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Thema: Pen and Paper Rollenspiele

  1. #481
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    4 ist meiner Meinung nach die ideale Größe. Groß genug damit alle Aufgaben mehr oder weniger abgedeckt werden können (wenn die Gruppe das will), aber immer noch überschaubar genug dass jeder sich ordentlich einbringen kann. 3 Spieler ist das Minimum mit dem ich anfangen würde, wenn ich die Leute kaum/nicht kenne. Mit Leuten denen ich das zutraue würde ich auch ne Zweier- oder sogar Einzelrunde starten. Aber da müssen die Spieler halt auch wirklich ordentlich mitmachen, sonst führt der DM Selbstgespräche.

    Meine aktuelle Gruppe ist bei 4 Spielern und das funktioniert erwartungsgemäß auch sehr gut. Ich war einmal als Spieler in einer Fünfergruppe, das war mir schon fast zu überladen. Vor allem wenn man wie ich nicht super extrovertiert ist

  2. #482
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    5-6 ist für mich als DM ideal. Da kann man ordentliche Encounter basteln ohne sofort die Gruppe zu überlasten.

    Auf der Spielerseite kommt es eben immer auf die Spieler an. Manche kann man easy in 8er Gruppen spielen lassen, weil eh keiner aktiv das Wort ergreift, bei machen sind 3 schon genug, weil jeder sich super aktiv beteiligt. Was für ne campaign es ist ist natürlich auch noch wichtig.

  3. #483
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    Gibt's auch ein bisschen die Wildnis als Gegner/lebensbedrohliche Herausforderung? Das kann auf niedrigen Stufen gut funktionieren, sollte man ausnutzen, bevor Magie alle Probleme lösen kann.
    Naja, das hab ich jetzt nicht alles dazugefügt und passiert nebenbei. Beim Durchschlagen zum Dorf muss mit Sicherheit übernachtet werden.

    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Das ist ja mal ne irre Partyzusammensetzung. Gefällt mir.
    Sie wissen halt nicht, was die anderen machen und jeder hat den Char erstellt, den er wollte. Und das ist dabei rausgekommen. Ich glaub keinen von denen ist richtig gut im Umgang mit sozialen Begegnungen, das wird noch lustig. edit: Außer der Sorcerer. Aber dessen Spieler ist eher zurückhaltend. Mal schaun, wie sich das entwickelt.
    Ich muss aber zugeben dass mir 6 Spieler zu viel wäre. ^^
    Joar, ich denk das geht schon. Die sind eigentlich alle pflegeleicht und wir kennen uns schon. Wobei es nicht mehr viel mehr werden dürften, da haste Recht.
    Geändert von Der Kantelberg (09. Oktober 2021 um 16:06 Uhr)
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  4. #484
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Die besten Erfahrung am Tisch waren für mich tatsächlich 5 Spieler. Mit 4 Spielern hatten wir eine zu eingefahrene Dynamik, mit 5 Spielern wurde das immer wieder aufgebrochen. Außerdem konnte man so öfter mal kleine Szenen mit 2 oder 3 Spielern ausspielen während der Spielleiter mit den anderen beschäftigt war.

    Jetzt im Zuge des Onlinespielens spiele ich lieber mit 3 Spielern, maximal mit 4. Bei mehr Leuten sind einfach nicht genug Gelegenheiten gegeben um jedem sein Spotlight zu geben. Und in Onlinerunden sind die Leute halt sehr schnell abgelenkt, leider.

  5. #485
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    3-5 Spieler funktioniert super. Aber von der bloßen Anzahl abgesehen ist es auch stark eine Frage der Spielertypen, was geht und was nicht. Mit 3 Spielern sollten aber alle Beteiligten wenigstens halbwegs lebhaft bei der Sache sein.

    Meine erste "richtige" Spielegruppe hatte 10 Spieler. Manchmal waren sogar alle da. War eine Riesengaudi, aber auch recht chaotisch.

  6. #486
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Ich könnte auch mal das Forenwissen als Hilfe brauchen. Ich plane gerade ein neues Star Wars - Abenteuer für meine Gruppe. Im Prinzip kann man es so zusammen fassen dass sie eine imperiale Spionagebasis auf dem Dschungelplaneten Onderon erobert haben und jetzt schauen müssen dass sie die gegen den Gegenangriff halten können, also mit Einheimischen klar kommen, Verbündete suchen, Ausrüstung suchen usw usf, soweit alles klar und gradlinig. Für mehr Star Wars Feeling würde ich gerne ein paar bekannte Gesichter reinbringen, sowohl auf Seiten der Rebellion als auch auf Seiten der Imperialen.
    Also wer fällt euch so ein der dort, aus welchem Grund auch immer, auftauchen könnte? Zeitlich spielt das ganze nach der Zerstörung des ersten Todessterns, aber vor der Zerstörung des Zweiten.

  7. #487
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Der Spielbericht findet sich hier:

    https://www.civforum.de/showthread.p...-Pen-amp-Paper



    Frage: Wie funktioniert Dunkelheit und dämmriges Licht (darkness und dim light) im Kampf? Also bei Darkness behandel ich die Leute ohne Dunkelsicht einfach so als ob sie blind wären, aber bei dämmrigem Licht? Hat das irgendwelche Auswirkungen?
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  8. #488
    Registrierter Benutzer Avatar von Seulessliathan
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    Ich kenne jetzt nicht die D&D Regeln dafür. Bei den meisten anderen Systemen die ich kenne gibt es idR einen moderaten Abzug auf den Fernkampfwert.

    Hat jemand Erfahrung mit Forbidden Lands oder Coriolis? Ist der primäre Anteil einfach die Erkundung der Welt?

  9. #489
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Also bei dämmrigen Licht erhalten alle Charaktere Nachteil auf Wahrnehmungswürfe die was mit sehen zu tun haben.
    Bei Dunkelheit gelten alle Charaktere als geblendet und jede Fähigkeitsprobe die Sicht erfordert scheitert automatisch. Angriffe gegen eine geblendete Kreatur bekommen Vorteil und die Kreatur selbst bekommt Nachteil bei Angriffswürfen.
    Dunkelsicht sorgt dafür dass dämmriges Licht wie Tageslicht behandelt wird und Dunkelheit wird wie dämmriges Licht behandelt, allerdings gibt es nur Grau und keine Farbsicht. Dunkelsicht hat dazu einen festen Reichweite.



    Bei Coriolis ist es eher die Erkundung der Geheimnisse der Welt als das Erkunden selbst. Es geht also eher darum die Mysterien aufzudecken.
    Forbidden Lands habe ich selbst noch nicht gespielt, aber für mich sieht es so aus als ob der Spaß daraus besteht die ausgewürfelten Dinge zu entdecken und daraus in der Gruppe passende Geschichten zu stricken.

  10. #490
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Also hat dämmriges Licht keinen Einfluss direkt auf Kämpfe? Gut, dann haben wir es ja richtig gemacht.

    Und danke.
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  11. #491
    Porn in the USA Avatar von Maxvorstadt
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    Im Grunde gilt ja: Was der Meister sagt, ist richtig, fuck the rules!
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  12. #492
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    Ich antworte mal hier, damit die Story von Talamar nicht zur P&P-System-Diskussion verkommt

    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    Das Problem ist, dass durch die 3W20-Proben bei DSA die Proben de facto schwieriger werden. Die Möglichkeit, dass ein Würfel ein Fehlwurf ist, potenzieren sich eben. Außerdem ist sie viel schwieriger mathematisch zu erfassen.
    Sie sind nur dann de facto schwieriger, wenn man Talentpunkte wegließe. Die sind ja aber Teil der Probe. Ob man bspw. mit Eigenschaftswerten 12, 12, 12 und TaW 3 eine Probe schaffen muss oder mit einem W20 über 14 kommen muss, hat die gleiche Wahrscheinlichkeit.
    Was auf jeden Fall stimmt, ist dass die Wahrscheinlichkeitsverteilungen sehr viel kruder aussehen und u.a. stark von den Eigenschaftswerten abhängen. Hat man nur 12, 12, 8 als Eigenschaftswerte, braucht man schon TaW 5 für die gleiche Erfolgsquote. Außerdem "bringt" nicht jeder Talent-Punkt gleich viel mehr Erfolgswahrscheinlichkeit.

    Der Vorteil ist, dass man (theoretisch) rollenspielerisch abhandeln kann, welche der benötigten Fähigkeiten gescheitert ist, ob man also zu ängstlich zum Springen war oder der Sprung nicht weit genug war. In der Realität macht man das aber meiner Beobachtung nach dann doch eher selten, weil Erfolg/Misserfolg der viel wichtigere Faktor ist.
    Das sehe ich ehrlich gesagt als den geringsten Vorteil an. Interessanter finde ich, dass der gleiche Wert bei verschiedenen Helden nicht der gleichen Erfolgswahrscheinlichkeit entspricht. Das fühlt sich natürlicher an, denn auch zwei Menschen, die gleich lange eine Sache (z.B. ein Instrument) gelernt haben, können das danach wohl unterschiedlich gut. Außerdem verschleiert das System die Mathematik, was ich beim Rollenspiel angenehm finde. Es hilft, Gedanken der Art "ich probier das mal lieber nicht, hab nur 30% Chance, es zu schaffen" auszublenden.
    Dadurch, dass ein Talentwert für zwei Helden was anderes bedeuten kann, fühlen sich für mich einzelne Helden individueller an, selbst wenn der Spieler kein krasses "Rollenspieltalent" an den Tag legt. D&D oder Cthulhu Abenteurer fühlten sich für mich oft austauschbarer an.

    Generell tendieren auch viele Gruppen dazu, viel zu häufig zu würfeln, ohne sich vorher zu überlegen, ob ein misslungener Wurf in der speziellen Situation eigentlich gar nichts zur Spielfreude beiträgt und nur den Fortgang verlangsamt.
    Das finde ich unerwartet pauschalisierend von dir. Wie viele Gruppen kennst du denn, um das zu beurteilen? Zumal man ja auch aus dem Würfeln per se Spielfreude ziehen kann. Ich hatte Runden, in denen quasi gar nicht gewürfelt und eher Improtheater am Tisch gespielt wurde und andere, wo es eher an nen Siedler-von-Catan-Abend erinnert hat. Daraus könnte ich aber nicht ableiten, ob viele Gruppen zu oft gedankenlos würfeln. In Runden, in denen eher das "-spiel" und weniger das "Rollen-" im Vordergrund steht, sind Proben ja auch ein probater Weg, auf die Geschichte und die Welt Einfluss zu nehmen.

    Was ich aber auch schon erlebt und selbst falsch gemacht habe, war, Proben ablegen zu lassen, deren Erfolg so kritisch für den Fortgang des Abenteuers bzw. der Geschichte war, dass sie nicht scheitern "durften" (oder ich keine Alternative parat hatte). Also - vereinfacht - Sachen a la "Ihr seid in einem Raum. Es gibt nur eine Tür. - Wir versuchen, sie aufzubrechen. - Klappt nicht. Jetzt seid ihr für immer hier drin gefangen."
    Meiner Auffassung nach sollte eine Probe eine (wenn auch noch so kleine) dramatische Wendung zulassen/ Konsequenzen haben. Wenn sie das nicht kann, ist sie überflüssig.

    E: deshalb finde ich auch die aktive Parade bei DSA so furchtbar. Deren Zweck ist ausschließlich, eine Konsequenz zu annullieren. Man handelt eine Runde ab und am Ende ist nichts passiert. Da finde ich indirekte Paraden besser oder z.B. Default-Treffer (die mit der Angriffsqualität skalieren), die dann tatsächlich abgewehrt werden können und die Parade zu einer taktischen Ressource machen.
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wären die Beiträge der Admins alles, was zählt, dann wäre dieses Forum eine Geisterstadt mit Adventskalender.

  13. #493
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    Zitat Zitat von Mongke Khan Beitrag anzeigen
    Das sehe ich ehrlich gesagt als den geringsten Vorteil an. Interessanter finde ich, dass der gleiche Wert bei verschiedenen Helden nicht der gleichen Erfolgswahrscheinlichkeit entspricht. Das fühlt sich natürlicher an, denn auch zwei Menschen, die gleich lange eine Sache (z.B. ein Instrument) gelernt haben, können das danach wohl unterschiedlich gut.
    Die Frage ist aber, wie viel davon im Spiel tatsächlich ankommt.

    Um da wirklich einen Effekt zu haben, müsste man vermutlich 100x auf "Musizieren" würfeln. Die Realität ist aber eher, dass man vielleicht einmal pro Abenteuer auf Musizieren würfelt, oder sowieso nur der Charakter auf Musizieren würfelt, dessen Steckenpferd das ist. Selbst bei körperlichen Proben wie Klettern gibt es in einer normalen Gruppe immer klar diejenigen, "die das halt können", und diejenigen "die das nicht so gut können". Eventuell mag es mal die Figur geben, die irgend ein Talent eigentlich nicht sonderlich gut kann, das aber durch ihre guten Eigenschaften ausgleicht (wobei das bei den neueren DSA-Editionen ja schon durch die Bedeutung des Talentwerts ausgeglichen wird).

    Also anders gesagt: Mein Eindruck ist, dass man zwar das Gefühl hat, man habe da unglaublich spannende Mechanismen unter der Haube, am Spieltisch aber im Zweifelsfall vergleichsweise wenig Impact ankommt.

    Zitat Zitat von Mongke Khan Beitrag anzeigen
    Außerdem verschleiert das System die Mathematik, was ich beim Rollenspiel angenehm finde. Es hilft, Gedanken der Art "ich probier das mal lieber nicht, hab nur 30% Chance, es zu schaffen" auszublenden.
    Das mag sein. Wobei ich glaube, dass es viele Spieler gibt, die es ja gerade als besonderen Reiz empfinden, dass sie vielleicht die 10 prozentige Chance doch schaffen und dann als besonderer Held dastehen.

    Zitat Zitat von Mongke Khan Beitrag anzeigen
    Dadurch, dass ein Talentwert für zwei Helden was anderes bedeuten kann, fühlen sich für mich einzelne Helden individueller an, selbst wenn der Spieler kein krasses "Rollenspieltalent" an den Tag legt. D&D oder Cthulhu Abenteurer fühlten sich für mich oft austauschbarer an.
    Liegt das tatsächlich an der Verknüpfung von Talenten und Eigenschaften oder nicht doch eher an den vielen Talenten bei DSA? Ich würde im Übrigen auch ein leichtes Fragezeichen hinter den Begriff "Rollenspieltalent" machen. Ich glaube, man braucht gar nicht zwangsläufig Talent, sondern man braucht das richtige System, das zu einem passt, und man kann darüber hinaus mit manchen guten eher erzählorientierten Systemen auch aus "schweigsamen" Spielern spannende Figuren machen.

    Was gegen Austauschbarkeit hilft, ist normalerweise die Überlegung, wie man den Hintergrund einer Figur ganz konkret und spielfördernd mit den anderen Figuren und dem Plot verzahnt. Wie man Stärken, Macken, Nachteile so einsetzt, dass sie tatsächlich einen Spielgewinn ergeben, sie sich also lohnen, auszuspielen. Da hat weder DSA noch D&D irgendwas regeltechnisch zu bieten, also fällt es automatisch darauf zurück, ob der Spieler an sich eben kreativ und phantasievoll und ein toller Schauspieler ist. Sprich: Gerade die Regeln, die alles auf Ingame-Talente verengen, führen am Ende dazu, dass man das Gefühl bekommt, um einen Charakter gut auszuspielen, bräuchte es Spielertalent.

    Zitat Zitat von Mongke Khan Beitrag anzeigen
    Das finde ich unerwartet pauschalisierend von dir. Wie viele Gruppen kennst du denn, um das zu beurteilen?
    Wenn auf Cons unterwegs ist und häufiger mal digital bei One/Few-Shots dabei ist, lernt man schon einige Gruppen kennen, und auch damals in den 80er/90ern, als "jeder" irgendwie mal DSA gespielt hat, war man ja in verschiedenen Gruppen. Davon abgesehen aber glaube ich, dass das einfach in der Natur der Sache liegt: Insbesondere DSA als System hinterfragt eigentlich wenig, an welchen Stellen Würfe sinnvoll sind und an welchen nicht, weil es von seinem Grundgerüst her sehr simulationistisch an die Sache herangeht: Wenn eine Aufgabe zu erfüllen ist, wird eben gewürfelt. Dafür hat man ja schließlich die ganzen Talente. Wozu wären sie sonst da?

    Also sprich: Ja, natürlich ist mein Wissen anekdotisch, und wenn ich "viele" sage, meine ich nicht "die Mehrheit". Ich kann aber sehr gut von mir selbst auch ableiten, wie meine Rollenspielentwicklung war, und die hängst (zwangsläufig) auch mit den Systemen zusammen, mit denen ich in Berührung komme. Und wenn ich ein System wie DSA habe und davon geprägt werde, dann erscheint mir "Würfeln, um des Würfeln willens" normal, denn es ist so im System angelegt.

    Nicht falsch verstehen: Ich halte Würfeln prinzipiell für eine großartige Sache. Es macht ja gerade den Reiz aus, oder kann den Reiz ausmachen, dass man nicht einfach irgendwas spielt, sondern sich ein wenig von den Würfeln und seinen Werten leiten oder fremdbestimmen lässt und damit umgehen muss. Ich hinterfrage aber, ob manchmal Würfe tatsächlich sinnstiftend sind.

    Zitat Zitat von Mongke Khan Beitrag anzeigen
    Zumal man ja auch aus dem Würfeln per se Spielfreude ziehen kann.
    Das ist richtig. Ich glaube aber, dass viele Gruppen, die an Würfeln Spaß haben, trotzdem das Problem kennen, dass eine Probe schiefgegangen ist, die dann im Grunde so oft wiederholt wird, bis sie klappt, weil sie für den Fortgang des Abenteuers relevant ist. Oder sie vielleicht im Zweifelsfall nur dazu führt, dass ein kleiner Umweg gegangen werden muss, damit das, was geschehen soll, geschehen kann. Und man hinterfragt das nicht weiter "weil so ist das halt".

    Zitat Zitat von Mongke Khan Beitrag anzeigen
    Was ich aber auch schon erlebt und selbst falsch gemacht habe, war, Proben ablegen zu lassen, deren Erfolg so kritisch für den Fortgang des Abenteuers bzw. der Geschichte war, dass sie nicht scheitern "durften" (oder ich keine Alternative parat hatte). Also - vereinfacht - Sachen a la "Ihr seid in einem Raum. Es gibt nur eine Tür. - Wir versuchen, sie aufzubrechen. - Klappt nicht. Jetzt seid ihr für immer hier drin gefangen."
    Meiner Auffassung nach sollte eine Probe eine (wenn auch noch so kleine) dramatische Wendung zulassen/ Konsequenzen haben. Wenn sie das nicht kann, ist sie überflüssig.
    Genau das meine ich.

    Zitat Zitat von Mongke Khan Beitrag anzeigen
    E: deshalb finde ich auch die aktive Parade bei DSA so furchtbar. Deren Zweck ist ausschließlich, eine Konsequenz zu annullieren. Man handelt eine Runde ab und am Ende ist nichts passiert. Da finde ich indirekte Paraden besser oder z.B. Default-Treffer (die mit der Angriffsqualität skalieren), die dann tatsächlich abgewehrt werden können und die Parade zu einer taktischen Ressource machen.
    Auch da stimme ich dir zu. Ein Kampf, bei dem ein Spieler ein Erfolgserlebnis hat (gelungener Angriff), das anschließend komplett annulliert wird, nur weil der Gegner eine Parade schafft, ist frustrierend und zieht den Kampf nur unnötig in die Länge. Das Mindeste wäre eigentlich eine Art "Bosskampf"-Regel, wo man solche Möglichkeiten nur bestimmten Gegnern erlaubt, wie sie in manchen Systemen ja auch existiert. Wobei ich sie glaube ich lieber immer komplett streichen würde.

  14. #494
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    19.056
    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    Die Frage ist aber, wie viel davon im Spiel tatsächlich ankommt.

    Um da wirklich einen Effekt zu haben, müsste man vermutlich 100x auf "Musizieren" würfeln. Die Realität ist aber eher, dass man vielleicht einmal pro Abenteuer auf Musizieren würfelt, oder sowieso nur der Charakter auf Musizieren würfelt, dessen Steckenpferd das ist.
    Gut, ich hatte beim Schreiben eine ganze Kampagne im Kopf, wo man alle Talente wohl öfter als 1x benutzt. Da geht das, z.B. bei meiner aktuellen DSA*-Runde ganz gut auf: der Zwerg ist strunzdumm, hat aber viel Charisma. Überall, wo Klugheit beteiligt ist, ist er spürbar schlechter als andere mit ähnlichen Talentwerten. Er liest halt lieber Menschen als Bücher.

    DSA (zumindest 4.1) krankt hier aber imo auch daran, dass es unfassbar viele Talente gibt. Musizieren ging bei uns z.B. mit Schauspielern, Malerei etc. in "Künstlerischem Schaffen" auf.

    Liegt das tatsächlich an der Verknüpfung von Talenten und Eigenschaften oder nicht doch eher an den vielen Talenten bei DSA? Ich würde im Übrigen auch ein leichtes Fragezeichen hinter den Begriff "Rollenspieltalent" machen. Ich glaube, man braucht gar nicht zwangsläufig Talent, sondern man braucht das richtige System, das zu einem passt, und man kann darüber hinaus mit manchen guten eher erzählorientierten Systemen auch aus "schweigsamen" Spielern spannende Figuren machen.
    Zumindest in meiner Runde liegt es nicht an den vielen Talenten, die haben wir stark zusammengestrichen. Mit "Rollenspieltalent" meine ich, dass ich oft den Eindruck habe, dass "gutes" P&P als gutes Rollenspiel (in character sein, kein Metagaming, Akzent nachahmen, ...) wahrgenommen wird. Dazu tragen sicher auch Unterhaltungsformate mit P&P-Elementen bei. Wenn man das nicht möchte, aber über Stats und Werte den Charakter stärker individualisieren möchte, bietet einem DSA zumindest in meinen Augen viel an. Oder die Illusion von Komplexität (auch wenn sie eigentlich am Spieltisch nur zufälliges Rauschen ist), kann hier wie ein Placebo wirken.

    Und wenn ich ein System wie DSA habe und davon geprägt werde, dann erscheint mir "Würfeln, um des Würfeln willens" normal, denn es ist so im System angelegt.
    Da stimme ich dir zu. Ich bin auch sicher nicht gut darin, DSA gut zu kennen. Meine Gruppe hat vor Jahren mit 4.1 angefangen und nicht viel davon übrig gelassen*, eben weil es viel Simulationismus anbietet und unserer "DSA"-Runde das wenig Spaß macht.


    Was für Systeme kennst du (oder andere) denn, die spannende Mechaniken anbieten, um Rollenspiel zu fördern/Charaktere stärker miteinander zu verzahnen/ die Geschichte anzutreiben, kurz, weniger Simulationismus am Tisch zu haben?


    * Was bei mir unter "DSA" läuft, hat mit dem offiziellen nicht mehr so viel zu tun. Die Charaktere werden grob nach den Regeln erstellt für die Werte (nach mehreren Jahren würde es sich auch komisch anfühlen, die mit neuen/ anderen Werten zu machen). Abgesehen davon nennen wir es v.a. der 3W20-Probe und Aventuriens wegen DSA
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
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  15. #495
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
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    Wobei ich es spannend finde, wenn man bei einer drohenden Probe nicht erstmal die Charakterbögen vergleicht, da die Figuren ihre Talente gar nicht realistisch selbst einschätzen können und auch die Persönlichkeit mit rein spielt. Gerade bei Talenten, bei denen man jetzt nicht sofort weiß, wer das kann. Bei einer Probe auf Seefahrt beispielsweise macht's dann der selbstbewusste Krieger und nicht die schüchterne Jägerin,die zufälligerweise als einzige einen annehmbaren Wert hat.
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

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