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Thema: Die Söhne der Wüste - Dungeons & Dragons, Pen & Paper

  1. #226
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Mit Rondra ist er jedenfalls nicht mehr einig geworden

    Welche Gesinnung haben Deine Helden denn?
    Rondra ist aber auch sehr schwer richtig zu spielen - wobei bei DSA alle Geweihten Ihre Extreme haben

    die Gesinnungsfrage finde ich hier auch interessant, das geht ja von "eiskalter Mörder" über Sklavenhalter hin zum naiven Plan, lass Sie halt gehen - sind die Helden da noch in Ihren Rollen oder geben mal wieder den persönlichen Vorlieben nach?


  2. #227
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Meine Runde hat Sklaven "befreit" und lässt sie auf ihrem Schiff wie in einem Sweatshop arbeiten
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wären die Beiträge der Admins alles, was zählt, dann wäre dieses Forum eine Geisterstadt mit Adventskalender.

  3. #228
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Welche Gesinnung haben Deine Helden denn?
    Die sind alle gut bis neutral.

    Es sind eben Goblins und keine Menschen. So denkt der Sovim halt. Keine Goblins mehr, keine Überfälle mehr.

    Zu Zeph mit Sklaven: Er ist True Neutral. wie so ein normaler Druide halt. Von ihm kann ich dieses Statement nachvollziehen.
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  4. #229
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Immerhin ist noch ein großes Fass mit Korn gefüllt.
    Na dann Prost!

  5. #230
    Registrierter Benutzer Avatar von Version1
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    Ich sage mal so, es ist ja Teil der DnD Fantasy das in vielen Welten Goblins halt Böse sind, also wirklich von grundauf und es ist etwas gutes sie zu töten.

    Klar, das lässt sich schwer mit der echten Welt vereinbaren, aber immerhin sprechen wir über ein Spiel, dessen Regeln zu 80% den Kampf regeln. Kämpfen geht halt leichter, wenn es Gegner gibt bei denen es moralisch gut ist sie zu töten.

  6. #231
    Registrierter Benutzer Avatar von Paidos
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    Muss denke ich jede Gruppe für sich entscheiden. Wir haben mittlerweile festgestellt dass World Building und Rollenspiel interessanter wird wenn man Goblins und Orks als glaubhafte Kulturen mit ihren eigenen Werten und Traditionen behandelt. Quasi die Elder Scrolls Variante.

    Als hundertpozentig böse Gegner (wenn die überhaupt nötig sind, wir spielen auch selten Charaktere für die das eine Rolle spielt) müssen dann bei uns halt Weltuntergangskulte, Dämonen, Vampire, feindliche Nationen, Gedankenschinder und so weiter herhalten

  7. #232
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    nach "gut bis neutral" hören sich die Optionen nicht an

    Meine spontane Idee wäre: erstmal einschließen bis die Lage geklärt ist. Infos sammeln, wo die alle sind, eventuelle Krieger besiegen, Boss töten... und am Ende können die Frauen einfach dort weiterleben.
    Ich sag mal "vorsichtig gut" anstatt "naiv gut". Da man offensichtlich auch vernünftig mit denen reden kann, würde ich wohl sogar alle verschonen, die sich ergeben. (mag sein, dass das dann wieder Richtung naiv tendiert aber so bin ich halt)

  8. #233
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Dann wollen wir mal erzählen, wie die Helden ihr moralisches Dilemma lösen.

    Sovim ist ja für das Hinrichten. Zeph fürs Versklaven. Evendur weiß nicht so recht, hat aber keine Lust, die Goblins einfach gehen zu lassen. Lindal will sie laufen lassen. (Der Torielspieler ist nicht dabei, sein Char wird vom Lindalspieler in den Kämpfen mitgespielt - er hat also hier keine Meinung.) Den Ausschlag gibt dann Erich, der zusammen mit Lindal sich für die Goblins stark macht. Er geht sogar so weit, dass er seinen Freunden Gewalt androht, sollten die Goblinfrauen einfach erschlagen werden. Damit ist die Sache entschieden und die Goblins werden leise aus der Höhle gejagt und laufen gelassen.


    Nun soll es aber in die große Halle gehen. Man geht vorsichtig die Stufen des Mittelganges herunter und öffnet die Tür. Drinnen erstreckt sich eine große Halle, einst feine Zwergenarbeit, jetzt etwas heruntergekommen. Es gibt zwei Säulenreichen, die die Halle längs durchziehen. Ungefähr in der Mitte ist eine große Feuerschale deren Feuer die in Halle in dämmriges Licht taucht. Links und rechts an der Wand ist eine Menge Gerümpel aufgestapelt, die Goblins haben hier ganz schön gehaust... Links oben an der Eingangsseite befindet sich die kleine Empore, die unsere Helden schon mal erkundet hatten. Unbd vorne in der Halle ist ein großer Thron - leer. Allgemein ist die Halle bis auf das Gerümpel und Unrat einfach leer. Kein Goblin zu entdecken.

    Die Spieler sind sich sicher: Das hier riecht geradezu nach einer Bosskampfarena. Aber warum ist niemand zu sehen? - Die Helden tasten sich also langsam in den Raum vor...
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  9. #234
    Registrierter Benutzer Avatar von Version1
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    Zitat Zitat von Paidos Beitrag anzeigen
    Muss denke ich jede Gruppe für sich entscheiden. Wir haben mittlerweile festgestellt dass World Building und Rollenspiel interessanter wird wenn man Goblins und Orks als glaubhafte Kulturen mit ihren eigenen Werten und Traditionen behandelt.
    Schließt sich ja mit 100% bösen Orks und Goblins nicht aus

  10. #235
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von Paidos Beitrag anzeigen
    Wir haben mittlerweile festgestellt dass World Building und Rollenspiel interessanter wird wenn man Goblins und Orks als glaubhafte Kulturen mit ihren eigenen Werten und Traditionen behandelt.
    Zitat Zitat von Version1 Beitrag anzeigen
    Schließt sich ja mit 100% bösen Orks und Goblins nicht aus
    Ich glaube, genau so habe ich das in diesem Abenteuer gelöst.
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  11. #236
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von Paidos Beitrag anzeigen
    Muss denke ich jede Gruppe für sich entscheiden. Wir haben mittlerweile festgestellt dass World Building und Rollenspiel interessanter wird wenn man Goblins und Orks als glaubhafte Kulturen mit ihren eigenen Werten und Traditionen behandelt. Quasi die Elder Scrolls Variante.
    Mittlerweile ist es auch die offizielle Spiel-Variante, es geht eher Richtung soziale Entscheidung als genetischer Determinismus. Für das Worldbuilding macht es auch keinen so großen Unterschied (finde ich), der Goblin-Stamm als (böse) Räuberkultur ist ja auch auf viele andere Arten erklärbar als "Goblins sind halt böse".

    Dass es zu so einem großen Aufschrei eines Teils der Spielerschaft gekommen ist, hätte ich nicht erwartet. Ich denke, das ist in der US-Debatte direkt in den Woke/Anti-Woke Kulturkampf reingerutscht - "Sogar böse Goblins nehmen sie uns weg, Cancel Culture!".

    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Sovim ist ja für das Hinrichten. Zeph fürs Versklaven. Evendur weiß nicht so recht, hat aber keine Lust, die Goblins einfach gehen zu lassen. Lindal will sie laufen lassen. (Der Torielspieler ist nicht dabei, sein Char wird vom Lindalspieler in den Kämpfen mitgespielt - er hat also hier keine Meinung.) Den Ausschlag gibt dann Erich, der zusammen mit Lindal sich für die Goblins stark macht. Er geht sogar so weit, dass er seinen Freunden Gewalt androht, sollten die Goblinfrauen einfach erschlagen werden. Damit ist die Sache entschieden und die Goblins werden leise aus der Höhle gejagt und laufen gelassen.
    Finde ich optimal, wenn so etwas in-Character gelöst werden kann.
    Hinrichten von wehrlosen Frauen und Kindern wäre für mich (als Spielleiter) auf jeden Fall eine Böse Gesinnung, Versklaven erst Recht. Potentiell auch ein Alignment-Change, oder etwas, das man mit den Spielern OOC besprechen sollte.

  12. #237
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Das Abschießen von im Fluss Flüchtenden, zu dem Zeitpunkt absolut wehrlosen Goblinkämpfern doch aber auch, oder? Bei Eiern von Riesenspinnen fragt doch auch kaum jemand, bevor diese verbrannt oder zertreten werden

  13. #238
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Riesenspinnen sind in den meisten Settings aber auch Tiere und nicht intelligent.

  14. #239
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Klassische Monster (Riesenspinnen, Schlangen, Skorpione,...) werden meiner Erfahrung nach gewissenlos getötet. Sobald ein Gegner mit den Helden reden kann, positive Emotionen weckt und Anzeichen menschlicher Kultur zeigt, gibt es min. bei einem Spieler moralische Zweifel, den zu töten oder zu foltern oder auszuliefern. Das ehrt mMn die Spieler charakterlich, finde ich beim Leiten aber manchmal etwas frustrierend. Ethisch knifflige Fragen will ich nicht unbedingt in nem stumpfen Fantasy-Abenteuer diskutieren

    Einen Spieler, den ich Mal hatte, was besonders schlimm. Bei einem Zombie-Setting, wo es hauptsächlich darum ging, seelenlose Zombies zu schnetzeln, war der die ganze Zeit gehemmt falls die Zombies doch noch irgendwie gerettet werden könnten und eigentlich Opfer sind. Fucking Zombis! Emoticon: minifu

  15. #240
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    Bei einem Zombie-Setting, wo es hauptsächlich darum ging, seelenlose Zombies zu schnetzeln, war der die ganze Zeit gehemmt falls die Zombies doch noch irgendwie gerettet werden könnten und eigentlich Opfer sind. Fucking Zombis! Emoticon: minifu


    Nach den nächsten Bosskampf findet man ja bestimmt den "Stein der Leisen" mit dem man den Zombismus abschwächen oder heilen kann. Dann hätte man einen intelligenten/guten Exzombie mit Superkräften, was ein erheblicher Vorteil für die Gruppe wäre.
    Gibt da so eine koreanische Zombieserie mit Schulkindern, da gibt es solche Halbresistenten

    Manchmal denke ich, es war vielleicht doch gut, dass ich nie bei solchen Abenteuern mitgespielt habe

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