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An Gründervätern wär Pocahontas eigentlich auch nicht schlecht. Dann überfallen dich die Indianer wesentlich seltener. Ist grade im Unabhängigkeitskrieg doof, wenn einen die Indianer noch in den Rücken fallen.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Die werden dann keine Rolle mehr spielen...
Seit dem letzten Post hier keine Zeit mehr gefunden und heute einen Lesemarathon bei dieser tollen Story eingelegt.
Die Story ist echt unterhaltsam und bringt den Flair des Spiels zu großen Teilen gut rüber. Das werden Erinnerungen wach.
Deine Kolonie Santiago hat einen schönen Standort. Doch ich hätte sie wohl direkt auf dem Erzhügel errichtet - wegen des Verteidigungsbonus.
... und dann flohen deine Dragoner zu Fuß, während sie ihre Pferde zurückließen. Ob der göttliche Beistand nicht eher auf Seiten der Azteken war?
(Und später bei den Araukanern(/Arawaken))?)
Was bei deinem Spiel auffällt, ist das nach 1600 viel Gold gehortet wird. Es war lange ein Fehler von mir, nicht in genügend neue Schiffe, Kolonisten, Einheiten und schnell abgeschlossene Baufaufträge zu investieren. Das sieht bei dir insgesamt bei weitem besser aus.
Hatte oft mehr als 8-10 Hafenstädte. Auf der Amerikakarte manchmal sogar auf jeder Karibikinsel eine oder zwei Festungen und somit die See vor gegnerischen Schiffen abgeriegelt - durch den Verlangsamen-Effekt. Colonization hat so tolle Spieleffekte.
Ich hatte es NIE geschafft die königlichen Kriegsschiffe in ausreichender Zahl zu versenken (dazu waren meine Schiffe vermutlich zu weit verstreut, da oft sehr viele Küstenstädte). Ich ging früher davon aus, dass dann der Unabhängigkeitskrieg gewonnen wäre, und nicht der Sieg unmöglich gemacht!
Die Bosten Tea Party-Anspielungen fand ich immer etwas (unfreiwillig) komisch. Bei einer Pferde-Party tun mir die armen ins Hafenbecken gestoßenen Tiere leid, bei einer Silber-Party stelle ich mir vor, dass bald einige Leute nach dem Silber tauchen werden.
Interessant wären genaue Zahlen darüber wie eine Party die rebellische Gesinnung der vorhandenen Kolonisten steigert.
De Soto war immer für mich die erste Wahl bei den Gründervätern. Entsprechend war der Einsatz von Spähern zur Schatzsuche ausgeprägt.
Auf einer Colonization-Tips-Seite wurde allerdings de Soto als völlig wertlos eingestuft wurde. Wohl ein ganz anderer Spielstil in der Frühphase als bei Frederick Steiner, Jon Snow oder mir.
In einer Party hatte ich, neben mehr als sieben der Sieben Städte von Cibola, acht Jungbrunnen entdeckt! Die Migranten standen in Europa lange Schlange!
Coronado habe ich, wenn möglich, auch oft gern früh ausgewählt. Die Sichtbarkeit aller fremden Kolonien hat schön die Karte aufgedeckt.
Dafür habe ich in Amerika immer früh die Westküste, Galapagos und den Weg über den Pazifik erkundet - auch rein spaßeshalber.
Das empfinde ich ebenso.
Bei dem Auswahlfenster für den nächsten Gründervater kann mit ESC abgebrochen werden. Nächste Runde erscheint eine neue Auswahl und es gehen keine Freiheitsglocken verloren, es sei denn man bricht solange ab, bis ein ausgewählter Gründervater aufgrund der Glocken schon im Kongress erschienen wäre.
Falls also einem dies nicht als Schummelei stört ...
Ein neuer Blick auf die Konkurrenz, jetzt wo de Witt im Kongress sitzt, wäre interessant!
Geändert von Tochtli (22. Februar 2020 um 20:36 Uhr) Grund: Minifehler
"Die Menschheit muss dem Krieg ein Ende setzen, oder der Krieg setzt der Menschheit ein Ende."
John F. Kennedy"Nationalismus und Egoismus dürfen nie wieder eine Chance in Europa haben - sondern Toleranz und Solidarität sind unsere gemeinsame Zukunft."
Angela Merkel vor dem EP in Straßburg am 13.11.18"Wenn Europa scheitert, scheitert auch das "Nie wieder!""
Frank-W. Steinmeier am 8.Mai 2020
Steigern die Parties denn den Unabhängigkeitswillen? Ich dachte, die vernichten nur 1 - 100 Einheiten einer Ware, verhindern die Steuererhöhung und sorgen für Boykott der Ware.
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Während der Blutdruck wieder sinkt, kommen neue Siedler aus Spanien an.
Meine Wahl fällt wieder auf die freien Siedler.
Jetzt kann ich fast nur noch Schrott wählen.
Alle Städte auf der Karte sehen, Stadtverteidigung, sofern Waffen da sind, Frieden mit den Indios oder irgend etwas mit Religion?
Na, ich wähle Pocahontas.
Meine Feinde habe ich weitgehend ausgeschaltet. Auch die Tupi haben massiv Land verloren. Da kann ich auch mal Frieden machen.
In Florida nehmen die Befürworter der Unabhängigkeit die Sache in die Hand.
Wieder eine Siedlung, die zu 100% hinter meiner Sache steht.
Mexico ist noch immer Entwicklungsgebiet. Zwar ist in Florida schon einiges möglich, doch meine Siedlungen Mittelamerika sind noch an einigen Stellen hinterher.
Hier baut Corpus Christi ein Sägewerk. Produktion steigern
Bevor Pocahontas auf die Bühne tritt, will ich noch mal ein paar Tatsachen schaffen.
Auch hier haben die Tupi das Nachsehen und ich bilde meine Truppen weiter aus.
Die Männer in Santiago sind schon alle erfahren.
Warum ich aber hierher zoome ist, dass ich hier ein Zollhaus bauen werde. Also, ich bin nicht beratungsresistent.
Um Tatsachen zu schaffen, braucht es Truppen - und da sind sie.
Ausgerüstet in Santo Domingo, bereit für den Angriff auf das Tupi-Dorf. Dazu noch ein frisch ausgebildeter Staatsmann, den ich San Angelo bringen will, meine neue Bergbau-Siedlung.
Um die Effizienz meiner Schmieden zu steigern, siedele ich diesen Schmied um.
Er wird Acapulco verlassen und in Santiago die Eisenwerke verstärken. Dort holt er einfach mehr Ertrag heraus.
Hier ist das Ergebnis der Umgestaltung:
72 Werkzeuge werden erzeugt, davon werden 32 sofort zu Waffen umgebaut. Das ist ein Pfund
Fehlt da nicht noch das Waffenarsenal? Sonst sollte doch der Ertrag bei 2 erfahrenen Waffenschmieden 2/3 von 3 Meisterschmieden sein, also 48.
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Du hast da auch irgendwo einen Scout, willst du den nicht zu einem freien Siedler machen, damit er einen vernünftigen Beruf lernen kann?
In San Angelo kommt mein Staatsmann an und geht sofort ans Werk.
Durch den Einsatz meiner fähigen Pioniere wurden hier schon Straßen und Felder angelegt, die mir 10 Erze und 4 Nahrung pro Runde bringen. Ich muss mich also nicht einmal um einen Farmer kümmern. Auch einige Soldaten sind hier schon angekommen.
Die anderen Mitglieder der Seefahrtsrunde habe ich ebenfalls abgeladen.
Damit rücke ich den Tupi jetzt auf den Pelz. Wenn dieses Dorf fällt, ist wirklich auf weiter Flur kein Indianer-Nest mehr in der Nähe meiner Siedlungen zu finden.
In Mexico bekomme ich einen neuen Siedler.
Überschüsse an Nahrungsmitteln zu produzieren zahlt sich aus. (Auch, bei einigen Indios Nahrung zu rauben )
Ganz so einfach ist der Kampf gegen die Tupi nicht. hier habe ich die Pferde bei zwei Dragonern verloren.
Die Männer müssen jetzt zu Fuß weiter kämpfen.
Die Statistiken sind diesmal gegen mich, doch das hier ist ja keine Frühlingsfrische.
Das Gelände ist echt hart.