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Thema: Einleitung in die Welt der DLL-Programmierung von Civ5

  1. #1
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Einleitung in die Welt der DLL-Programmierung von Civ5

    Bisher gibt es anscheinend nirgends eine Anleitung, wie man in dem riesigen C++-Code von Firaxis zurecht kommen soll. Es gibt zwar eine Anleitung, wie man an den Code rankommt und ihn in eine DLL umwandeln kann (siehe How to compile the DLL) oder Anleitungen bei der Vorgehensweise, wie man den Code modifizieren sollte (siehe DLL/C++ tutorial), aber wer die ganzen Zusammenhänge zwischen den Variablen, Klassen, Fumktionen, etc. im Code verstehen will, muss sich den Code monatelang ansehen, bevor man den Code modifizieren kann.
    Also sammeln wir mal alle Infos, die wir bisher kennen. Vielleicht wird ja ein echter "DLL Guide" draus. Emoticon: shakka
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  2. #2
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    So, jetzt zur Diskussion: Bisher habe ich ziemlich wenige Zusammenhänge verstanden. Ich bin gerade dabei, mir die CvTacticalAi.cpp Datei anzuschauen. Anscheinend geht es da konkret darum, wie sich die KI im Kampf verhält.

    Weiß jemand eigentlich, wie der Code auf die XML-Dateien zugreift? Ich habe mal in der ganzen Projektmappe "CvGameCoreSource" nach "Assets\Gameplay\XML" gesucht und nix gefunden.
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Ich habe ganz ehrlich, keinen Plan von diesem dll Zeug.

  7. #7
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Meldet sich denn niemand hier? Wollt ihr etwa, dass ich dieses Mammutprojekt alleine angehe?
    Nicht so ungeduldig
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  8. #8
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Belzhorash
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    Frag mich nach SQL, von C hab ich keine Ahnung.
    Aber Respekt für deine Mühe!
    SplitterCiV - der größte deutsche Fantasy-Mod für Civ5!


    Zitat Zitat von Tardis Beitrag anzeigen
    Andere Leute schreiben ihre Doktorarbeit.
    Und ich stecke mit der Hand in der Prinzenrolle fest und bekomme den zerfickten Keks nicht raus!

  9. #9
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    Bisher habe ich nicht wirklich was gemacht.
    Ich bin noch dabei mich in den Untiefen, der Strukturen und Klassen des Codes reinzufuchsen. Aber ich denke, vielleicht sollte ich fürs Erste nicht so tief eindringen und mich statt dessen auf die Aussagekraft der Bezeichner wie z.B m_iTargetY verlassen.
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  10. #10
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Um im Code zurechtzukommen, sollte man auf jeden Fall mit Klassen, Pointern und andere wichtigen Objekte in C++ vertraut sein. Das ist wirklich nicht einfach für einen Anfänger wie mich.

    Beim Durchlesen der Funktion CvTacticalAI::LaunchAttack (siehe CvTacticalAI.cpp) glaube ich herausgefunden zu haben, wie man einer KI-Einheit konkrete Befehle gibt (getestet habe ich es noch nicht). Will man z.B. eine Einheit bewegen, dann geht das mit dem Befehl

    pUnit->PushMission(CvTypes::getMISSION_MOVE_TO(), pTarget->GetTargetX(), pTarget->GetTargetY())

    wobei pUnit der Pointer der Einheit sein soll, pTarget->GetTargetX() die x-Koordinate des Ziel-Hexfeldes pTarget und getMISSION_MOVE_TO() die Art des Einheitenbefehls (in diesem Fall also der Gehe-zu-Befehl). Die Funktion CvTypes::getMISSION_MOVE_TO() ist allerdings im Code scheinbar nicht genauer definiert, denn sie gibt nur den Wert s_eMISSION_MOVE_TO aus. Die Datei CvGameCoreDLL ist ja auch nicht die einzige Datei, die Code-Datei, die Civ5 zum Laufen bringt.

    PushMission
    ist übrigens dazu da, um den Befehl in eine "Befehlsliste" der Einheit einzfügen. Aus dem Code geht aber nicht genau hervor, wie das genau geht. Wie man im obigen Beispiel sieht, steht im ersten Argument dieser Funktion eine weitere Funktion (wie z.B. CvTypes::getMISSION_MOVE_TO()), die die Art des Befehls der Einheit angibt. Die weiteren Argumente von PushMission können z.B. int oder bool Werte sein, aber das hängt von der Art des Befehls ab. Bei Befehlen, die ein Zielhexfeld benötigen, steht, soweit ich weiß, im 2. bzw. 3. Argument die x- bzw. y- Koordinate des Zielhexfeldes. (Wie die Hexfelder durch x- und y-Koordinaten durchnummeriert werden, kann man im Worldbuilder sehen, wenn man eine Karte öffnet und dann die Koordinaten eines angewählten Feldes abliest.)
    Dagegen benötigt PushMission z.B. beim Befehl getMISSION_PILLAGE() logischerweise keine weiteren Argumente als Information, weil die Einheit einfach an Ort und Stelle plündert.

    Bisher habe ich noch andere Sachen herausgefunden, aber es ist irgendwie nicht so einfach, meine Erkenntnisse strukturiert wiederzugeben. Vielleicht sollte ich statt dessen damit beginnen, im Code meine Erläuterungen gleich als Kommentare zu schreiben.
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  11. #11
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Gibt es ein spezielles Thema, das euch interessieren würde?
    Man kann aus dem Code z.B. auch die Spielmechanik herauslesen wie etwa die Berechnung des Schadens bei Kämpfen:

    http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post6520494
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  12. #12
    Spendet Blut Avatar von derboe
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    Tira


    Ich kann (hoffentlich) und würde gerne mitmachen - Zeit ist zwar knapp aber ich will gerne noch mehr über Civ wissen.
    C++ hab ich schon den ganzen Tag auf Arbeit und ich hatte bisher auch keine sooo großen Schwierigkeiten die meisten Sachen zu überblicken im Civ-Code. Allerdings muss ich gestehen, dass auch einige Dinge dabei sind, die doch zeitintensiv sein werden.
    Aber wenn man nicht alleine durch muss könnte das was werden.

  13. #13
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Super!
    Ich wollte hier eigentlich schon längst eine Einleitung zur Programmierung von Lua-Methoden schreiben, aber dann kam ich nicht mehr voran, als ich mich mit der Lua-Sprache auseinandersetzen wollte.

    Natürlich kann man die DLL auch für andere Dinge nutzen, um z.B. die Feinheiten von Civ5 kennen zu lernen oder Bugs zu beseitigen etc. Ich habe es z.B. mal geschafft, dass das Spiel die Techkosten als TXT-Datei auf meinem Desktop speichert.
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Ich hätte da mal eine Anfrage an dich, und zwar geht es mir darum, das auch
    menschliche Spieler Verträge 1 Runde vor Ablauf verlängern können.

    Das nervt uns im Hotseat jedes mal.

    Optimal, wäre es, wenn es dafür eine Lua Lösung geben würde, da wir bereits
    einen DLL Mod benutzen.

    Das wäre nett, wenn du dich mal damit beschäftigen könntest, wenn es deine Zeit
    hergibt.

  15. #15
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Das ist eine gute Idee!
    Allerdings habe ich momentan keine Idee, wie ich an die einzelnen Deals rankomme. Immerhin habe ich schon solche Lua-Funktionen wie GetDuration/GetEndTurn oder GetFromPlayer/GetToPlayer gefunden.
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