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Thema: 80 Hoist the colours

  1. #196
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Aber ihr habt auch noch den Ballplatz mit +3 , so dass Monarchie wirklich nicht zwingend erforderlich ist.
    Bauwesen klingt noch uninteressanter und kostet mehr.

  2. #197
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    Zitat Zitat von Lord of the Civ Beitrag anzeigen
    Bauwesen klingt noch uninteressanter und kostet mehr.
    stimmt Bauwesen xD dachte grad das wär mit Mathe verfügbar (mayadukte), BW kommt vor Astro nicht in Frage (für z.B. rüsseltiere auf Galleonen)
    Mit Leuchte peitscht man sowieso Finküsten weg, jede weitere Stadt bringt da schon mal mehr als irgendwelche Finküsten zu belegen, und ohne Leuchte ne das Szenerario ist jetzt nicht interessant vergesst es...

  3. #198
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Habt ihr denn mal gerechnet/überlegt wann ihr die Leuchte hättet? In R38 habt ihr ja Segeln und dann habt ihr noch 3 Wälder und Schafhügel(mine) und Edelsteinmine + 2 weitere GLH. Mit Pop4 könntet ihr Schafmine, Krabbe, Edelsteine und ggf. eine weitere Hügelmine bearbeiten. Vermutlich ist der Engpass eher in den BT-Kapazitäten und den Laufrunden.

  4. #199
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    FIN-Küsten würde ich jetzt nicht ohne Not wegpeitschen. Sooo viele Bauprojekte werden wir nicht haben, die dringender und besser sind als die 3 einer FIN-Küste. Wir werden z.B. nicht viele Truppen brauchen erstmal (wenn wir übrigens irgendwann angegriffen werden sollten, wird das ein logistischer Alptraum... SoD-loser Krieg!). Große Städte bringen auch bessere Handelswege. Große Städte können auch Spezis einstellen, was gut zur Leuchtenwirtschaft passt: Gezieltes Bulben bringt uns schnell Richtung Astro. Große Städte können (sollten wir das brauchen) mehr Militär mit Unterhalt versorgen. Große Städte können auch mal schnell einen Haufen Zeug peitschen, den man plötzlich braucht. Ich mag große Städte.

    Den Ballplatz hatte ich vergessen! BW ist zwar wirklich erstmal nicht so interessant wie meist, und Kalender wird hier ungewohnt früh auf der Tagesordnung stehen, aber BW ist jetzt auch nicht sooo teuer, und 80 für 3 ist schon ein sehr nettes Verhältnis!


    EDIT: Detaillierter Leuchtenplan dann heute abend, wenn ich nicht zu platt bin! Ein Wald geht schon vorher in nen Siedler, brauchen mal mehr Städte hier... aber sonst geht's um die leuchtende Wurst.

  5. #200
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    Wir hätten Runde38 Segeln undSMK.
    Wir können nämlich ab PoP2 direkt die Edelsteinmine belegen. Oder lieber Schafmine belegen um früher zu wachsen um früher den Siedler fertigzustellen, zumal wir vorher Segeln und SMK nicht benötigen. Also wäre es besser Schafmine auf PoP2 zu belegen -> PoP3 die Edelsteinmine.
    Bis wir dann auf PoP4 sind ist längst ne Mine (Waldmine auf 6 der Edelsteine) fertig, da mit dem Siedler ein kurzer Wachstumstopp verhängt werden muss (knallharte mayanische 1-Kind-Politik)

    Zum Durchrechnen wäre dann mal das Nachfolgeprojekt:
    a. Leuchtturm mit 1x Holz + PoP2 Peitsche -> GLT
    b. Leuchtturm mit 2x Holz + 0-Peitsche -> GLT peitschen
    c. Leuchtturm mit 0x Holz + PoP2 Peitsche, -> GLT + 2x HOLZ
    d. Leuchtturm anbauen, Siedler PoP2 peitschen, LT fertigbauen mit Wachstum -> GLT + 2x Holz

    e. LT anbauen, Siedler + Holz + Pop2peitschen -> GLT + holzen
    f. LT anbauen mit Holz, Siedler Pop2peitschen -> GLT + holzen

    c. / d. favorisieren

    Durch BT Engpass dürften wir Probleme beim holzen haben. Eine Triere ggf. steht für den BT bereit.

  6. #201
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Denke auch, dass wir auf Wachstum setzen sollten --> Edelsteine werden erst bei pop3 belegt. Bei Wachstum auf pop4 sollte dann ne GLHM unter dem Holz fertig werden, das in den Siedler fließt (mal schauen, wie wir das timen können).

    Ich denke, Holz in den Siedler, nicht in den LT, macht uns für den GLT am flexibelsten und bringt den Siedler am schnellsten. In den GLT sollte dann so geholzt werden, dass die Holzerträge möglichst spät kommen (damit sie nicht verschwendet sind, falls das Ding jemand anderer wegschnappt).
    Wir können den Siedler evtl. auch schon sinnvoll auf pop3 bauen, dann mit dem Leuchttum auf pop4 wachsen, den peitschen, um einen Überfluss in das Wunder zu leiten und mit dem wieder zu wachsen. Wir haben nur zwei halbwegs prodstarke Felder bei der HS, wenn der GLT im Bau ist (Schafmine und GLHM); die Edelsteinmine steuert ja nur 2 bei. Evtl. kann man ein paar Runden auf die verzichten, wenn dafür genug Überschuss aus dem Leuchttum kommt.

    Naja, das schau ich mir mal später an.


    Segeln können wir übrigens ab dem Moment brauchen, wo der Siedler am neuen Stadtstandort ist. SMK hat nen Moment länger Zeit, aber nur kurz, da der (kleine) Leuchtturm sicher schnell fertig wird, durch Peitsche oder Überschuss.

  7. #202
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    ^ja klar. den 1. Siedler auf pop3 bauen, dann LT mit Max.Nahrung/Schaf+Krabbe anbauen, Wachstum auf 4 oder sogar 5
    Den 2. Siedler entweder auf 69 hämmer anbauen um den pop2zu peitschen oder eben auf den 2. siedler verzichten und den LT peitschen. -> stärker ist definitiv 2. siedler ABER GLT 3 Runden verzögerung. Also wie du willst

  8. #203
    Registrierter Benutzer Avatar von Suite
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    Könnt ihr ungefähr abschätzen, wie lange ihr für die Leuchte braucht?

  9. #204
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    Demo des Grauens

    WARNUNG !!! BITTE HINSETZEN SONST HERZSTILLSTAND ZU ERWARTEN !!!! WARNUNG !!!
    Zumindest fühle ich mich so jedes mal bei ein Blick in die Demo!
    Achtung Spoiler:
    Bild

    Wir sind nicht die einzigsten mit ein ähnlich bescheidenen Start. Ducky von England hat ein ähnlichen "Civ_profi" Start bekommen. Es ist trotzdem sehr schön, dass ich mit Empirate einer Civforum-Granate spiele , wär auch sonst zu langweilig für die Leser, hätten wir die beiden 6er Felder!!!! <3
    16 Nahrung, 2x 6er Felder
    43 Commerz, gut Mauerchina hat Wunderkultur, aber gibt sicher welche mit GPs/Gemeinden und ähnlich krassen shit
    11 Hämmer, da hat wohl jemand 2 ausgebaute Kupferfelder

    Wenigstens lebt es sich bei den Mayas am besten!!! <3, gut nicht mehr lange...



    hm, unsere Steintriere hat noch ein Fisch 2.Ring entdeckt, der zu einer Nachbarinsel wahrscheinlich gehört. Das müssen wir aber später erkunden, sie muss nun zurück segeln um Siedler/BTs überzusetzen.
    Geändert von Svenraja (06. Februar 2017 um 21:52 Uhr)

  10. #205
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  11. #206
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    157000 Soldaten, 79 Landfelder
    joar Jesperdusel mit sein 12 Samurai oder die Barbziv?

  12. #207
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Sodele, Plan ist mal gemacht. Kommt ganz ohne LT- oder Siedler-Sklaven aus (Vergleichsplan mit Sklaverei zeigt keine Verbesserung, wenn ich mich nicht verrechnet habe). Die Verwendung des BT ist dabei noch extrem unoptimal, ich hab einfach nur geschaut, dass das Holz in die richtigen Projekte geht und die Geländeverbesserungen fertig sind, wenn sie gebraucht werden.

    Nach dem Plan hier kommt der Große Leuchtturm im Rundenwechsel 64/65 nach Tikal. Schneller ginge nicht, denke ich. Die letzten 30 Hämmer holen wir hier durch ne pop2-Peitsche in den GLT. Autsch. Wäre es aber wert. Außerdem werden die Edelsteine praktisch gar nicht belegt. Doppelautsch. Evtl. kann man hier und da ein bisschen Edelsteine statt GLHM belegen und noch etwas Kommerz rausholen. Wir müssen nur Runde 62 mindestens 170 Hämmer in der Leuchte haben, sonst können wir nicht sklaven und verlieren mindestens eine Runde.


    Plan:

    1. Bis Runde 33 wird das AB gebaut, Runde 34 (jetzt pop3) der Siedler eingestellt.
    2. Runde 35 fließt das Holz vom Hügel Tikal-4 in den Siedler (dazu hier direkt Mine bauen, nicht vorher holzen). Umbelegen auf GLHM statt Edelsteinen.
    3. Der BT geht den Wald bei Edelsteine-8 zweimal anholzen, fällt den aber noch nicht. Anschließend wird er zum Wald Tikal-6 geschippert und holzt auch den zweimal an (das verschwendet zwar BT-Runden, dafür kommt das Holz später und wird nicht für nen regulären LT verschwendet, sollte jemand den GLT sehr früh wegbauen).
    4. Der Siedler kommt Runde 41.
    5. Runde 42 wird das AB fertig und fährt dem Siedler hinterher. Leuchtturm wird eingestellt.
    6. Runde 43 gehen wir in Anarchie und nehmen Sklaverei an.
    7. Der BT geht nach dem Anholzen auf den GLH bei Tikal-3 und baut ne Mine. Anschließend kehrt er in den Wald Tikal-6 zurück und holzt fertig. Danach wird er wieder übergesetzt und holzt den Wald Edelsteine-8 fertig.
    8. Das Holz geht Runde 50 passgenau in den fertigwerdenden Leuchtturm und erzeugt Überschuss.
    9. Runde 51 wächst Tikal auf 4, belegt die 2. GLHM, und wir starten schonmal mit 20 Hämmern Überschuss in den Bau des Großen Leuchtturms. Vor dieser Runde muss SMK fertig sein, aber nicht früher!
    10. Runde 60 wächst Tikal auf 5 und belegt jetzt endlich auch mal wieder die Edelsteine (evtl. kann man das schon ein paar Runden früher tun, s.u.; jede Runde GLHM statt Edelsteine tauscht 7 Kommerz gegen 1 Hammer...).
    11. Runde 64 stecken 178 Hämmer in der Großen Leuchte, und wir können endlich den Peitschknopf drücken. Hier reichen eigentlich 170 Hämmer, damit wir sklaven können (beim GLT wird das normale Peitschergebnis in Hämmern/Bürger halbiert).
    12. Runde 65 steht das Ding.

  13. #208
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    Zitat Zitat von Empirate Beitrag anzeigen
    [*]Bis Runde 33 wird das AB gebaut, Runde 34 (jetzt pop3) der Siedler eingestellt.[*]Runde 35 fließt das Holz vom Hügel Tikal-4 in den Siedler (dazu hier direkt Mine bauen, nicht vorher holzen). Umbelegen auf GLHM statt Edelsteinen.[*]Der BT geht den Wald bei Edelsteine-8 zweimal anholzen, fällt den aber noch nicht. Anschließend wird er zum Wald Tikal-6 geschippert und holzt auch den zweimal an (das verschwendet zwar BT-Runden, dafür kommt das Holz später und wird nicht für nen regulären LT verschwendet, sollte jemand den GLT sehr früh wegbauen).[*]Der Siedler kommt Runde 41. [*]Runde 42 wird das AB fertig und fährt dem Siedler hinterher. Leuchtturm wird eingestellt.[*]Runde 43 gehen wir in Anarchie und nehmen Sklaverei an.[*]Der BT geht nach dem Anholzen auf den GLH bei Tikal-3 und baut ne Mine. Anschließend kehrt er in den Wald Tikal-6 zurück und holzt fertig. Danach wird er wieder übergesetzt und holzt den Wald Edelsteine-8 fertig.[*]Das Holz geht Runde 50 passgenau in den fertigwerdenden Leuchtturm und erzeugt Überschuss.[*]Runde 51 wächst Tikal auf 4, belegt die 2. GLHM, und wir starten schonmal mit 20 Hämmern Überschuss in den Bau des Großen Leuchtturms. Vor dieser Runde muss SMK fertig sein, aber nicht früher![*]Runde 60 wächst Tikal auf 5 und belegt jetzt endlich auch mal wieder die Edelsteine (evtl. kann man das schon ein paar Runden früher tun, s.u.; jede Runde GLHM statt Edelsteine tauscht 7 Kommerz gegen 1 Hammer...).[*]Runde 64 stecken 178 Hämmer in der Großen Leuchte, und wir können endlich den Peitschknopf drücken. Hier reichen eigentlich 170 Hämmer, damit wir sklaven können (beim GLT wird das normale Peitschergebnis in Hämmern/Bürger halbiert).[*]Runde 65 steht das Ding.[/LIST]
    So rein vom Gefühl her...ihr seid expansiv. Bei den ganzen Verrenkungen da, wäre es nicht sinnvoller, einen zweiten BT zu bauen, spätestens direkt nach dem Siedler? Ich meine, der Plan ist gut überlegt, aber der BT tut nichts anderes, als für die Leuchte zu arbeiten, verschwendete Runden inklusive (und das, obwohl ihr keinen zweiten habt). Die neue Stadt muss sich dann selbst einen basteln mit Nahrung statt Holz/Prod? Und ohne vernünftige Nahrungsfelder (nur Krabben bei der HS, anfangs ohne LT) wachst ihr nicht schnell genug, um Peitschen nachhaltig verkraften zu können und/oder Edelsteine dauerhaft ohne Abstriche zu belegen.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Spielt eure Stärken aus. Andererseits ist die Leuchte bei eurer Position natürlich genial. Ist sie aber einen verhunzten Start (Pi mal Daumen 20 Runden?) wert?

  14. #209
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    ne det BT ist nicht das Problem. Das Problem ist eher, dass wir Runde68 mit nur 2 Städten dastehen.
    wir peitschen uns besser bis dahin 2 weitere Siedler und schließen den GLT dann Runde ~80 ab und wenn ihn wär wegbaut dann ist es eben so, denn 68 ist schon argh spät und nur 2 Städte, das holen wir nicht auf.

    Auf Inseln reicht 1 BT für 4 Städte, besonders mit den Meeresressourcen. Wichtig ist nur die Kupfermine/Wassermühle/Steinbruch. Der Rest wird eh weggepeitscht, sind kein BT wert. (Schweinefarmen kann man erst spät errichten, bis dahin haben wir dann nen 2. BT)

  15. #210
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    Wie man den zweiten Siedler einbaut und wieviele Runden er kostet wurde jetzt nocht nicht geschaut oder?

    Ich würde in dem Fall dann nach dem kleinen Leuchtturm, ja auch Teile des Holzes einfach in den Siedler stecken.

    Den Siedler dann so nah wie möglich an 70 bringen und sobald der GLT baubar ist den Siedler peitschen mit Überschuss in die Leuchte.

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