- Mehrkernunterstützung
- 64bit-Programmierung
- Modbarkeit wie bei Civ4
- SDK (inkl. DLL) ab Release verfügbar
- keine Steam-Bindung
- kein 1pF
- Hexfelder
Für den Rest sorgt dann schon die Fangemeinschaft
Das Einheitenupgrade Konzept sollte überholt werden. Ich finde dieses "Geld scheffeln" und dann auf einmal raushauen einfach nur unschön. Ein Rush läuft doch letztlich immer gleich ab.
Man baut eine Menge Einheiten der Antike, sammelt genug Geld an, schaltet die neue Tech frei und upgraded alles mit genug Geld.
Dieses Konzept sollte man ändern.
Konzept 1:
Einheiten werden in einer Stadt "aufgewertet". Der Delta Hämmerbetrag zwischen Ursprungseinheit und Zieleinheit ggf mit Boni durch Kasernen/Waffenkammern, etc muss von der Stadt erwirtschaftet werden.
So ergibt es einen Voteil, weil man die Einheiten nicht komplett neubauen muss und man kann gut geskillte Einheiten weiterverwenden. Und es entfällt dieser "Sofort" Ansatz.
Konzept 2:
Einheiten können nur aufgewertet werden, wenn man Erfahrungspunkte opfert. Die Einheit wird dann erstmal wieder weniger erfahren, ist aber umgehend verfügbar. Erfahrungspunkte gibt es nur in Gefechten, nicht durch Gebäude.
Gebäude wie Kaserne, etc, geben nur noch bestimmte Extraboni. Wenn eine Einheit zu wenig Erfahrung hat, kann sie nicht aufgewertet werden.
Konzept 3:
Einheiten steigern sich kontinuierlich. Wer einen Krieger hat und mit diesem gut und häufig kämpft, erhöht seinen Stärkewert dadurch kontinuierlich, anstatt Beförderungen zu bekommen.
So würde eine Krieger nach x Kämpfen von Stärke 8 auf 9 auf 10, 11,12 sich steigern. Ist er dann auf 12 wird er bei bereits vorhandensein der Tech zu einem Schwertkämpfer,
oder er bleibt auf 12 und Krieger bis die Technologie erforscht ist.
Ein Schwertkämpfer kann seinerseits sich wieder Stärkepunkte dazusammeln durch Kämpfe. Von 12 auf 14 auf 16, 18, 21.
So funktioniert das dann durchs ganze System hinweg.
Auf diese Weise werden auch die Übergänge viel fließender.
Für friedliche Spieler gibt es noch die Möglichkeiten, einheiten für x Runden in einer Stadt zu stationieren, die dann vielleicht 10 Runden dort unangetastet stehen müssen, um einen Stärkepunkt zu generieren.
Neuste Projekte:
- Let's play: Battle Isle I+II+III
- Retro-Games: Das Schwarze Auge/Monkey Island/Might & Magic
- Pandemic Legacy 2 - Brettspielstory
Alle meine Let's plays im Let's Battle ... with Captain - Youtube Kanal
-1UpT unbedingt beibehalten, alternativ höchstens 2UpT, aber bitte keine Mega-Stacks
-Größere Bedeutung von Süßwasser wie in Civ3, wo man ohne Fluss/See einen Aquädukt brauchte, um über eine bestimmte Bevölkerungszahl hinaus zu wachsen, die sollte aber bei mehr als 6 (so war es in Civ3) liegen
- Einheiten, die erst einen Fernkampf- und dann einen Nahkampfangriff machen wie der Impi in Civ5 für alle Zivs, zum Beispiel Axtkämpfer, die mit der ersten Axt werfen und mit der zweiten zuschlagen. Für manche Zivs zusätzlich noch als UU, zB wie gehabt der Impi und außerdem der Legionär
-Schleswig-Holstein als Ziv
Fortsetzung folgt...
.
Genau dieser Punkt ist doch das geniale an Civ5, keine gigantischen Armeen mehr die sich auf einem einzelnen Feld tummeln
So muss man sich genau überlegen welche Einheit man wo sationiert und wie weit diese schiessen kann. Zudem sind die Einheiten so viel verletzlicher und müssen eher mal zum taktischen Rückzug blasen.
Der zweite Geniestreich sind die Hexfelder. Diese drögen Schachfelder haben ja nun wirklich keinen Vorteil mehr, das hatten damals schon die Battle Isle-Entwickler erkannt. Bei Civ brauchte man für diese Evolution eben einfach etwas länger
1 UpT und Hexfelder: Auf jeden Fall.
Städte sollen je größer sie werden auch mehrere Tiles einnehmen können.Ab Größe 10 sind es 2 Tiles, ab 20 sind es 3 Tiles. So dass man große Städte nicht mit einem Mal einnehmen kann.
Wieder weg von lokaler Zufriedenheit zu komplett Globaler Zufriedenheit. Es muss andere Mechanismen geben um Cityspammen zu unterbinden.
Bei der Religion wieder wegkommen von diesem Mehrheitsrelisystem. Dann doch lieber Boni pro Gläubigen an den Religründer und den Stadtbesitzer geben für jeden Gläubigen.
Religionsfreiheit besser addressieren. Z.b. dass es weniger Unzufriedenheit gibt wenn eine Stadt mehrerere Religionen hat, und die Boni sogar doppelt wirken. Sopo im Baum Freiheit.
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-Definitiv kein 1EpF. Von mir aus Stackbegrenzungen auf mehrere Einheiten (am besten abhängig davon, um welche Einheit es sich handelt) oder weiche Grenzen, z. B. durch Kampfmali für zu viele Einheiten auf einem Feld. Letztere Konzepte kann man auch bei der Industrialisierung gut verstärken, davor gab es historisch nunmal keine Fronten.
-Kein Steamzwang
-Lokale Zufriedenheit
-Die Sozialpolitiken, oder wie das hieß, aus Civ V sind ganz interessant
-Im Grundspiel werden nicht wieder haufenweise Spielkonzepte aus dem Vorgänger rausgeschmissen und mit den Add-Ons wieder eingeführt
Sie/Ihr
Storys:
(Civ 4 BASE 5.0): Die Geschichte des römischen Reiches (abgeschlossen)
(Civ 4 BASE 6.0): Das Reich der Mitte auf dem Weg durch die Geschichte (abgebrochen)
So ähnlich war es in Civ4, aber dort gab es nur den immer gleichen Abfall auf 10XP. Besser wäre es mMn wenn man dadurch eine oder zwei Erfahrungsstufen verliert.
Ich spiele eigentlich ungern mit Eroberungsrush. Wichtiger ist mir, den Gegner in seiner Entwicklung zu schwächen. Da ist das Plündern natürlich schon brauchbar.
Was mir immer wieder blöde aufstößt, ist, daß es keinen Sinn gibt, Einheiten nach einem frühen Krieg aufzulösen. Es ist angenehmer, die Einheiten weiter zu behalten, weil es sehr produktionsintensiv ist, sie neu aufzustellen. Daher meine Idee: Einheitenunterhalt stark erhöhen, Ausbildungskosten senken. Vielleicht auch POP-Verlust bei Einheitenausbildung und POP-Gewinn bei Einheitenauflösung (ähnlich wie bei Colonization)
Bis auf den kleinen Nachteil, dass die KI damit nicht zurecht kommt. und dass sich das dann auf alle anderen Spielkonzepte durchschlägt.
Um SoDs zu beschränken, gäbe es ausreichend viele andere Konzepte, die die KI weniger beeinträchtigen würden - und ein Spielkonzept, in dem es um die Errichtung eines mächtigen Imperiums geht, nicht faktisch auf den Kopf stellen würden.
Du zäumst das Pferd von hinten auf.
Anstatt das Spiel zu verschlechtern, um es der schlechten KI anzupassen, sollte man die KI so weit verbessern, dass sie bei der Verbesserung für den Spielspaß Schritt halten kann.
Ansonsten spielen wir alle Schach, das käme der KI sehr entgegen. Dort ist sie irgendwann unschlagbar, ganz ohne Cheats.