Als nächstes kommt die Tuchfabrik dran (gemeint ist eine Kleidungsfabrik). Bei der Gruppe der Kleinbürger kommt ein ausgemachter Royalist ans Ruder, prompt steigt die Zustimmung dieser Gruppe auf +11. Bonuskarten gibt es jedoch keine, weil sie mit <5% zu randständig dafür sind.
Prima, Anfang 1845 ist die Voraussetzung für die Waffenfabrik geschaffen. Schild und Speer gehören beiseitegelegt, der Feind soll zünftig mit Feuer und Rauch erschossen werden. Und was hat Preußen da am Hacken? Offenbar ein Krieg gegen Hannover und Anhalt, bei dem die Franzosen und Russen auf Seiten der Kleinmächte eingreifen. Man erkennt es an den feurig eingefärbten Grenz- bzw. Frontlinien.
Der Blick in den In- und Output der Waffenfabrik, da haben wir den Hartholz-Bedarf. Eisen braucht es ebenfalls, das muss also auch beschafft werden. In Burundi lassen sich zum Glück bis zu fünf Eisenminen bauen. Wenn die Tuchfabrik fertig ist, dürften Eisen und Waffen dann die nächsten Bauprojekte werden.
Solange zielt die Forschung auf die Linieninfanterie, das dürfte zeitlich etwa zugleich abgeschlossen werden können. Dann können die Kasernen auf Linieninfanterie umgestellt werden, und die dazugehörige Rüstungsproduktion wird dann hoffentlich gerade anlaufen. Ohne Käufer für die Musketen wird die Waffenfabrik nicht in die Gänge kommen können.
Die Industriellen überspringen erstmals die 5%-Hürde und dürfen mitspielen. Sie sind mit +12 loyal und geben ihre zwei Bonuskarten her: -10% Kosten für Produktionsforschungen, +10% Durchsatz auf Fertigungsbetriebe (=weiterverarbeitende Fabriken).