Er muss sich im Abenteuer halt die Situation suchen, in der er es lernen oder anwenden kann. Jeder Spieler kann dann nach der Runde 3-5 Situationen nennen, in denen er sich heroisch oder heldenhaft verhalten hat und darauf gibt es dann die Punkte, die quasi im Hintergrund allmählich steigern. Als SL geb ich auch noch ein paar dazu, abhängig, von dem was sie machen, damit die Spieler hin und wieder auch mal überrascht werden.<br />
Ich mach vielleicht mal ein Beispiel:<br />
In der letzten Runde wollte unser Fechtschüler im Yaquir seine Hose waschen, nachdem er sich aus Angst eingeschissen hatte. Wie es der Würfel wollte, hat er ne 20 gewürfelt und sich entschieden, nen Kopfsprung in den reißenden Fluss zu machen. Es entsponn sich ca 30min lang eine Wildwasserfahrt (die er nach Standardregeln wohl nicht überlebt hätte, geil, am Anfang der Kampagne) und er hat sich nach dem Abenteuer die Situation rausgesucht. Dafür wird das Talent Schwimmen jetzt gesteigert. Ein anderer Spieler, auch Fechtschüler, wollte Reiten lernen und hat sich das vom Botenreiter bei der Wanderung durch die Wildnis zeigen lassen.
E: alle Talente sind, wenn nicht beim Entstehungsprozess aktiviert, auf -3. Proben kann man also auf jedes Talent