Also ich meine das in der Antike.
Zivilisation: Grönland
Anführer:Erik der Rote
Agenda: Entdecker Mag Zivilisationen, die viel aufklären.
Hauptstadt: Vestribyggd
Nationale Fähigkeit: Männer des Nordens 1 Nahrung und +1 Produktion von normalem Schnee und Tundra. Hügel geben nochmal + 1 Produktion. Städte die auf Tundra oder Schnee gegründet haben, kriegen als Luxusressource Walross. Ein Walross gibt +2 Nahrung und +2 Gold zum normalen Ertrag einer Stadt hinzu.
Anführerfähigkeit: Entdecker Pro entdecktem Kontinent +5% auf alle Erträge außer Wissenschaft und Kultur.
UU: Wikinger Ersetzt den LSK. +3 Fortbewegung. Pro getötetem Fein +1 Kampfstärke im Angriff und -1 Kampfstärke in der Verteidigung.
UB: Methalle +1 Nahrung und Produktion pro Schnee- und Tundrafeld. Für jedes zweite Schnee- und Tundrafeld gibt es +1 Annehmlichekeit. Ersetzt den Zirkus.
Geändert von Lordkönig (11. März 2017 um 20:24 Uhr)
Regel Nummer 1: Ich habe immer recht.Regel Nummer 2: Sollte Regel Nummer 1 nicht zutreffen, dann habe ich trotzdem recht .Regel Nummer 3: Diese Regeln können niemals abgeändert werden.
Geht das auch bei Civ6 denn wie willst du eine Einheit die es nicht gibt ersetzen.
Zivilisation: Dänemark
Anführer: Harald Blauzahn
Agenda: Plünderer Mag Zivilisationen, die Städte abbrennen und Modernisierungen zerstören.
Hauptstadt: Kopenhagen
Nationale Fähigkeit: Wikingerwut Schiffe können auf Flüssen fahren. Schiffe können bis zu 2 Einheiten an Bord nehmen und so ihre Kampfstärke erhöhen. Plündern und Wassern kosten keine Bewegungspunkte. Abbrennen geht doppelt so schnell.
Anführerfähigkeit: Vikingr Städte werden 25% schneller erobert. Plündergold verdoppelt.
UU: Huskarl Startet mit der Beförderung Schildwall. Einheiten mit Schildwall bekommen 33% weniger Schaden von Fern- und Nahkampfangriffen. Zudem kriegen sie einen Bonus von +5 Kampfstärke, wenn sie nebeneinander stehen.
UU: Drachenboot Ersetzt die Karavelle und ist schon im Mittelalter verfügbar. +1 Fortbewegung mehr als die Karavelle und höhere Kampfstärke. Kann zudem Felder, die an die Küste angrenzen, plündern.
Regel Nummer 1: Ich habe immer recht.Regel Nummer 2: Sollte Regel Nummer 1 nicht zutreffen, dann habe ich trotzdem recht .Regel Nummer 3: Diese Regeln können niemals abgeändert werden.
Zivilisation: Irgendsoeine Kannibalenzivilisation aus Ozeanien
Anführer: Siehe oben
Hauptstadt: S.o.
Nationale Fähigkeit: Insulanertum Sofortige Überquerung von Ozeanen. Städte auf anderen Kontinenten haben eine einzigartige Luxusressource und starten mit 4 Einwohnern, einem BT und einer Militäreinheit.
Anführerfähigkeit: Kannibalismus Getötete Einheiten heilen 3 Militäreinheiten zu einem Betrag, der einem drittel der Kampfstäkre entspricht.
UU: Kannibale Besitzt die Beförderung Kannibalismus, welche bei jeder getöteten Einheit allen Städten einen kleinen Wachstumsschub gibt.
UB: Blutaltar Tötet alle 20 Runden einen Einwohner der Stadt um einen Nahrungsschub für andere Städte und einen Produktionsschub für diese Stadt zu bekommen. Gibt außerdem etwas Kultur und Gold pro Tötung.
Regel Nummer 1: Ich habe immer recht.Regel Nummer 2: Sollte Regel Nummer 1 nicht zutreffen, dann habe ich trotzdem recht .Regel Nummer 3: Diese Regeln können niemals abgeändert werden.
Zivilisation: Italien
Anführer: Vittorio Emanuele
Hauptstadt: Rom
Agenda: Make Italy great again Hasst Zivilisationen, die erfolgreich sind.
Nationale Fähigkeit: Risorgimento +1 Fortbewegung und Sicht gegen Zivilisationen mit anderer Regierungsform oder Ideologie. Kampfbonus gegen andere Zivilisationen mit falscher Ideologie beträgt 33%.
Anführerfähigkeit: Partisanentum Gesteigerte Unzufriedenheit pro Bürger in der Stadt, wird aber kurzfristig durch militärische Siege ausgeglichen.
UU: Partisane Ersetzt den Musketier und braucht kein Schießpulver. Verfügt über die Fähigkeit Hinterhalt. Hinterhalt kann nur in Wäldern oder auf Hügeln angewandt werden. Die Einheit wird für andere Einheiten unsichtbar und kann andere Einheiten, wenn sie ihr Feld betreten sofort killen. Im direkten Kampf um 50% schlechter, als andere Nahkampfeinheiten.
UM: Dorf +1 Nahrung und Gold. Wenn ein Dorf 10 Runden existiert, kann man auch einen dritten Ertrag auswählen. Dörfer dürfen nicht aneinander angrenzen.
Regel Nummer 1: Ich habe immer recht.Regel Nummer 2: Sollte Regel Nummer 1 nicht zutreffen, dann habe ich trotzdem recht .Regel Nummer 3: Diese Regeln können niemals abgeändert werden.
Zivilisation: Kolumbien. Anführer Simón Bolívar
Drogen Labors ersetzen Heilige stätte und erzuegen mehr glauben als erlaub!
Drogenhandel Bonus handel mit Drogen. Kann zu Denunzierung führen.
Grosse Persönlichkeiten Drogen Bosse!
Guerillas ersetzen den Normalen Infanteristen und sind Stärker.
Kriegsgrund wegen Drogen.
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Zivilisation: Kolumbien. Anführer Simón Bolívar Oder Juan Manuel Santos
Hauptstadt Bogotá.
Guerillas ersetzen den Normalen Infanteristen und sind Stärker.
Können in Dschungel wälder Kämpfen haben dort einen Verteidigungs Bonus!
Handel Bonus mit Drogen.
Drogen Labors ersetzen Heiligestätten.
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Zivilisation: Parther
Anführer: Mithridates II
Agenda: Vasallenkönige: Mag angrenzende Zivilisationen, die schwächer sind
Nationale Fähigkeit: Religiöse Toleranz: Erhält +1 pro 4 Anhänger von fremden Religionen in einer Stadt
Anführerfähigkeit: Seidenstraße: Erhält 10% des Ertrags von fremden Handelsrouten durch parthisches Territorium, +25% Reichweite durch Handelsposten
UU: Kataphrakt, ersetzt Reiter, hat +25% Kampfstärke gegen Nahkampfeinheiten
UM: Münzstätte, spezieller nur einmal pro Stadt baubarer Wirtschaftsdistrik, erzeugt +1 pro von der Stadt bewirtschafteter Luxusressource
PBEM[296]Der letzte Kaiser
PBEM[295] Im Osten nichts Neues
PBEM[294] Ich einfach unerschrecklich
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Achtung Spoiler:
Zivilisation: Sioux
Anführer: Sitting Bull
Agenda: Büffeljäger: Mag Zivilisationen, die viele Jagdlagerressourcen haben.
Nationale Fähigkeit: Fährtenlesen Deckt pro 2 normal aufgedeckte Geländefelder ein zufälliges auf der Map auf. Kann Einheitenbewegungen der letzten 10 Runden in einem speziellen Bildschirm sehen. Bei jeder Stadt können Handwerkerladungen verbraucht werden, um Jagdlagerressourcen aufzudecken.
Anführerfähigkeit Ungebrochen Städte werden 30% langsamer eingenommen. Tote Einheiten lassen ein Viertel ihres Produktionswertes in die nächste einfließen.
UU: Great Heart +50% Kampfstärke gegen unverwundete Einheiten. -30% Kampfstärke gegen verwundete Einheiten. Wenn eine eigene Einheit gekillt wird, kriegt der Mörder +50% Schaden von einem Great Heart.
UM: Tipi Ersetzt das Jagdlager. +2 Nahrung +2 Produktion +2 Kultur +2 Wissenschaft und +2 Gold.
Geändert von Lordkönig (12. März 2017 um 20:49 Uhr)
Regel Nummer 1: Ich habe immer recht.Regel Nummer 2: Sollte Regel Nummer 1 nicht zutreffen, dann habe ich trotzdem recht .Regel Nummer 3: Diese Regeln können niemals abgeändert werden.
Zivilisation: Vatikan
Anführer: Irgendein Kreuzzugpapst.
Agenda: Ora et Labora Mag Zivilisationen mit hohem Glauben- und Produktionswert.
Nationale Fähigkeit: Deus Vult Palast gibt von Anfang an +1 Glauben. Der Vatikan kann keine Städte gründen, sondern nur einnehmen. Stadtstaaten mit der eigenen Religion schließen sich einem im Kampf an.
Anführerfähigkeit Habemus Papam Ab Rennaisance dritter Glaubenssatz verfügbar. Glaubensproduktion um 10% angehoben. Höhere Wahrscheinlichkeit auf Rebellen, welche dann aber Glauben und Kultur geben, wenn sie vernichtet werden.
UU: Kreuzfahrer Ersetzt den LSK. Schwächerer Kampfwert, der aber pro anderem existenten Kreuzfahrer ansteigt. Masse statt Klasse. Ist in der Produktion etwas billiger.
UB: Kirche Ersetzt den Tempel. +4 Glauben und + 2 Kultur und +2 Gold. +1 Glaube und Kultur pro Räucherwerk, Färbemittel und Wein.
Regel Nummer 1: Ich habe immer recht.Regel Nummer 2: Sollte Regel Nummer 1 nicht zutreffen, dann habe ich trotzdem recht .Regel Nummer 3: Diese Regeln können niemals abgeändert werden.
Zivilisation: Serbien
Anführer Alexander I
Hauptstadt Belgrad
Speziial Einheit Husaren ersetzen die Normalen Kavalerie Einheit.
Nationale Fähigkeit:
Kann ein Unabhängigkeits Krieg erklären und so in andere Städte Rebellionen Verursachen.
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Zivilisation Königreich Bayern
Anführer: Ludwig II oder Maximilian I
Hauptstadt. München
Bonus beim Bau von Weltwunder, so wie mehr Kultur!
spezialeinheit landwehr ersetzt die normale Infanterie.
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Zivilisation: Madagaskar
Anführer: Radama I.
Agenda: Zwischen den Großmächten - Mag Anführer, die Krieg gegen Zivilisationen führen, die mächtiger sind als Radama selbst. Verabscheut Anführer, die Krieg gegen schwächere Mächte als Radama führen.
Nationale Fähigkeit: Zwölf heilige Hügel von Imerina - Bezirke werden auf Hügeln 25% schneller errichtet, Städte auf Hügeln erhalten +1 Kultur und Glauben.
Anführerfähigkeit: Das Meer ist die Grenze meines Reisfeldes - +100% Produktion von Nahkampfeinheiten in Städten auf dem eigenen Kontinent für 10 Runden, wenn eine Staatsform zum ersten Mal eingeführt wird.
UU: Voromahery (Adler) - Ersetzt Musketiere, Kein Verlust von Bewegungspunkten durch Hügel, erhöhte Kampfstärke auf Hügeln.
UD: Rova - Ersetzt das Militärlager, +1 Glauben für jeden angrenzenden Wald oder Dschungel +1 Kultur für jeden angrenzenden Bauernhof.