Piru? Wir bitten um ein öffentliches Statement.
Piru? Wir bitten um ein öffentliches Statement.
Das fällt mir schwer. Mein Kontaktmensch A schickt unsere Dinge zu B, der sie wiederum zu C sendet. Ab dem Moment wird es undurchsichtig. Ich spreche regelmäßig mit A, aber er hängt von D bis X ab, sodass ich im Moment (leider noch immer!) nichts sagen kann.
Sorry!
Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.
Und noch weitere Vorschläge
Große Persönlichkeiten:
Die Jagd nach den Persönlichkeiten, Großer Prophet, Großer General und Großer Admiral, sollte noch auf anderen Wegen ermöglicht werden.
Admiräle sollten durch Marinekämpfe und Generäle durch Landkämpfe zusätzliche Punkte bekommen. (So wie es im Wikinger DLC der Fall ist oder bei der französischen Spezialeinheit)
Das Rennen um den Großen Propheten beginnt sehr früh und dabei gibt es vier Möglichkeiten einen zu bekommen:
1. Ihn kaufen - So gut wie unmöglich
2. Hl. Stätte mehrmals bauen - etwas stumpfsinnig
3. Stonehenge bauen - sehr schwer
4. Glaubensprojekt starten -hmm
Ich würde gern mehr Möglichkeiten haben, bei denen ich Große Persönlichkeitenpunkte für einen Großen Propheten bekomme, bspw. für die Entdeckung von Naturwunder 15 Punkte (abhängig von der Spielgeschwindigkeit) oder durch den Bau von 5 Weiden. Also einfach drei, vier Möglichkeiten mehr, die den Kampf herausfordernder und spannender machen.
Dieser Vorschlag ähnelt den Heurekas für die Technologie oder den Eingebungen für die Ausrichtung. Aus Balancegründen würde ich diese drei Persönlichkeiten dann aber auch etwas teurer machen.
Übersicht - Information:
Eine Linse die gestartet wird, wenn ich einen Admiral oder General anklicke, in der ich erkennen kann, welche Einheiten das Zeitalter haben, welches vom General unterstützt wird.
Benutzerfreundlichkeit:
Die Option hinzufügen "Warten auf Politikenänderung aktivieren". Dann soll, nachdem alle Aktionen abgeschlossen wurden, nochmal darauf hingewiesen werden, dass ich die Politiken ändern kann. Das Aufrufezeichen reicht mir einfach nicht.
Ich habs schon tausendmal vergessen, weil ich die Entscheidung immer auf das Ende der Runde verlege und hier klicke ich zu schnell auf Nächste Runde. Da ärgere ich mich immer über mich selbst
Geändert von Junky (08. Mai 2017 um 09:43 Uhr)
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"Eine überragende Kultur kann nicht von außen her erobert werden, so lange sie sich nicht von innen her selbst zerstört hat"
Da wäre auch eine Meldung sinnvoll, ob noch eine Stadt einen Angreifer beschießen kann. Das hab ich auch schon etliche Male übersehen und war dann schwer versucht, mich in den Hintern zu beißen.
Superhelden aus Österreich - echt jetzt?
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"Die Mehrheit? Was ist die Mehrheit? Mehrheit ist der Unsinn, Verstand ist stets bei wen'gen nur gewesen."
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"Man soll die Stimmen wägen und nicht zählen;
Der Staat muß untergehn, früh oder spät, wo Mehrheit siegt und Unverstand entscheidet."
(Friedrich Schiller: Demetrius)
Eine einstellbare Filteroption für diese Meldungen wäre doch praktisch? Denn ehrlich; wer liest jeden Rundenwechsel alle Meldungen, bloß weil unter 10 Nachrichten vielleicht mal eine interessante sein könnte?
Zusätzlich hätte ich gern die Möglichkeit, Meldungen der aktuellen Runde nochmal gesammelt nachlesen zu können. Falls beim Rundenwechsel etwas interessantes auf der Karte passiert, verpasse ich oft eine wichtige Nachricht oder bekomme nur die Hälfte mit - und muss dann u. U. alle KI-Spieler abklappern, wer denn nun derjenige war, der das Wunder angefangen hatte.
Ich spiele überhaupt nicht mit Mods
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1. Verbesserte Diplomatie: Agenden, Beliebtheit, Tourismus, Kriegsmüdigkeit
Das sind so die Hauptbegriffe, um die sich meine Änderungswünsche ranken. Ich würde das alles gerne mehr miteinander verwoben sehen.
Ich hätte gerne, dass der Beliebtheitswert nicht bei den Staatsoberhäuptern angesiedelt ist, sondern sich auf die gesamte gegnerische Zivilisation bezieht. Dieser Beliebtheitswert ist (wie gewohnt nur besser ausbalanciert) abhängig von der Agenda der jeweiligen Civ aber auch von solchen Dingen wie Handelswegen, offenen Grenzen, diplomatischen Nettigkeiten usw. Auch die eigene Zivilisation sollte gegnerische Zivilisationen gemäß eines Beliebtheitswertes mögen oder eben nicht mögen, abhängig von o.g. Umständen. Damit muss auch die eigene Civ einer Agenda folgen, welche man vorgegeben bekommt oder sich vor dem Spiel aussuchen darf oder zugewürfelt bekommt.
Eine Zivilisation, die eine andere Zivilisation aufgrund einer Vielzahl von Gründen mag, sollte ihr nicht so einfach den Krieg erklären können, bzw. sollte in dem Fall eine Kriegserklärung mit erheblichen Mali einhergehen, da ein solcher Krieg keine Zustimmung in der Bevölkerung findet. Kriegsmüdigkeit reicht als Malus allein nicht oder das System müsste massiv überarbeitet werden. Ich würde mir mindestens noch eine reduzierte Kampfstärke infolge mangelnder Motivation wünschen. Kriegsgründe, wie Expansionskrieg etc., können diese Mali natürlich mildern bzw. die Kriegsführung erleichtern. Bestimmte Regierungsformen erleichtern es über den Willen der eigenen Bevölkerung hinaus Krieg zu erklären, andere erschweren es. Ein hoher Tourismusoutput sollte die Beliebtheit einer Civ steigern, damit Tourismus jenseits des Kultursiegs überhaupt einen Nutzen hat und es auch einfach logisch wäre. Gemeinsame Religion wäre auch ein Grund, Krieg abzulehnen. Unterschiedliche Religionen wiederum stützen die Kriegsbereitschaft. Politkkarten könnten auch Auswirkungen auf Beliebtheit und Kriegsbereitschaft haben.
Ich würde so weit gehen, dass man unter einer bestimmten Regierungsform (Demokratie) einer extrem beliebten Civ gar nicht den Krieg erklären kann, während man als Faschist bei einer verhassten Civ gar nicht drum herum kommt als den Krieg zu erklären.
Auch Freundschaften und Allianzen würde ich nicht einfach einer ja/nein Entscheidung überlassen, sondern von der Überschreitung eines Schwellenwertes auf der Beliebtheitsskala abhängig machen.
Auf diese Art hätte Diplomatie viel mehr strategische Tiefe. Bei einem drohenden Krieg schleimt man sich geschickt ein, um es der drohenden Civ schwerer zu machen oder man sichert sich anderswo ein Bündnis. Einem geplanten Krieg gegen einen geliebten Nachbarn müssten einige diplomatische Kniffe vorausgehen, um die eigene Bevölkerung hinter sich zu wissen.
2. ICS und Eroberungskrieg: Wer mehr Städte hat gewinnt. Schade eigentlich.
Je mehr Städte man hat, desto besser. Eroberungskriege sind meiner Erfahrung nach das beste Mittel zum Sieg, und zwar nicht nur zum Herrschaftssieg. Um dem entgegenzuwirken steigen bislang nur die Baukosten mit jedem weiteren Bezirk gleicher Art.
Ich würde außerdem die Erträge der Bezirke in jeder weiteren Stadt reduzieren. Das könnte dann so aussehen: die ersten vier Städte haben 100% Erträge in ihren Bezirken, die fünfte Stadt nur noch 90%, die sechste 80% usw. Müsste natürlich gut ausbalanciert sein. Auch hier ist Potenzial für Politikkarten oder Fähigkeiten unterschiedlicher Civs bzw. Anführer.
Civ6-Story: PBEM 22 - Montezuma On Fire // Civ5-Story: PBEM 229 - Attila On Fire
So ein ähnliches System gab es schon bei Civ3
Hieß Korruption. Nahrungserträge waren noch normal. Aber für Gold und Produktion gab es Abschläge ... abhängig von der Entfernung zur HS. Je weiter weg die Stadt von der Hauptstadt lag (bzw. vom Verbotenen Palast?) desto höher war die Korruption.
Das Ganze ging so weit, dass Städte die richtig weit weg waren, so gut wie nichts brachten. Sie waren aber immer noch ein Nettogewinn.
Je nach Regierungsform war die Korruption stärker oder schwächer
Das System war eher Spielspaßbremsend ... meiner Meinung nach
Hatte natürlich seinen Sinn, weil man noch zu Civ3 Zeiten an die +50 Städte verwaltet hat und das System allgemein anders funktionierte (zB konnte man mit über 1 Millionen Kolben forschen und man brauchte trotzdem pro Technologie 4 Runden .. wenn ich das noch richtig im Kopf hatte)
Siedler kosteten immer gleich viel und kosteten "nur" 2 Bevölkerungspunkte.
Manchmal verliert man
und manchmal gewinnen die Anderen
Stories
Achtung Spoiler:
Ich würde mir eher wünschen, dass es im Reich mehrere Fraktionen gibt wie Adel oder Bauern, und dass solche Spielelemente wie Separatismus und Autonomie eingeführt werden. Das wäre ein besseres System, um ICS zu verhindern.
Dem Spieler Vorschriften zu machen führt nicht zu mehr Spielspaß. Man denke nur an die Senatoren in Civ1 die ständig eigenmächtig Frieden geschlossen haben...
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Echt? Sowas gab es?
Ich wette, die Senatoren in Civ1 waren einfach nicht so gut umgesetzt worden, weil das Spielkonzept nicht richtig durchdacht war. Aber es wäre bestimmt spaßig geworden, wenn das weiterentwickelt worden wäre und Firaxis den Mut dazu gehabt hätte.
Man schaue sich nur Crusader Kings 2 von Paradox an. In dem Spiel hat der Spieler keine absolute Macht über sein eigenes Reich und muss sich um das Machtgleichgewicht zwischen seinen Vasallen kümmern. Nur die Bedienbarkeit von CK2 ist manchmal schlecht umgesetzt worden, aber von der Idee her ist es ein geniales Spiel. Die Civ-Reihe ist in dieser Hinsicht leider zu oberflächlich geworden.
https://www.civ-wiki.de/wiki/Staatsf...okratie_(Civ1)Zitat von Wiki
Wobei man das natürlich durch einen Regierungswechsel umgehen konnte, war aber doch ziemlich mit dem Holzhammer.
Bezüglich ICS: Im 5er wurde das sehr effektiv eingebremst und führte dann dazu dass vier Städte oft das optimale waren, nicht sehr Weltreich-mässig. Da gab es (zu Recht) viele Klagen drüber.
Jetzt im 6er wird es durch die steigenden Kosten der Siedler beschränkt - wenn man die aber nicht selber baut zieht das natürlich nicht.
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Ja, wie ich es vermutet habe: Das Konzept in Civ1 war sehr unausgereift. Der Senat hätte seine eigenen Beweggründe haben sollen und nicht die der gegnerischen KI.Zitat von Wiki
Wenn man Fraktionen im Spiel einführt, sollte der Spieler außerdem mit ihnen interagieren können. Sie z.B. bestechen, bedrohen, mit ihnen verhandeln oder sich offiziell gegen sie auflehnen.