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Thema: [SpellForce] Das Ende des Zirkels

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
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    [SpellForce] Das Ende des Zirkels

    Nach einigen Wochen (oder warens gar Monate?) Forenabstinenz hat es mich am Ende doch wieder zurückgezogen. Nach dieser Zeit, in der ich nur still mitgelesen habe, möchte ich nun mal wieder etwas schreiben.

    Als Quelle für eine Story habe ich mir das Spiel SpellForce ausgesucht. Dazu gibt es hier im Forum bereits eine Story, die allerdings 5 Posts nur für Screenshots aus dem Intro verbraucht und dennoch nicht über Seite 1 hinausgeht. Für eines der besten Fantasy-Strategiespiele der letzten Jahre ist das sehr traurig. Höchste Zeit also, diesen Umstand zu ändern!

    Als kleine Einstimmung hier das Intro der ersten Kampagne.
    Geändert von Merethys (02. März 2010 um 09:41 Uhr)
    Unterwegs auf Dominus: Aufstieg des Civforums - pausiert

  2. #2
    schläft Avatar von Frozen
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    willkomen zurück.
    Spell Force ist ganz lustig, viel Spaß dabei
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
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    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    willkomen zurück.
    Spell Force ist ganz lustig, viel Spaß dabei
    Ein erster Leser! Spaß werd ich wohl haben. Ich hoffe, das gilt auch für euch. Es geht auch gleich los.


    Das Spiel beginnt damit, dass der Zirkelmagier Rohen meinen Avatar (im Folgenden als "ich" bezeichnet) an einem Monument beschwört.
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    Er erzählt, dass große Gefahr drohe und dass dieses Land wieder einen Beschützer brauche. Zu diesem Zeitpunkt ist nicht klar, was er mit seinen Andeutungen meint. Er gibt mir die Rune, an die meine Seele gebunden ist, wodurch ich einen freien Willen erhalte.
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    Bevor er jedoch mit Erklärungen herausrücken kann, erscheint ein Bote und berichtet von "Kreaturen aus schwarzem Stahl". Rohen empfiehlt mir, dem Boten in die Stadt Graufurt zu folgen und dort mit seinem Freund Sartarius zu sprechen.
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    Kurz darauf ist Rohen verschwunden. Der Bote warnt mich noch vor einem Aufruhr der hiesigen Berggoblins und lässt mich vorangehen.

    Ich habe mich in diesem Teil der Geschichte für Elementarmagie (Eis) als Startfähigkeit entschieden. Später werde ich Elementarmagie (Feuer) und Weiße Magie (Leben) dazulernen.
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    Die Kreaturen in den Bergen haben meiner Eismagie nichts entgegenzusetzen.
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    (Eiszauber richten nur mäßigen Schaden an, frieren Gegner aber kurze Zeit ein.)
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
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    Der Abend dämmert bereits. Ich gelange an einen Außenposten des Hauses Wulfgar, welches Graufurt beherrscht. Die Wachen mahnen zur Vorsicht, man nenne dieses Land nicht umsonst den Schattenpass, und raten mir bei Gefahr zu ihnen zu fliehen.
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    Von Gefahr kann keine Rede sein. Alles was sich mir in den Weg stellt sind Spinnen und Käfer. Zumindest vorerst... plötzlich taucht eine vermummte Gestalt auf der Straße auf und friert mich ein. Der Bote gibt ihm bereitwillig Auskunft und nennt ihn "Herr". Mieser Verräter! Der Dunkle übergibt ihm eine Schatulle, die er den Anführern der Schwarzen Faust geben soll, was auch immer das heißen mag.
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    Seltsamerweise tötet er mich nicht, statt dessen soll der Bote es tun. Der Dunkle verschwindet, der Eiszauber verliert seine Wirkung und der Bote liegt tot vor mir im Staub. Das hat er nun davon. Ich nehme die Schatulle mit. Am Wegesrand treffe ich eine weitere Person, die mir allerdings nicht feindlich gesonnen scheint. Er warnt mich vor befestigten Goblinlagern, die unmöglich allein zu durchqueren sind. Er empfiehlt den Einsatz einer Armee.
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    Also nehme ich das Monument in Besitz und beginne damit, Arbeiter herbeizurufen. Diese fällen sogleich Bäume und klopfen Steine. Menschen brauchen beide Rohstoffe für den Gebäudebau. Mit Holzfällerhütte und Steinbruch geht der Abbau noch schneller.
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    Für die Ausbildung von Truppen brauche ich natürlich auch Eisen. Also muss eine Mine gebaut werden. Eine Schmiede ermöglicht mir dann das Ausrüsten von Soldaten. Noch kann ich nur zwei Einheiten herbeirufen: den Rekruten, einen einfachen Schwertkämpfer mit Lederrüstung und den Späher, einen leicht gepanzerten Armbrustschützen.
    Während meine Armee sich im Aufbau befindet, kümmere ich mich um einen Räuber, der am Straßenrand seine Hütte gebaut hat.
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    In seinen Habseligkeiten finde ich seltsamerweise ein Paar Augengläser. Ich nehme sie vorsorglich mit.
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  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
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    Die ersten Truppen verlassen das Monument, bereit zum Kampf. Inzwischen ist auch das kleine Haupthaus gebaut, wo das Soldatenlimit erhöht werden kann. Dies kostet Nahrung, weshalb ich auch ein Jagdhaus aufgestellt habe.
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    Schon bald ist meine kleine Truppe bereit, das Goblinlager zu überfallen. 8 Rekruten und 12 Späher sollten dafür ausreichen.
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    Die Goblins leisten keinen nennenswerten Widerstand. Nur die Felsenschleuderer sind lästig, daher auch der Verlust von einem Rekruten. Die Gebäude liegen bald in Schutt und Asche. Würde ich sie stehenlassen, kämen immer neue Goblins hervor und fielen über meine Siedlung her.
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    Weiter östlich befindet sich ein weiteres Lager, das von Höhlenorks bewohnt wird. Auch sie müssen weichen, um den Weg nach Graufurt zu sichern. Hinter dem Lager kommt mir ein Bauer entgegen, der aufgeregt um Hilfe ruft. Sein Dorf wird überfallen und die Wachen kommen ihnen nicht zu Hilfe.
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    Die Angelegenheit ist schnell erledigt. Meine Truppen fallen den Orks in den Rücken und das Dorf ist sicher. Zum Dank erhalte ich einen magischen Ring.
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    Ein Stück hinter dem Dorf beginnt der Aufstieg die Klippe hoch. Oben liegt die Stadt Graufurt.
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  6. #6
    Sonnenkind Avatar von c4master
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    Ich kenne allerdings das Spiel nur vom Namen her, daher sind Erklärungen (wie oben geschehen) von meiner Seite gern gesehen.
    Alles trägt der Wind davon - Blätter, Ziegel und die Last der Gedanken.
    (Sprichwort in Nehrasaxar)
    aus "Die Spur des Seketi" von Gesa Helm

    Einmal Fantasy-Geschnetzeltes mit geröstetem Ork an allem! (Dark Messiah Story - pausiert)

  7. #7
    schläft Avatar von Frozen
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    das komische spam system hat mich immer veranlasst bevor ich ein Lager gebaut habe erst die Karte zu erkunden und evtl. schwächere Basen nur mit den Helden zu vernichten. Man kann ja Stunden mit den Helden rumlaufen, erst wenn man die Basis aufbaut, beginnt der Spam
    Freedom's just another word for nothing left to lose

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
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    In Graufurt angekommen, begebe ich mich sofort zu Sartarius. Ich berichte ihm, dass Rohen in Gefahr schwebt, da ein zweiter Zirkelmagier (der Dunkle) ebenfalls noch am Leben ist.
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    Ich erzähle auch von der seltsamen Schatulle, die der Dunkle dem Boten gegeben hat, doch unser Gespräch wird unterbrochen, als eine Wache hereinstürmt und einen Angriff der Orks verkündet. Sartarius übergibt mir das Kommando über einige Ordensritter, um bei der Verteidigung zu helfen.
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    Der Angriff ist schnell abgewehrt, immerhin habe ich ja auch meine eigenen Truppen noch dabei. Jetzt sollte Zeit sein, ausführlicher mit Sartarius zu sprechen.
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    Sartarius weiß, welchen Weg Rohen einschlug. Vor seiner Abreise zum Wildlandpass wollte er seinen Freund Darius aufsuchen, einen Gelehrten auf der Insel Liannon. Sartarius gibt mir einen Passierschein für die Torwache des Hauses Leonidar. Ich breche aber nicht sofort auf, sondern frage ihn erst einmal gründlich aus. Er erzählt mir, dass ich mich in den Nordreichen befinde, welche von unabhängigen Fürstenhäusern beherrscht wird: Wulfgar, Leonidar, Utran, Hallit und Iskander. Letzteres wurde allerdings ausgelöscht. Die Stadt Graufurt gehört dem Haus Wulfgar, Liannon hingegen ist der Sitz von Leonidar, dem kleinsten der Häuser. Sartarius verrät mir außerdem, was es mit der Schwarzen Faust auf sich hat, die der Dunkle erwähnt hat. Dabei handelt es sich um eine plündernde Horde aus Orks und Goblins, angeführt von einem Menschen namens Brannigan. Wie es scheint besetzen sie das ganze Land zwischen Graufurt und dem Wildlandpass, zu dem Rohen unterwegs ist.

    Nach dem Gespräch breche ich noch immer nicht auf. Auch andere Leute wollen mit mir reden. Zum Beispiel Gabar, der Lehrling des Magiers Tanard. Er hat die Augengläser seines Meisters an einen Räuber verloren. Zufälligerweise habe ich die ja vorhin schon gefunden, also gebe ich sie ihm zurück. Seine Nervosität wird jedoch kaum besser, statt dessen berichtet er mir gleich vom nächsten Problem. Er hat den magischen Federkiel seines Meisters zerbrochen und braucht dringend Ersatz. Leider werden solche Federkiele heute gar nicht mehr hergestellt. Ich werd mal sehen, ob ich einen auftreiben kann.
    Seno der Zahnbrecher (er sticht auch den Star!) vermisst seine Werkzeuge, seit er das letzte Mal auf Liannon war. Er hat die Goblins im Verdacht. Ich merke noch an, dass der Gedanke von Goblins, die sich gegenseitig die Zähne rausreißen, durchaus interessant wäre, verspreche aber, mich umzusehen.

    Ich zeige der Torwache meinen Passierschein und stehe schon kurz darauf am Portal, das mich nach Liannon bringen wird.
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    Geändert von Merethys (25. Januar 2010 um 00:33 Uhr) Grund: Vergessenes Bild eingefügt
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  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
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    Zitat Zitat von c4master Beitrag anzeigen
    Ich kenne allerdings das Spiel nur vom Namen her, daher sind Erklärungen (wie oben geschehen) von meiner Seite gern gesehen.
    Ich werde mir Mühe geben.

    Zitat Zitat von Frozen Beitrag anzeigen
    das komische spam system hat mich immer veranlasst bevor ich ein Lager gebaut habe erst die Karte zu erkunden und evtl. schwächere Basen nur mit den Helden zu vernichten. Man kann ja Stunden mit den Helden rumlaufen, erst wenn man die Basis aufbaut, beginnt der Spam
    Nicht auf allen Inseln. Manchmal startet der Spawn per Script, etwa in Shiel. Später funktioniert der Alleingang aber meist problemlos. Als Paradebeispiel fällt mir der Schwertfels ein.
    (Ich will hier aber noch nicht zu viel spoilern)
    Allerdings werde ich versuchen, mich damit zurückzuhalten. Ich will nicht schon wieder mit Stufe 27 das Spiel beenden...
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  10. #10
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Spellforce
    Auch wenn ich es nie ganz durchgespielt habe.
    Willst du zum leveln Mauern aus Türmen bauen, oder ohne so etwas spielen?

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Spellforce
    Auch wenn ich es nie ganz durchgespielt habe.
    Willst du zum leveln Mauern aus Türmen bauen, oder ohne so etwas spielen?
    Gelegentlich bietet es sich ja gradezu an, bestimmte Stellen mit Türmen vollzumauern. Ich habe allerdings nicht vor, den PC über Nacht laufen zu lassen Ganz so extrem isses dann doch noch nicht. Wenn ich Türme baue, dann nur, weil ich die Einheiten grad woanders brauche (dabei fällt mir wieder mal Shiel ein).

    ---------------------------------------------------------------------

    Ich durchschreite das Portal. Kurz darauf komme ich auf Liannon zum Vorschein. Vom Portal aus führt ein Weg ins Zentrum der Insel. An seinem Ende ist ein Dorf zu erkennen.
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    Der Weg ist allerdings nicht frei von Hindernissen. Goblins warten an jeder Ecke darauf, Reisende zu überfallen. Kurz vor dem Dorfeingang befindet sich ein besonders hartnäckiges Exemplar. Er hat einen Schlüssel bei sich, den ich vorsorglich mitnehme.
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    Als ich das Dorf betrete stehe ich auch schon Darius gegenüber, Rohens Freund. Er ist zunächst abweisend, zeigt sich jedoch ebenfalls besorgt, als er vom zweiten Zirkelmagier erfährt.
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    Er berichtet, dass Rohen schon längst zum Wildlandpass aufgebrochen ist und ich den Weg über Eloni nehmen müsse, wenn ich ihm folgen wolle. Da die ganze Insel jedoch von Brannigans Horden überfüllt ist, sind die Torfesten verschlossen. Darius rät mir, mich mit Leutnant Celen Fell auseinanderzusetzen, was ich auch gleich tue. Sie bedauert, derzeit keine Männer entbehren zu können, solange der Goblin Snarf mit seiner Bande den Westen Liannons unsicher macht. Also soll ich mich darum kümmern, dann wird sie Männer zum Tor schicken. Am Heldenmonument hinter ihr rufe ich mir Verstärkung herbei.
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    - Exkurs: Helden -
    Auf Liannon gibt es kein Rassenmonument. Aufbau und Truppenausbildung fallen also komplett weg. Statt dessen kann ich ein Heldenmonument nutzen, um individuelle Runenkrieger zu rufen, wie ich selbst einer bin. Diese leveln jedoch nicht mit, sondern haben eine feste Stufe. Sobald ich stärkere Runen finde, werden sie ersetzt. Allerdings kann ich sie mit Ausrüstung versehen. Helden gibt es in 7 Klassen, je nachdem, welche Fertigkeiten sie hauptsächlich nutzen: Krieger (Schwere Kriegskunst), Kämpfer (Leichte Kriegskunst), Schützen (Fernkampf), Magier (Elementarmagie), Priester (Weiße Magie), Hexer (Schwarze Magie) und Mentalisten (Mentalmagie).


    Zusammen mit dem Krieger Cord greife ich also Snarfs Lager im Westen an.
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  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
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    Snarf ist keine Herausforderung. Seinen Dolch nehme ich als Beweis seines Todes an mich. In der Truhe in seinem lager entdecke ich Gebäude- und Einheitenpläne. Sehr nützlich.
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    Nach diesem Erfolg bei Snarf beschließe ich, mich schonmal ohne Leutnant Fells Unterstützung an der Torfeste umzusehen. Auch dort hat sich ein Goblintrupp breitgemacht. Der Anführer ist stärker als Snarf, gut, dass ich einen Heilzauber habe.
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    Auch diese Aktion hat sich gelohnt. Der Goblin hat weitere Pläne bei sich sowie eine bessere Menschen-Arbeiterrune und eine Heldenrune für eine Priesterin.
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    Was man hier nicht alles findet... gut gelaunt setze ich meine Erkundungstour fort. Im Süden stoße ich auf ein Banditenlager. Der Anführer hat seinen eigenen Steckbrief dabei, da ist doch sicherlich eine Belohnung drin. Außerdem trägt er eine Zwergenaxt, für die sich bestimmt auch ein Interessent findet.
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    Leutnant Fell ist begeistert von Snarfs Tod und schickt gleich ihre Männer los, um das Tor nach Eloni zu öffnen. Auch die Belohnung für den Steckbrief rückt sie bereitwillig raus.
    Am Westufer des Sees nordwestlich des Dorfs treffe ich auf Tyrgar Brannon, einen Fischer. Er beschwert sich über dreiste Goblins, die ihm vom Ostufer aus seinen Fang wegfischen. Er bittet mich, sie zu verjagen, da ich "so aussehe, als ob mir das Spaß macht." Und damit hat er völlig Recht. Jeder tote Goblin ist ein Grund zum Feiern.
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  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
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    Der Norden der Insel ist derzeit unerreichbar. Die Wachen haben das große Steintor verschlossen. Weiter nordöstlich befindet sich ein verlassenes Haus, vor dem eine Truhe steht, die mit dem Schlüssel geöffnet werden kann, den der Goblin südlich des Dorfes bei sich trug. Im Inneren finde ich neben einigem nutzlosen Plunder auch die vermissten Werkzeuge von Seno aus Graufurt.
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    Der Weg östlich des Dorfes führt im Südosten einen Berg hinauf. Am Dorfausgang warnt mich eine Wache vor der alten Mine, in der es angeblich spuken soll. Leutnant Fell hat eine Belohnung auf das Schwert des Geistes ausgesetzt. Sonderlich stark scheint mir der Geist nicht zu sein.
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    Ist er auch nicht. Er hinterlässt neben seinem Schwert auch einen sonderbaren Ring. Der Soldat, der mich gewarnt hat, rät mir, ihn Ortah Gelbbarth zu zeigen, einem Händler im Westen Liannons. Dieser sei an Kuriositäten sehr interessiert.
    Ich beschließe, den Weg weiter zu verfolgen. Oben angekommen weist mich eine utranische Torwache darauf hin, dass das Portal nach Shiel derzeit nicht benutzt werden dürfe, da auf der anderen Seite gekämpft würde.
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    Also zurück nach Liannon. Ich durchquere das Dorf und liefere den gestohlenen Fisch bei Tyrgar ab. Der schickt mich gleich weiter zu Sunder, dem Schmied. Warum missbrauchen hier eigentlich alle eine Runenkriegerin des Ordens als Botin? Nun ja, zum Schmied wollte ich ohnehin nochmal, vielleicht ist er ja an der Zwergenaxt vom Banditen interessiert. Tatsächlich erhalte ich ein paar Silbermünzen und einen guten Schild als Lohn.
    Anschließend besuche ich Ortah in seinem Haus. Er ist wirklich an dem Ring des Geistes interessiert und teilt mir auch gleich seine Vermutung bezüglich dessen Herkunft mit. Offenbar gab es früher eine Expedition ins Innere der Erde, angeführt von einem Magier namens Udwin von der talindischen Gilde. Angeblich war er auf der Suche nach geheimem Dämonenwissen und wurde nie wieder gesehen. Ortah glaubt, die Geister jener Expedition kämen nun durch die Mine im Osten wieder nach oben.
    Ich finde allerdings, ich habe bereits genug Zeit hier verbracht. Ich muss ja schließlich Rohen warnen! Also gehe ich zum Tor nach Eloni, welches nun offen ist.
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  14. #14
    Schande! (wegen AdC) Avatar von Booky
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    Ich hatte mit dem Geist mehr Mühe.
    Zitat Zitat von Totila
    Ich gehe davon aus, dass der Homo Sapiens vor 20000 Jahren entschieden klarer gedacht hat, als viele Menschen, die heutzutage in der Zivilisation leben.

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Merethys
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    Zitat Zitat von Booky Beitrag anzeigen
    Ich hatte mit dem Geist mehr Mühe.
    Hängt wohl auch immer davon ab, was für einen Avatar man hat. Mit Eis + Heilung gehts recht locker.

    -----------------------------------------------------------

    Ich lasse Liannon hinter mir und betrete das Portal nach Eloni. Meine Befürchtung, nicht problemlos weiterreisen zu können, wird schnell bestätigt. Auch Eloni ist von der Schwarzen Faust überrannt. Ich treffe Sidahan, eine Elfe, die nach einem missglückten Ausfall von der Heimstatt abgeschnitten ist.
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    Sie berichtet, dass Brannigans Truppen mehrere Lager zur Belagerung der Elfen errichtet haben. Sie zeigt mir ein Monument und bittet mich auch, ihre Schwestern zu finden, die ebenfalls am Ausfall beteiligt waren und nun verstreut sind. Am Monument angekommen stellt sie fest, dass das große Steintor ins Waldtal verschlossen ist. Sie verdächtigt Zarn, einen Menschen, die Elfen verraten und den Schlüssel gestohlen zu haben.
    Ich beginne sofort mit dem Aufbau einer Siedlung. Zu Beginn werde ich primär auf Scharfschützen setzen, sie verfügen über eine große Reichweite und sind angemessen gerüstet (Eisen). Mit der Doppelarmbrust, die im Schießstand erforscht wird, können sie zwei Feinde gleichzeitig treffen. Zu Bedenken: Alle Upgrades müssen vor Herbeirufung der Einheit ausgeführt sein. Bereits vorhandene Einheiten profitieren nicht davon.
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    Mit den ersten Scharfschützen greife ich das Goblinlager im Westen an, in dem sich Zarn aufhält. In diesem Lager befindet sich die einzige Ariaquelle auf Eloni. Aria ist eine Art magisches Wasser, das zur Ausbildung zauberkundiger Einheiten benötigt wird.
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    Mit dem Aria erforsche ich zunächst das Upgrade im Tempel des Lichts, das Klerikern mehr Mana und einen Schild verleiht. Kleriker sind Priester mit leichter Eisenrüstung und Streitkolben, die Heilzauber wirken können.
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    30 Mann sind das derzeitige Maximum an Armee, ich bin also bereit, das Tor zu öffnen. Entgegen Sidahans Behauptung, die Goblins würden nicht mit mir rechnen, brandet bald schon eine wahre Flut von ihnen meiner Armee entgegen.
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