Seite 1 von 11 12345 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 159

Thema: [MM3] Die Inseln von Terra

  1. #1
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
    Registriert seit
    18.11.10
    Beiträge
    4.043

    [MM3] Die Inseln von Terra



    And now for something completely different...

    Herzlich willkommen in meiner Might and Magic III - Story!

    Hier könnt ihr Jungspünde mal ein echtes Might and Magic - Spiel kennenlernen.

    Das Spiel ist 1991 erschienen, ich habe es aber auch erst Jahre später gekriegt, für 10 DM in der Bestseller-Games, einer Zeitung, die damals klassische Spiele rausbrachte. Das war damals mein allererstes Rollenspiel...

    Die Story wird allerdings erst mal nur zweite Geige spielen, die Third-Age Story will ich auf jeden Fall noch fertig machen.
    Das wird auch etwas mehr Arbeit beim Editieren, wenn ich die Bilder nicht vergrößere, sind die dermaßen winzig wegen der niedrigen Auflösung.

    Might and Magic I und II habe ich nie gespielt, kann daher auch nicht viel darüber sagen, aber von der Grafik und Bedienung her war Might and Magic III wohl ein ziemlicher Quantensprung. Das System wurde bei MM4 und 5 weitgehend beigehalten. Bedienkomfort und Grafik wurden allmählich verbessert, das Spiel auch etwas entschlackt, aber das Grundprinzip und die Spielregeln blieben gleich, wer die kennt, sollte sich also auch da zurechtfinden.

    Bevor ich zur Story oder irgend etwas komme, erst mal das, was bei einem Rollenspiel ja die Hauptsache ist: Die Charaktererstellung.

    Wir starten mit einer vorgegebenen Gruppe in der Stadt Fountain Head, direkt vor dem Gasthaus. Im Gasthaus kann man seine Gruppe umorganisieren, Leute entlassen und einstellen, Söldner anwerben (in Fineous der Druide und Allan Bow der Bogenschütze, aber auf die werde ich später noch zurückkommen).

    Daher mache ich auf dem Absatz kehrt und checke gleich ins Gasthaus ein.

    Bild

    Hier sieht man auch (wahrscheinlich zum letzten Mal) die vorgegebene Gruppe. Der freundliche Herr mit dem roten Bart und dem Hörnerhelm ist übrigens Crag Hack der Barbar, der Lesern der Heroes 3 Shadows of Death - Story bekannt sein dürfte (wo er allerdings vom Zwerg zum Menschen aufgestiegen ist ). Der ganz links ist der Paladin van Canegm, was uns doch auch irgend etwas sagt...

    Von hier aus gelangen wir zum Charaktererstellungbildschirm:

    Bild

    Wir suchen 6 Mitglieder für unsere Gruppe.

    Festlegen können wir:

    1. Rasse
    2. Klasse
    3. Aussehen (es gibt allerdings nicht gerade viele Porträts, gerade mal je zwei Männer und zwei Frauen für jede Rasse).
    4. Attribute:

    Macht: Erhöht den Nahkampfschaden, hilft auch beim Einschlagen von Türen
    Intelligenz: Erhöht die Spruchpunkte pro Stufe für Zauberer, Bogenschützen, Druiden, Waldläufer
    Persönlichkeit: Erhöht die Spruchpunkte pro Stufe für Kleriker, Paladine, Druiden, Waldläufer
    Tempo: Entscheidet, in welcher Reihenfolge die Charaktere angreifen und ob sie vor den Gegnern rankommen
    Ausdauer: Erhöht die Trefferpunkte pro Stufe
    Genauigkeit: Erhöht den Fernkampfschaden und die Trefferwahrscheinlichkeit für alle Waffen und Zauber (!)
    Glück: Erhöht die Wahrscheinlichkeit, Schaden durch Zauber oder Fallen zu entgehen (wichtig für Schurken, weil Schlösser oft mit Fallen gesichert sind)

    5. Geschlecht: Hat größtenteils keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, außer dass es, wenn ich mich recht entsinne, eine Situation gibt, wo die männlichen Charaktere in den Zustand "verliebt" versetzt werden.
    Achtung Spoiler:
    Und man kann in diesem Spiel an Verliebtheit sterben, wenn sie nicht rechtzeitig behandelt wird.

    6. Gesinnung: Ebenfalls ziemlich unwichtig, allerdings muss man im Laufe des Spiels entweder dem bösen, guten, oder neutralen König zum Sieg zu verhelfen und Charaktere, deren Gesinnung zu dieser Enstcheidung passt, erhalten dann mehr Erfahrungspunkte. Insofern wäre eine einheitliche Gesinnung vernünftig...

    Jetzt werde ich erst einmal die Rassen und Klassen vorstellen:

    Rassen

    Die Menschen

    Bild

    Wie zu erwarten sind die Menschen die vielseitigsten Charaktere in MM3, sie haben keine besonderen Stärken und Schwächen. Daher halte ich sie für am besten geeignet für Mischcharaktere, die sowohl zaubern als auch kämpfen.

    Widerstand: Ein bisschen gegen alles
    Extra-Trefferpunkte pro Stufe: 0
    Extra-Zauberpunkte pro Stufe: 0
    Diebstahlbonus: 0
    Talent: Schwimmen (Unwichtig, weil ohnehin die ganze Gruppe schwimmen können muss, um Wasser zu überqueren. Sofern man keine rein menschliche Gruppe hat, spart es also nur ein bisschen Geld für den Ausbilder.)

    Die Elfen

    Bild

    Die Elfen sind von eher hinfälliger Konstitution kriegen aber Extra-Zauberpunkte als Zauberer und Bogenschützen (nicht als Kleriker) und einen Diebstahlbonus. Sie haben eine ordentliche Magieresistenz. Ich würde sie wohl nur als Zauberer nehmen, notfalls als Bogenschütze oder Dieb, aber da sind eigentlich andere Alternativen schon besser. In der Beschreibung steht auch, sie seien gegen manche Zauber resistent, auf ihre dürftigen Widerstandswerte dürfte sich das aber kaum beziehen?

    Widerstand: Ein bisschen gegen Magie und Energie
    Extra-Trefferpunkte pro Stufe: 0
    Extra-Zauberpunkte pro Stufe: +2 (als Zauberer und Bogenschütze)
    Diebstahlbonus: 10
    Talent: nichts

    Bild

    Auch Gnome sind magiefokussiert, aber nicht ganz so sehr. Sie dürften die besten Kleriker und Diebe sein.

    Widerstand: Sehr stark gegen Magie
    Extra-Trefferpunkte pro Stufe: -1
    Extra-Zauberpunkte pro Stufe: +1
    Diebstahlbonus: 10
    Talent: Orientierungssinn (recht nutzlos, man sieht immer, in welche Himmelsrichtung man läuft, aber man kann ja auch auf die Karte gucken, insofern bringt es nur ein bisschen Komfort. Wahrscheinlich ein Relikt aus weniger komfortablen Vorgängern? )
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  2. #2
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
    Registriert seit
    18.11.10
    Beiträge
    4.043
    Die Zwerge



    Zwerge sind nicht als Zauberer geeignet, sonst aber allgemein stark.

    Widerstand: Sehr stark gegen Gift
    Extra-Trefferpunkte pro Stufe: 1
    Extra-Zauberpunkte pro Stufe: -1
    Diebstahlbonus: 5
    Talent: Türenfinden (Damit kann man Geheimgänge aufspüren. Einer mit dem Talent in der Gruppe reicht und es ist schon am Anfang nützlich. Kann man später notfalls aber auch noch lernen)

    Die Halborks



    Halborks eignen sich zum Draufhauen und sonst nichts. Sie sollten die reinen Kämpferklassen ausüben und sich von Diebstahl oder Zaubern fernhalten.

    Widerstand: Ordentlich gegen Feuer, Kälte und Elektrizität
    Extra-Trefferpunkte pro Stufe: 2
    Extra-Zauberpunkte pro Stufe: -2
    Diebstahlbonus: -10
    Talent: nichts

    Die Klassen:

    Jede Klasse braucht bestimmte Grundattribute, damit man sie ausüben kann (z.B. Ritter Macht, Zauberer Intelligenz). Diese werden ausgewürfelt und man kann die Ergebnisse dann tauschen um ein für die gewünschte Klasse passendes Ergebis zu bekommen. (würfelt man z.B. 18 Machtund 10 Intelligenz kann man das zu 10 Macht und 18 Intelligenz umdrehen).

    Kampfklassen

    Einen aus der Rubrik der reinen Kämpfer hätte ich schon ganz gerne dabei.

    Ritter

    Der Ritter kann als einziger alle Waffen und Rüstungen benutzen und hat die zweitbesten Kampfwerte aller Klassen.

    Trefferpunkte: 10
    Stufen bis zu einem Extra-Angriff pro Runde: 5
    Talent: Waffenmeister (erhöht die gewonnenen Trefferpunkte pro Runde, sehr nützlich)
    Zaubersprüche: keine

    Barbar

    Der Barbar kann die meisten Waffen benutzen, aber nur leichte Rüstungen. Dafür sind seine Kampfwerte die besten von allen Klassen.

    Trefferpunkte: 12
    Stufen bis zu einem Extra-Angriff pro Runde: 4
    Talent: nichts
    Zaubersprüche: keine

    Magierklassen

    Hier würde ich auf jeden Fall einen Kleriker dabeihaben wollen, um die stärksten Heilzauber zur Verfügung zu haben. Einen Zauberer habe ich aber eigentlich auch sehr gerne noch dabei, für den großen Wumms.

    Zauberer

    Zauberer haben die stärksten Schadenzauber im Spiel, können aber nur Roben und Dolche oder Stäbe tragen und sind die schächsten Kämpfer.

    Trefferpunkte: 4
    Stufen bis zu einem Extra-Angriff pro Runde: 8
    Talent: Kartographie (ermöglicht das automatische Kartenzeichnen, sehr nützlich, aber auch früh und billig zu erlernen und einer mit dem Talent reicht in der Gruppe).
    Zaubersprüche: Zauberer

    Kleriker

    Der Kleriker kann mittlere Rüstungen tragen und nur stumpfe Waffen einsetzen. Er besitzt die mächtigsten Heilzauber im Spiel.

    Trefferpunkte: 5
    Stufen bis zu einem Extra-Angriff pro Runde: 7
    Talent: nichts
    Zaubersprüche: Kleriker

    Schurkenklassen

    Einen davon braucht man zum Schlösserknacken. Ich habe früher immer den Dieb genommen, aus Angst, es könnte irgendein Schloss geben, für das der Ninja nicht gut genug ist, aber man könnte es ja mal riskieren...

    Dieb

    Ein mittlerer Kämpfer mit mittlerer Rüstung und vor allem einhändigen Waffen.

    Trefferpunkte: 8
    Stufen bis zu einem Extra-Angriff pro Runde: 6
    Talent: Diebstahl
    Zaubersprüche: nein

    Ninja

    Etwas schlechter im Diebstahl als der Dieb, kann aber mehr Waffen als der Dieb und als einziger außer dem Ritter fernöstliche Waffen (Katana, Naginate etc.) verwenden.

    Trefferpunkte: 7
    Stufen bis zu einem Extra-Angriff pro Runde: 5
    Talent: Diebstahl
    Zaubersprüche: nein

    Mischklassen

    Mit diesen Klassen fülle ich üblicherweise die freibleibenden 2-3 Plätze...

    Paladin

    Kann schwere Rüstungen und die meisten Waffen benutzen, beherrscht Klerikersprüche, aber nicht die besten und hat halb so viele Zauberpunkte wie der Kleriker. Mein Favorit unter den Mischklassen, ein starker Kämpfer und ein Extraheiler.

    Trefferpunkte: 8
    Stufen bis zu einem Extra-Angriff pro Runde: 6
    Talent: Kreuzritter (braucht man, um bestimmte Gebiete zu betreten, müssen aber natürlich alle haben und da auch alle das an einem Punkt im Spiel kostenlos verliehen bekommen ist das beim Paladin wohl das nutzloseste von allen Talenten)
    Zaubersprüche: Kleriker

    Bogenschütze

    Was der Paladin dem Kleriker, ist der Bogenschütze dem Zauberer, er kann aber nicht so schwere Rüstungen tragen.

    Trefferpunkte: 7
    Stufen bis zu einem Extra-Angriff pro Runde: 6
    Talent: nichts
    Zaubersprüche: Zauberer

    Druide

    Mischung aus Zauberer und Kleriker, die höchsten Sprüche beider Schulen bleiben ihm aber verschlossen. irgendwie die Klasse, mit der ich immer am wenigsten anfangen konnte. Benutzt nur leichte Waffen und Rüstungen. EDIT: Er besitzt scheinbar auch noch ein paar Exklusivzauber im Gegensatz zu den späteren Folgen.

    Trefferpunkte: 6
    Stufen bis zu einem Extra-Angriff pro Runde: 7
    Talent: Orientierungssinn (wenn man denn keinen Gnom hat )
    Zaubersprüche: Kleriker, Zauberer

    Waldläufer

    Der ultimative Mischling. Er kann alles ein bisschen. Ich weiß aber nie so recht, auf welche Werte ich mich bei ihm konzentrieren soll. Beherrscht auch die meisten Waffen und Rüstungen.

    Trefferpunkte: 9
    Stufen bis zu einem Extra-Angriff pro Runde: 6
    Talent: Pfadfinder (nützlich, braucht man, um dichte Wälder zu durchqueren, zwei in der Gruppe reichen und da das Talent teuer ist, kann schon die Geldersparnis etwas wert sein)
    Zaubersprüche: Kleriker, Zauberer

    So und jetzt sind die Leser gefragt: Wer soll in unsere Gruppe kommen?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #3
    Ostseeneuling Avatar von Thymon
    Registriert seit
    09.10.09
    Ort
    Kiel
    Beiträge
    5.052
    Mir scheint, da fehlen noch ein paar Bilder.

    Ich habe das Spiel noch als Diskettenversion für den Amiga, glaube ich (zumindest aber Handbücher und Karte daraus) - durchgespielt habe ich es aber erst Jahre später am PC. Emoticon: schwaerm

    Bei der Gruppenzusammenstellung habe ich persönlich immer dafür gesorgt, dass von jedem Geschlecht (da gibt es zugegebenermaßen nicht so viele ) und jeder Gesinnung wer vertreten ist, und dass die Klassen so auf die Rassen verteilt werden, wie es die Geschichte im Handbuch nahelegt (auch wenn das wohl aus Optimierersicht nicht immer die besten Kombinationen sind):
    Zitat Zitat von dem Handbuch
    Einem Elfen eröffnete Cosmonium die Geheimnisse, [...]wie man die absolute Kontrolle über Feuer, Kälte, Energie und Elektrizität ausübt. [...] Er wurde als Zauberer bezeichnet. [...]
    Und einer weiteren der Elfenrasse zeigte Cosmonium, wie man einen Pfeil aus Holz geradewegs in sein Ziel wandern läßt. Sie wurde als Schütze bezeichnet. [...]
    Als nächstes nahm Esoterica eine Gnomenfrau und bildete sie im Heilen aus. [...] Eine sehr mächtige Heldin war sie, Klerikerin genannt. [...]

    und so weiter ...
    Zauberer und Kleriker halte ich für sehr nützlich und würde von beiden einen mitnehmen. Bei Druiden bilde ich mir ein, dass sie in MM3, anders als in MM4 und MM5, noch einige ganz eigene Zauber hatten (z. B. "Auf Wasser wandeln"), während sie später wirklich nur noch eine reine Mischklasse waren; hier sind sie also, wenn ich mich richtig entsinne (das ist leider ein recht starkes "wenn"), nützlicher als du glaubst.
    Wenn du ansonsten noch einen Kämpfer und einen Schurken mitnimmst, ist die Party meiner Meinung nach schon so ausgewogen, dass man die letzten beiden nach persönlichem Geschmack dazuwählen kann.
    Dementsprechend waren in meinen Gruppen eigentlich immer Zauberer und normalerweise auch Kleriker (selten mal nur ein Paladin); dazu Ritter oder Barbar und Dieb oder Ninja. Die beiden übrigen Charaktere waren bei mir oft Schütze und Waldläufer.

    So viel erst mal von mir. Ich vertraue aber darauf, dass du noch mehr Input bekommst - ich möchte doch nicht, dass in der Geschichte genau die Gruppe vorkommt, mit der ich selbst spielen würde.

    Ach ja, und schließlich noch:
    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Ich denke, jeder von uns würde Thymon fressen [Anm.: Eris nicht].
    Mad TV - "Ist alles so schön bunt hier"

  4. #4
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
    Registriert seit
    18.11.10
    Beiträge
    4.043
    Mist, du hast recht, diesmal habe ich nebenher wirklich zu viel in der Anleitung gelesen und zu lange für den ersten Post gebraucht.

    Sieht man jetzt was?

    Ja, mit der Gruppenerstellung werde ich noch mal bis Morgen warten, vielleicht kommt da ja noch etwas.

    Mit den eigenen Druidenzaubern hatte ich irgendwie auch so im Kopf, war mir aber nicht sicher, ob mich meine Erinnerung da trügt, zumal ich bei MM3 zumindest in der Gruppe, mit der ich es durchgespielt hatte, weder Druiden noch Waldläufer hatte.

  5. #5
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Zitat Zitat von Trismegistos Beitrag anzeigen
    ... für 10 DM in der Bestseller-Games, einer Zeitung, die damals klassische Spiele rausbrachte.
    Bestseller-Games ....

    Dieser Zeitung verdanke ich Albion und Jagged Alliance 1, jeweils mit ordentlicher Erklärung und Tipps und wenn es not tat der Lösung. Dieses "Käseblatt" fasste für eine handvoll Mark mehr sinnvolle Sachen zusammen, als so mancher Vollpreistitel heutzutage mit Kümmerhandbuch als DVD-Booklet oder gleich als pdf zustande bringt . Da gabs damals den gedruckten Wiki zum Spiel gleich mit .
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  6. #6
    Ostseeneuling Avatar von Thymon
    Registriert seit
    09.10.09
    Ort
    Kiel
    Beiträge
    5.052
    Zitat Zitat von Trismegistos Beitrag anzeigen
    Mist, du hast recht, diesmal habe ich nebenher wirklich zu viel in der Anleitung gelesen und zu lange für den ersten Post gebraucht.

    Sieht man jetzt was?
    Die Bilder von Elfen, Menschen, Gnomen sehe ich jetzt. Die beiden großen Bilder aus Gasthaus und Charaktererschaffung nur, wenn ich auf die Links unter "Angehängte Grafiken" klicke.

    Edit: Elwood crosspostet. Emoticon: argh
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Bestseller-Games ....

    Dieser Zeitung verdanke ich Albion und Jagged Alliance 1, jeweils mit ordentlicher Erklärung und Tipps und wenn es not tat der Lösung. Dieses "Käseblatt" fasste für eine handvoll Mark mehr sinnvolle Sachen zusammen, als so mancher Vollpreistitel heutzutage mit Kümmerhandbuch als DVD-Booklet oder gleich als pdf zustande bringt . Da gabs damals den gedruckten Wiki zum Spiel gleich mit .
    Aber da ich ihm hier absolut zustimme, will ich ihm mal nicht böse sein.
    Albion hatte ich auch aus der Bestseller Games, ebenso erstmals Might and Magic 4+5 (noch von 'nem Klassenkameraden geliehen), erstmals Monkey Island als Originalversion und dann noch Day of the Tentacle, Erben der Erde, Mad News und den ersten Teil von Warcraft.

    Letztes Edit: Jetzt sind alle Bilder da.
    Geändert von Thymon (05. März 2012 um 00:11 Uhr)
    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Ich denke, jeder von uns würde Thymon fressen [Anm.: Eris nicht].
    Mad TV - "Ist alles so schön bunt hier"

  7. #7
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
    Registriert seit
    18.11.10
    Beiträge
    4.043
    OK, klar, da war ich gerade zu fahrig. Jetzt sollte es gehen. Das Problem ist halt, dass ich die Bilder selber die ganze Zeit sehe, weil sie noch im Cache sind.

    Ach ja Bestseller-Games war toll, ich hab sie noch hier liegen. So habe ich auch die ganzen klassischen Adventures, Monkey Island und Indiana Jones und so kennengelernt.

    Das mit den Druidenzaubern scheint zu stimmen, hab's gerade noch mal gegoogelt. Dann würde allerdings die Hälfte der Gruppe aus Zauberern bestehen.

    Aber zwei Kampfstarke müssten es eigentlich auch tun, der Dieb (oder Ninja) kämpft ja auch ganz leidlich...

    EDIT: Ja und MM4+5 natürlich auch. Was war ich da aufgeregt, als die Hefte rauskamen...

  8. #8
    Ostseeneuling Avatar von Thymon
    Registriert seit
    09.10.09
    Ort
    Kiel
    Beiträge
    5.052
    Zitat Zitat von Trismegistos Beitrag anzeigen
    Dann würde allerdings die Hälfte der Gruppe aus Zauberern bestehen.
    Eine Hälfte Macht, eine Hälfte Magie - wie der Spieltitel es verlangt.

    Aber ernsthaft: du könntest ja auch bei einem der drei Magiekundigen auf den "Kampfmischling" ausweichen (mein Vorschlag wäre dann der Waldläufer anstatt des Druiden). Oder es auch ganz anders versuchen.

    Du wirst schon was finden.
    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Ich denke, jeder von uns würde Thymon fressen [Anm.: Eris nicht].
    Mad TV - "Ist alles so schön bunt hier"

  9. #9
    Möhrchen Avatar von Oxford
    Registriert seit
    23.05.03
    Beiträge
    4.599
    Nimm nen Waldläufer mit, der kann glaube Druidenzauber lernen.

    Barbar(Ork), Paladin(Mensch), Waldläufer(Meinsch), Ninja(Gnom), Kleriker(Gnom), Zauberer(Elf)
    Entdecke die Kraft deiner Ideen, mit Heften und Blöcken von Oxford

  10. #10
    Megas, megas, megas Avatar von Trismegistos
    Registriert seit
    18.11.10
    Beiträge
    4.043
    Ja ich glaube der kann auch Druidenzauber. Gerade wenn es vielleicht nicht um die ganz hochklassigen Sprüche geht, könnte der auch eine gute Option sein.

    Vielleicht dafür einen Gnom, damit der ein bisschen mehr zaubern kann? Mit Trefferpunkten sind Waldläufer ja ansonsten ganz gut ausgestattet, besser als Paladine und Bogenschützen, da fällt der Gnomnachteil vielleicht nicht ganz so ins Gewicht. Wird sein Extra-Spruchpunkt in Klerikerzaubern und Zaubererzaubern eigentlich doppelt gezählt, wenn er beides praktiziert?

  11. #11
    Möhrchen Avatar von Oxford
    Registriert seit
    23.05.03
    Beiträge
    4.599
    Ich kann auch sehr empfehlen bei schwierigeren Gegnern sich den Segen aus dem besten erreichbaren Stadttempel abzuholen. Das macht einen riesen Unterschied. Als mein Zauberer und Kleriker die Sprüche irgendwann selbst konnten und auch genug MP hatten sie ständig aufrecht zu erhalten(+ nützliche Resistenzen), war das Spiel dann recht einfach. Dann kommt man auch schnell auf ein Level, bei dem die stärksten Drachen kein Problem mehr sind.
    Entdecke die Kraft deiner Ideen, mit Heften und Blöcken von Oxford

  12. #12
    Lone Wolf Avatar von Calis
    Registriert seit
    27.08.10
    Ort
    Niederrhein
    Beiträge
    12.857
    Bin dabei!
    Eigentlich bin ich ein sehr netter Mensch. Wenn ich Freunde hätte, könnten die das bestätigen. (Adriano Celentano in Der Brummbär)

  13. #13

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Mondkalb
    Registriert seit
    22.08.07
    Beiträge
    2.854
    Ach ja, MM3, das waren noch Zeiten ...

    Ich hab's auch auf dem Amiga gespielt, bin aber auch nie bis zum Ende vorgedrungen. Damals bin ich mit den Monstermassen, die MM zu bieten hat, nicht so gut zurecht gekommen.
    Später habe ich dann MM6-8 auf dem PC mehrfach durchgespielt.

  15. #15
    Nostalgie Avatar von Roderick
    Registriert seit
    20.09.09
    Beiträge
    2.858

Seite 1 von 11 12345 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •