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Thema: Startposition der Woche 14/2014

  1. #1
    Der Erklärbär Avatar von Pucc
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    Frage Startposition der Woche 14/2014

    Dieses Mal spielen wir das Race zum fernen Kontinent. Es ist eine Terra Karte und wir sind....


    Johann der II. von Portugal



    Bild


    Hier bin ich etwas zwiegespalten. Keine richtig gute Position, aber ich tendiere zu 2, wegen dem EH oder zu 88 um am Meer gründen zu können. Dann schnell nen zweiten Siedler, vielleicht sogar Siedler first... um beim Gold siedeln zu können. Aber so richtig gefallen tut mir hier kaum ne Idee
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    Geändert von Pucc (12. April 2014 um 17:37 Uhr)
    Zitat Zitat von Großadmiral Thrawn Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, ich trau's Pucc aber zu. :sz:


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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von ThomasBX
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    2 oder 6-6-9. ich finde den Start sogar ganz gut, dass werden später 2 richtig leckere Städte auch wenn der Anfang nicht so explosiv verläuft.

  3. #3
    bausteinförmiger Held Avatar von Whity
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    Der Start ist Hammer Was sind das für Einstellungen? 6-9 wäre eine super Stadt wenn man wüsste das im Norden keine Meeresnahrung vorhanden ist.

  4. #4
    Auf dem Mars, ... Avatar von El_hombre
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    Der Start ist nicht so übel. Ich tendiere zu 2. Für die zweite Stadt beim Gold bietet sich der Hügel an, aber erst ein Mal abwarten was der Krieger dort noch so findet.

  5. #5
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    Ist südlich von 1, 2 oder 3 ein 1-Nahrung/2-Hämmer-Feld zu erkennen, um den exp-Bonus ausnützen zu können? Dann Gründung auf 2! Sonst mal überlegen.

  6. #6
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Ganz klar 2:
    - Chance auf weitere Nahrung
    - EH
    - Man verbaut sich keine eventuell vorhandenen Meerressis

    Die super Kommerzstadt kann man auch noch als #2 oder #3 gründen, wenn auch das Meer erkundet ist. Da läuft nichts davon.
    Bitte weitergehen, es gibt hier nichts mehr zu lesen!

    Immortals sterben nicht

  7. #7

  8. #8
    Grüner Anarcho-Tankie Avatar von Lautréamont
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    2 und Siedlerstart. Als EXP will man ja immer mit nem BT starten, aber der kann erst mal nix machen... was hat Joao überhaupt noch mal für Starttechs?
    Zitat Zitat von Peregrin_Tooc Beitrag anzeigen
    Und am Ende kommutiert ein Diagramm :love:
    PBs/PBEMS:
    PB75 - tot
    PB73 - tot
    PB72 - gewonnen
    PB64 - tot
    PB58 - Dritter

  9. #9
    CIV1-Veteranin Avatar von Yanessa
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    2, Siedlerstart und Goldstadt auf 9-9-9 der HS, falls sich nix anderes durch Meeresressis ergibt
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  10. #10
    25 Jahre verheiratet Avatar von Papa Bear
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    Zitat Zitat von Whity Beitrag anzeigen
    Der Start ist Hammer Was sind das für Einstellungen? 6-9 wäre eine super Stadt wenn man wüsste das im Norden keine Meeresnahrung vorhanden ist.
    War auch mein erster Gedanke, aber für einen EXP / IMP Leader wohl in der Tat etwas suboptimal. Dann doch lieber einen der Ebenenhügel (ich kann nicht erkennen, ob ein Ebenenwaldfeld beim 2er Hügel dabei ist, um auf die 4 Hämmer zu kommen), wobei der beim Gold ärgerlicherweise den Fluss nicht mit auf seinem Feld hat. Daher tendiere auch ich hier eher zu 2
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    Eine Runde Nostalgie...

    Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung

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    Zitat Zitat von Klipsch-RF7II
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  11. #11
    Der Erklärbär Avatar von Pucc
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    Save ist angehangen und jetzt kann jeder überprüfen, ob es wirklich ein so guter Start ist!


    Die neue Posi kommt gleich.
    Zitat Zitat von Großadmiral Thrawn Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, ich trau's Pucc aber zu. :sz:


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  12. #12
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    Normale Geschwindigkeit?
    Tendentiell finde ich den Ebenenhügel auf 2 am verlockendsten: Bonushammer, Ebenenkühe, Schwemmland und etwas Holz. Dazu noch ein paar unbekannte Felder auf gut Glück.
    Das Gebiet nordöstlich wäre so auch schon etwas abgeschirmt, so dass man (zusammen mit Joao und Holz ) recht ordentlich Land abgreifen können sollte.

  13. #13
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    Ich habe das Spiel gestern abend mal durchgeklickt.

    Insgesamt halte ich das Save für gerade für Spieler, die sich ohne fin auf immortal akklimatieren möchten, für sehr gut geeignet - sowohl für Warmonger als auch Builder!

    Man findet kein Schlaraffenland vor, aber ein Land, das mit Joao Spaß macht und hinsichtlich einiger Effekte des SG ziemlich lehrreich ist.

    Achtung Spoiler:

    - HS auf dem Ebenenhügel auf 2 halte ich auch retrospektiv für die stärkste Position.
    - Selten empfand ich eine Karte aus einer Hütte als so wertvoll wie hier bei meinem Siedlerzug: Sie zeigt das Land und die Küste im Süden/Südwesten. Zusammen mit Puccs Krieger-Zug ist klar, dass man entweder auf einer Insel oder einer Halbinsel mit Hauptaufklärungs/-siedlungsrichtung Osten ist. Dazu Land südwestlich jenseits des Meeres. (Anhand der Karte beschloss ich schon in Runde 0 die Fackel zu bauen. )
    - HS hat genug Prod. (Minen; Holz ist da schon fast overkill) um die Expansion nahezu allein zu schultern. - Geradezu ein Lehrstück für die Explosivität von imp (insb. Joaos imp+exp). Trotz früher Schwemmlandhütten und frühem Gold muss man sich bzgl. Expansion eher zurücknehmen als aus Furcht vor zu langsamer Expansion anzufangen radikal zu roden oder peitschen.
    - Es gibt keinen Leader, der bessere Synergien mit der Leuchte bietet als Joao! - Dank imp sind die Siedler für die ganzen "Küstenkäffer" spottbillig und dank exp sind sie mit billigen KK und Häfen schnell online und ertragreich(er).
    - Gerade für zögerlich peitschende Spieler sind diese Satellitenstädte perfekte Lernobjekte: Nahrungsresi, 2-3 Hütten, Handelswege - mehr können sie nicht ... optimal um zu lernen dort alle paar Runden Exzessküsten wegzupeitschen.
    - Schnell wird klar, dass man auf einer Halbinsel lebt, die man toll blocken kann. Die Gegner sind nicht die allerschlimmsten, wobei der (landbedingt) stärkste/gefährlichste ganz am anderen Ende des Kontis lebt.
    - Im Nordwesten kann man (mittels Kulturbrücken) 2 recht große Inseln besiedeln, was mit der Leuchte natürlich top ist.
    Neben/Trotz der Insel-HW für die Leuchte lernt man allerdings auch noch einmal ziemlich zügig kennen, wie eklig Kolonialunterhalt schon auf immortal mitunter werden kann.
    - Ich habe das Spiel letztlich in der alten Welt mittels Apo entschieden, nachdem ich Ragnar erobert, Isa vasalliert, Hanni erobert und den Bullen vasalliert hatte. 2 Runden vor der Abstimmung hatte ich Churchill (mit schützenden, charismatischen Rotröcken, Rittern und Trebs) und seinem Vasallen Mao (vor Schießpulver bzw. Gilden) den Krieg erklärt und schon Shanghai eingenommen. Ich selbst hatte Kanonen, Schützen, Kavs, erste MGs (und gerade Mining gegründet). Außer mir hatte nur der vernichtete Hannibal jemals Astro.

  14. #14
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ich bin eher Anfänger, aber ich würde die Stadt auf dem Gold gründen, wenn man da mehr Geld und Produktion bekommt und dadurch zugleich am Meer liegt.
    Dann kann man nämlich den Großen Leuchtturm bauen und mit der hohen Produktion die Küsten zusiedeln zusiedeln (es kommt natürlich darauf an, ob die Karte groß genug zum Siedlerspam ist und ob es genug Küsten und Inseln gibt).
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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  15. #15
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ich bin eher Anfänger, aber ich würde die Stadt auf dem Gold gründen, wenn man da mehr Geld und Produktion bekommt und dadurch zugleich am Meer liegt.
    Dann kann man nämlich den Großen Leuchtturm bauen und mit der hohen Produktion die Küsten zusiedeln zusiedeln (es kommt natürlich darauf an, ob die Karte groß genug zum Siedlerspam ist und ob es genug Küsten und Inseln gibt).
    Schau' mal auf den Ertrag des Goldfeldes.
    Du würdest zwar den Bonushammer des Ebenenhügels bekommen, aber keinen Bonuskommerz.
    (Bonushämmer, -nahrung oder -kommerz bekommt man nur, wenn der Ertrag des unmodernisierten Feldes in der jeweiligen Kategorie größer als der eines normalen Stadtfeldes ist.)

    (Auf Edelmetall zu gründen lohnt nur extrem seltenst!)

    Überdies ist eine Gründung erst im 3. Zug auf normaler Geschwindigkeit schon eine brutale Hypothek!
    (Zusätzlich verlierst du die Ebenenkuh, die mit Joao schon sehr stark ist.)

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