Wenn du einen Mod anschreibst könnte dieser dir noch eine Umfrage einbauen.
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Meine Civ5PBEM-Stories:
Achtung Spoiler:
Ich wollte schon immer ein besessener Chaosanhänger sein.
1. Chaos (Ich glaube, die haben gegen die Untoten mehr Chancen zu gewinnen und die möchte ich nicht so gerne sehen^^)
2. Die normalen Menschen
Mit Schlamm!
Hexenjäger oder Söldner.
Umfrage ist jetzt drin.
Danke Thalio.
Den Termin hat Thalio festgelegt. Ich bin noch unsicher wie lange ich warten werde. Eventuell geht es am Wochenende schon los.
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Achtung Spoiler:
Immer gerne.
Ich kann die Umfrage auch früher schließen, da solltest du dich nicht dran gebunden fühlen.
Es gibt übrigens jede Menge Warhammer Fantasy RPG (Regel-)Bücher im Humble Bundle.
Ich bin entweder für die Söldner oder für Chaos.
Wobei ich ja am liebsten die Skaven gehabt hätte
Dann hier mal ein "kurzer" Überblick über die Werte der einzelnen Charaktere.
Jede Figur hat 9 Attribute die nochmal in 3 Kategorien (grüne Pfeile) aufgeteilt sind.
Pro 4 XP gibt es einen Attributspunkt für eine bestimmte Kategorie. Der Punkt kann dann auf eines der drei Attribute in der Kategorie verteilt werden. Anfangs gibt es Punkte für alle drei Kategorien (z.B. nach 4 XP für körperlich dann nach 8 XP einen für geistig und nach 12 XP einen für Kampf, nach weiteren 4 XP wieder einen für körperlich usw.) auf höheren Levels verschiebt sich das aber je nach Charakter ein wenig so dass die Magier mehr geistige Punkte erhalten ander mehr körperliche oder im Bereich Kampf.
Die Attributspunkte haben meist so 2-3 Auswirkungen. So hat eine höhere Stärke mehr Schaden im Nahkampf zur Folge, sorgt aber auch dafür das die Figur mehr Inventarplätze besitzt. Widerstandskraft sorgt für mehr Trefferpunkte aber auch für höhere Resistenzen in einigen Bereichen. Gewisse Attributswerte sind außerdem Voraussetzung für das erlernen von bestimmten Fertigkeiten.
Der vordere Wert gibt an wie hoch das Attribut momentan ist, die zweite Zahl ist das erreichbare Maximum für den Charakter.
Ganz oben sieht man das 12 XP notwendig sind um das nächste Level zu erreichen (ich bin bisher mit meinen Skaven noch nicht über Lvl 3 hinaus aber es scheint so als wenn dieser Wert fix ist, mag aber auch sein das irgendwann mehr XP notwendig sind für das nächste Level, die Helden bekommen zwei Fertigkeitspunkte für jedes Level die Gefolgsleute scheinbar nur für jedes zweite Level).
Auf dem Weg dorthin gibt es wie oben beschrieben 3 Attributspunkte zu verteilen. Mit dem Aufstieg gibt es dann zwei Fertigkeitspunkte die zum erlernen einer Fertigkeit eingesetzt werden können (warum man hier zwei Punkte gewählt hat erschließt sich mir bisher nicht ganz, die günstigen Fertigkeiten kosten 2 Fertigkeitspunkte es gibt aber auch welche für 4 Punkte, meiner Ansicht nach hätte man auch die Kosten für die Fertigkeiten halbieren können und dann einen Punkt vergeben aber sei es drum).
Die Fertigkeiten sind überaus vielfältig. Es gibt pro Attribut rund 12 Fertigkeiten (im Bereich Leadership nochmal deutlich mehr) die nochmal aufgeteilt sind in aktive und passive Skills. Jede Fertigkeit kann nach dem Lernen auch nochmal auf ein Master-Level angehoben werden (meist höhere Voraussetzung was das Attribut angeht und höhere Kosten).
Man kann die einzelnen Charaktere also wirklich sehr schön individualisieren.
Fast noch wichtiger als die Attribute sind aber die beiden Werte mit dem roten Kasten drum. Einmal die Strategiepunkte (SP in weiß/blau) und die Offensivpunkte (OP in rot).
Die Strategiepunkte werden hauptsächlich für die Bewegung genutzt. Hier ist zusätzlich der Movementwert von Bedeutung, in unserem Beispiel liegt der bei 6 m (unter der Überschrift "Other" zu sehen). D.h. der Hexenjäger Captain könnte sich 6 mal 6 Meter bewegen (6 Meter sind Standard, die Skaven sind mit 8 Meter deutlich schneller, die Zombies mit 4 Meter die langsamsten). Andere Einsatzmöglichkeiten sind klettern/springen, nachladen, Waffen wechseln, verschiedene Verteidigungspositionen usw.
Die Offensivpunkte werden wenig überraschend für den Angriff verwendet. Mehr Offensivpunkte mehr mögliche Attacken.
Die meisten aktiven Skills erfordern den Einsatz von mehr oder weniger SP oder OP.
Helden starten mit 6 SP und 5 OP (Maximum für die OP sind glaube ich 9 OP bei den SP bin ich gerade nicht sicher) während Gefolgsleute mit 5 SP und 3 OP beginnen. Zusätzliche SP und OP gibt es beim erreichen höherer Level (aber nicht bei jeder Steigerung) wobei hier die Helden auch schneller SP/OP sammeln und auch höhere Maximalwerte haben.
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Na die Textwand war wohl doch etwas zu viel.
Bremst mich ein wenig wenn ich mit den Erklärungen zu tief gehe.
Dann wollen wir jetzt aber auch mal richtig loslegen bevor alle Leser weg sind.
Die Hexenjäger liegen aktuell vorn und ich will eurem Wunsch gern nachkommen. Passt auch am besten zum Threadtitel.
Wir wählen also die Inquisition.
Unser aufstrebender Hexenjäger Captain wird in Mordheim von Wilhelm Krieger begrüßt (für jede Bande gibt es einen "Vorgesetzen" der die Kampagnen Geschichte vorantreibt und in den Story Missionen auch selber auftritt).
Es gibt einiges zu tun. Wird also Zeit uns ein wenig Verstärkung zu suchen.
Dies ist unser Basislager. Hier wird vor bzw. nach den Missionen alles rund um unsere bald existierende Bande gemanagt.
Als erstes gehen wir kurz ins Veteran Menü.
Man erhält hier Veteranen Punkte für gewisse Errungenschaften (Siegesserien, ausschalten von X Gegnern etc.). Diese Punkte kann man dann in Vergünstigungen und Vorteile anlegen. Da ich mit den Skaven schon etwas gespielt habe, habe ich schon einige Veteranenpunkte die ich nun auch für diese Bande nutzen kann.
Da Gold am Anfang immer knapp ist wählen wir weniger Upkeep für unseren Anführer, Vergünstigungen beim anheuern neuer Helden/Gefolgsleute und Vergünstigungen beim Lernen neuer Fertigkeiten.
Hier kann man immer wieder mal einen Punkt vergeben, da das für den Spielverlauf aber nicht wirklich wichtig ist, zeige ich das nur jetzt einmal im Bild.
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Wenn möglich möchte ich dann als Nahkämpfer die Weisheit unseres Gottes unter unseren Feinden verbreiten. Wenn ich dabei selbige in der Gegend verbreite, dann sei es drum.
Da ist er also unser Anführer bereit Mutanten, Häretikern und Untote (und allem was zwischen ihm und dem Wyrdstone steht) auf den zu bringen.
Das ist der Blick auf das Inventory. Er hat bereits zwei Waffensätze. Einmal die Crossbow Pistols und ein Schwert. Hier sollte vor Start nochmal eine weitere Einhandwaffe oder ein Schild hinzukommen.
Da das Schild meist für bereits besser gerüstete Charaktere geeignet ist würde ich eine zweite Waffe empfehlen.
Unseren Heldenslot könnten wir mit einem dieser drei Helden besetzen.
Ulric Priester und Schmuggler sind "gute" Helden die von allen drei "guten" Banden angeheuert werden können (die "bösen" Banden haben dafür einen Doomweaver oder einen Skaven Globadier).
Der Tempelritter ist der erste der Hexenjäger Helden der freigeschaltet ist. Die Hexenjäger und der Kampfpriester kommen erst später.
Obwohl der Schmuggler gut in eine etwas FK lastige Bande gepasst hätte und auch der Ulric Priester ganz interessant aussieht, habe ich mich dazu entschieden das wir versuchen ein wenig thematisch zu bleiben.
Daher habe ich schon mal den Tempelritter gekauft.
Der Tempelritter kommt mit Schwert und Schild (für später nicht schlecht da er sicher auch Helm und schwere Rüstung bekommen wird) da würde ich auch empfehlen das Schild gegen eine zweite Handwaffe zu tauschen. Ein zweiter Waffensatz ist wohl vorerst nicht notwendig.
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