das eigentliche Handicap in Punkto Schwierigkeit ist das BasePeaceWeight.
Je höher das BasePeaceWeight, um so unwahrscheinlicher/schwieriger fällt der Gewinn. (Ausnahmen wären Karten, wo auch ausnahmslos alle AIs eher 'harmlos' und insbesondere keine Backstabber sind - aber die gibt's ja fast nicht.)
Du betrachtest die Vorteile von Fin falsch. Die Vorteile liegen im frühen bis mittlerem Spiel. Am Anfang gibts einige Felder, die 2 Kommerz geben wie Fische, Marmor oder auch Flusshütten und das sind auch die Felder die davon sehr stark profitieren. Dadurch bekommt man viel schneller Techs wie Währung, Bauwesen, Eisenverarbeitung oder auch Monarchie. Man ist deutlich flexibler.
Das Kre/Imp schneller als Fin expandiert ist klar, aber imho geht kre/imp viel schneller pleite. In der Regel bekommt man als Fin die meisten Städte ab, außer man wird in einen Krieg gezogen. Man muss ja lediglich Bronze/Eisen und Keramik haben. Dann kann ein Fin siedeln wie er möchte.
Optimal ist da Fin/org + exp/imp/kre.
(Ich bevorzuge da Fin/exp, da das beides die stärkeren Traits sind.)