Hallo!
Es wurde ja vor einiger Zeit ein Thread mit den 10 besten Civs erstellt, weshalb mir nun die Idee gekommen ist, einen Thread mit den meiner Meinung nach 10 schlechtesten Civs zu erstellen. Die Grundlage meiner Liste sind eigene Versuche im SP beim SG Unsterblich. Wär echt cool, wenn sich vielleicht eine Diskussion ergibt oder ein paar ihre eigene Liste darunter posten. Die Liste ist sehr subjektiv
10. Poundmaker (Cree)
Hat nur Bonis fürs early game, die meiner Meinung nach relativ bald obsolet werden. Die UU ist ein viel zu teurer Späher, für den oftmals gut und gerne schon mal 10 Runden draufgehen. Außerdem wird sie spätestens bei ihrem Upgrade zum Plänkler irrelevant und ist im Kampf keine Hilfe - etwas mehr Scouting und dadurch vielleicht zwei Bonusdörfer mehr ist es mir nicht wert, so viel Produktion in eine schwache Einheit zu stecken. Mekewaps sind gut, wenn man schöne Plätze für sie findet, was auch nicht immer gleich der Fall ist - aber situativ sehr stark. Handelsrouten ebenso situativ, wobei +1 dank Keramik nett ist. Geteilte Sichtbarkeit bei Allianzen ist nur gut, wenn man sehen will, wer welches Wunder baut. Was mich aber am meisten bei den Crees stört: Sie haben für keinen einzigen Sieg spezielle Boni. Poundmaker spielt sich wie der Typ in der Schule, der alles können will, aber nichts so richtig gut drauf hat.
9. Robert the Bruce (Schottland)
Grundsätzlich gilt in Civ 6: Je mehr Städte man hat, desto besser. Die Schotten wollen allerdings nur wenige, dafür richtig große Städte haben, da mit einem der letzten Patches Annehmlichkeiten vollkommen geändert worden sind. Der spezielle Casus Belli ist meiner Meinung nach so richtig schwach und ich konnte ihn nur ein einziges Mal nutzen. Hier muss man sich völlig darauf verlassen, dass eine KI, mit der man befreundet ist, eine Stadt verloren hat (eine eigene Stadt zu opfern, ist es mir nicht wert). Zudem ist auch hier die UU völlig misslungen. Ein etwas stärkerer Ranger zu einem Zeitpunkt, in dem fast schon die gesamte Karte aufgedeckt sein sollte und der auch noch schwächer als jede andere Einheit seiner Epoche ist, ist völlig entbehrlich. Der Golfplatz ist zwar ein ewiges Meme, aber gut - ja. Die Boni sind echt nett. Ansonsten fällt mir nichts ein, was Robert und Schottland so stark macht - hauptsächlich deshalb, weil sie darauf ausgelegt sind, wenige Städte zu haben.
8. Wilhelmina (Niederlande)
Die Holländer habe zugegebenermaßen starke Boni - +2 Nachbarschaftsbonus für Campus, Industriegebiete und Theaterplätze bei Flüssen ist verdammt gut. Jedoch schadet ihnen eine Sache enorm: Das Kartenskript. Man muss sich als Niederlande entscheiden, ob man eine land- oder wasserlastige Karte möchte. Bei landlastigen Karten wird die sehr starke UU komplett unnötig, da die KI hier in den seltensten Fällen Küstenstädte bauen wird und der Kulturschock bei Häfen ebenso schwach. Bei wasserlastigen Karten wird man wiederum kaum Flüsse finden, die wirklich lang sind, was erstgenannter Fähigkeit schadet. Das UI - der Koog - liest sich extrem gut, ist jedoch in den seltensten Fällen überhaupt baubar, geschweige denn aneinenanderzureihen. Es müssen drei flache Geländefelder an es angrenzen - dass diese Felder keine Hügel sein können, schadet dem UI meiner Meinung nach sehr.
7. Mansa Musa (Mali)
Das tut mir wirklich, wirklich leid. Ich habe oft mit den Mali gewonnen und mit ihnen extrem viel Spaß gehabt. Wenn man einmal in Fahrt kommt, läuft es so richtig, richtig gut. Sowohl Sugubas, als auch Mandekalus sind extrem stark. Die Fähigkeit, effektiv mit Nahrung und Glauben der Wüste zu siedeln, macht sie sehr interessant. Nun zum Problem: Sie sind nur spielbar, wenn man ein bestimmtes Kartenskript einstellt - und zwar, dass das Klima trocken sein soll. Ich musste schon oft mit den Mali neuladen, weil ich nur ein oder zwei Wüstenfelder bei meiner Startpostion hatte. Ohne Wüste ist Mansa Musa ein Typ, der alles langsamer als die ohnehin schon mit Produktionsboni ausgestattete KI baut und keinen einzigen Vorteil hat. Und eine Civ, bei der man oft neuladen muss bzw. erst ein bestimmtes Kartenskript braucht, ist für mich schlecht. Dennoch spiele ich gern mit ihm und habe auch sehr viel Spaß mit den Mali (nach ein paar Mal neuladen).
6. Wilfried Laurier (Kanada)
Für ihn gilt dasselbe wie für Mansa Musa - eben nur mit Tundra. Hatte schon ein paar Spawns mit ihm, wo KEIN EINZIGES TUNDRAFELD zu sehen war - wieso sowas überhaupt möglich ist, ist mir schleierhaft. Außerhalb von Tundra spielt er sich komplett ohne Boni mit der Ausnahme, dass einem die KI kaum den Krieg erklärt. Auch mit ihm hatte ich sehr viel Spaß und meine einzigen Partie, in der ich nie Krieg geführt habe - aber eben auch erst, als ich das kalte Kartenskript eingestellt und genug Tundra hatte. Auch hier führe ich den Grund an, dass eine Civ, deren gesamte Boni sich auf eine einzigen Geländeart beschränken, für mich schlecht ist.
5. Kleopatra (Ägypten)
Produktionsboni für Bezirke neben einem Fluss, ebenso für Wunder, hören sich zwar stark an, jedoch muss man dafür gegebenenfalls richtig gute Felder mit tollen Erträgen dank Überschwemmungen opfern. Für mich nur begrenzt nutzbar - es sei denn, man siedelt nicht bei Schwemmland. Kein Schaden durch Überschwemmungen bedeutet zwar, dass man immun gegen diese Naturkatastrophe ist, jedoch kaum einen Nutzen von Staudämmen hat. Die Sphinx hat tolle Boni und Erträge - vor allem, wenn man richtig viele davon baut. Die UU ist viel zu teuer und ist wohl nur richtig nützlich, wenn die KI als Ägypten spielt und sie aufgrund abnormaler Produktionsboni spammen kann. In der Regel hab ich lieber zwei Bogenschützen als einen Maryannu Wagen - wäre er eine Art Ersatz vom Bogenschützen, würde es anders aussehen. Die KI beim Handel auch noch mit zusätzliche Nahrung zu beschenken, halte ich ebenso für kontraproduktiv, zumal der Goldbonus für mich deshalb nicht zieht, weil man ohnehin schon auf viele andere Art und Weisen Gold sammeln kann. Alles in allem eine Civ, die meiner Meinung nach vor allem auf den höheren SG's sehr schwer zu spielen ist.
4. Kristina (Schweden)
Wenn man mit ihr mal in Schwung kommt, ist sie richtig stark und der Kultursieg ein Kinderspiel. Was sie so schwach macht, ist ihr early game. Sie hat keinen einzigen Bonus im early game und ist somit ein sehr leichtes Opfer für all ihre Nachbarn. Der Karoliner ist zwar gut, aber ersetzt die schwächste Landeinheit seiner Epoche und deswegen auch nur selten gut nutzbar (am ehesten noch bei Städten, wenn man +9 Kampfstärke bekommt, weil man sich nicht bewegen muss) - wieso hat man es eigentlich nicht so geändert, dass er den Linieninfanteristen ersetzt? Die haben doch sogar dieselbe Animation... Das Freilichtmuseum ist richtig gut und garantiert später, wenn alles mal ins Laufen gekommen ist, den Kultursieg, aber wie komme ich bis dahin? Kristinas Achillesferse ist halt einfach, dass sie bis zur Renaissance keinen einzigen Boni außer diplomatische Gunst für große Persönlichkeiten hat.
3. Gilgamesh (Sumerien)
Okay, seine Kriegswägen sind stark und garantieren oftmals, dass man seinen Nachbarn früh im Spiel überrennen kann (wobei mir das nicht immer bei der KI gelang, die vor allem mit den Startkriegern früh sehr viel Militär hat). Seine anderen Boni sind im SP unbrauchbar. Geteilte Erfahrung und so Zeug sind mit der KI nie richtig zu kombinieren, eine zusätzliche Stammesdorfbelohnung bei Auslöschen eines Barbarendorfs sind spätestens ab der späten Klassik kaum noch zu bemerken. Das Zikkurat kann nett sein für zusätzliche Wissenschaft und Kultur, aber verhindert, dass ich Bauernhöfe baue und dadurch schneller wachse. In der Regel wird man auch eher ungern produktionsschwache Felder am Fluss bearbeiten wollen. Für mich sind einfach sämtliche Boni überhaupt nicht zu bemerken und er spielt sich nach der Antike wie eine Civ ohne jeglichen Boni.
2. Tamar (Georgien)
Ich habe es oft mit Tamar probiert, allerdings genauso oft festgestellt, dass es eine Qual ist, überhaupt eine Religion mit ihr zu bekommen. Doppelte Gesandte bei Stadtstaaten mit derselben Religion ist situativ stark, aber spawnabhängig und wird bei der Aggression der KI gegenüber Stadtstaaten immer schwächer. Glauben für Kills kann für ein schnelleres Pantheon durchaus nützlich sein, aber das wars auch schon, da man als defensive Nation, die den Religionssieg anstrebt, eher keinen Krieg an der Backe haben möchte. Das UB - ein Ersatz für Renaissance Mauern - ist das meiner Meinung nach schlechteste im gesamten Spiel. Ich muss erstmal antike und mittelalterliche Stadtmauern bauen, die mir, abgesehen vom Kultursieg, rein gar nichts bringen, um danach pro Thikse +4 Glauben zu bekommen? Dass die Mauern schnell hochgezogen werden, ist schön und gut, aber das überzeugt mich nicht. Die UU wurde dank dem letzten Patch erheblich besser und kann für einen Powerstrike im Mittelalter ganz nett sein - aber wenn man sich zu stark darauf fokussiert, eine Religion zu bekommen, kommt man oft zu spät an sie heran - zudem die UU mit einem absolut unnötigen Techpfad (Militärtaktik) freigeschalten wird.
1. Eleonore von Aquitanien (England)
Die Boni von England sind einfach hauptsächlich für den Herrschaftssieg ausgelegt und die Sache mit der Loyalität stell ich mir auf wasserlastigen Karten unmöglich vor. Eleonore passt als Herrscherin, die den Kultursieg anstrebt, überhaupt nicht mit England zusammen, zudem ihr Royal Navy Dockyards zwar schneller Gold bringen, aber ihr nicht dabei weiterhelfen. Die UU ist miserabel, da sie im Prinzip nur ein Freibeuter ist (schon von Grund auf eine der schlechtesten Einheiten), der höchstens feindliche Galeeren oder Quadriremen gefangen nehmen kann.