Geändert von Talamar (16. Januar 2022 um 14:41 Uhr)
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[RL] ML angewandt - Werde eins mit der KI! oder anders: Chat-GPT programmiert für uns neuronale Netze.
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Achtung Spoiler:
Was wird aus den Helden? Überlebt haben alle.
Nutzt Engram sein Neues 14er Charisma?
Hier sind die Endwerte der Gruppe, vielleicht werden die Rollenspieler unter Euch sie als Charaktere in euren Kampagnen auftauchen lassen, gerne auch mal als Antagonisten. :
Achtung Spoiler:
Geändert von Talamar (16. Januar 2022 um 14:45 Uhr)
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Ihre Zauber:
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Die gezeichneten Bilder sind klasse. Haben mir schon damals sehr gut gefallen!
Und ihre Grundwerte. Alle sind auf Stufe 11 gekommen.
Engram hat 41 LE gewonnen, Alrik ebenfalls, Tronde nur 39LE und Horsus nur 34. Das ergibt 3,7-3,1 LE pro Stufe. Wahrscheinlich 1W6 bzw. später war es 1W6+1? 1W6 würde aber gut passen denn bei 1W6+1 hätten wir etwas Pech.
Achtung Spoiler:
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Saves sind in der Schicksaalsklinge recht begrenzt möglich:
Schicksaalsklinge:
Anfang (kurz nachdem die Gruppe sich zusammen gefunden hatte)
Phexcaer (kurz vor dem Endkampf)
Sternenschweif:
Ende (nach Endkampf mit Arkandor)
Blutzinnen (Als wir unten drin waren)
Praiodan (Kurz vor seiner Verabschiedung in Lowangen während unser Ehrenrunde)
Sumpf (Kurz bevor wir den Sumpf betreten müssen um unsere zurückgelassenen Freunde zu retten)
Schatten über Riva:
Sieg (Endsave nach Sieg über Königin)
Finalkam (VOR dem Kampf mit der Königin)
Endkampf (Gildenquartier vor dem letzten Dungeon)
Wasser (Gildenquartier vor dem Betreten des Reichs der Necker)
Feylamia (Kurz vor Betreten ihres Verstecks)
Schiff (kurz vom Shanghaien)
Mine (beim verkaufen NACH der Mine)
Geändert von Talamar (16. Januar 2022 um 15:20 Uhr)
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Das war die Pflicht nun die Kür.
Der letzte Dungeon war noch einmal eine schöne Erfahrung.
Während die Hintergrundgeschichte mit dem Schrumpfen und Ausziehen nur mäßig überzeugend ist verstehe ich den Spielmechnanischen Grund daher hinter dass man so noch einmal eine kämpferische Herausforderung einbauen kann wenn man die Gegenstände alle Gruppen egalisiert. Dadurch kann man es etwas schwerer machen ohne dass es für schwächer ausgerüstete Gruppen unschaffbar wird.
Aber klar ich bin mir sicher manche werden den Dungeon auch Hassen.
Insgesamt hat man auch gemerkt dass ich die Kämpfe in DSA nur mäßig ernst nehme. Der einzige Kampf wo jeder mit einem starken Heiltrank in der Hand gestartet war war der gegen die Elfenveteranen. Ansonsten geht es mehr um das Erleben von Abenteuern, Rätseln, der erzählten Geschichte oder auch Humor und Charakterinteraktion.
Welches der Beste Teil ist kann ich auch jetzt noch nicht sagen. Klar Riva ist sicher der fortschrittlichste. Aber wenig ist optional, wenn man in DSA1 eine Stelle nicht mag kann man ihr größtenteils ausweichen. In DSA2 geht das zum Teil auch noch. Bei Riva scheint vieles Pflicht. Wer Zeitlimits nicht mag der wird das Shanghaien, Festenabenteuer und Unterwasserabenteuer nicht gefallen, vor allem da die alle Pflicht sind? Ich selber bin da eher entspannt ran gegangen vom Shanghaien abgesehen wohl etwas zu arglos reingegangen ohne zu merken wie knapp es werden kann wenn man nicht durch-optimiert oder etwas auslässt. Einfach im treudoofen Glauben dass es für einen durchschnittlich unbedarften Spieler in etwa passen sollte.
Bei Riva wurde man vom Plot nie ernsthaft allein gelassen. Meist musste man nur 2-3 Tage Rasten oder über den legendären Marktplatz gehen damit es weiter geht. Das wetzt sicher die teilweise Orientierungslosigkeit aus die sich in den beiden Vorgängern leicht einstellen kann wenn man mal einen kleinen Hinweis nicht gesehen oder verstanden hatte, zum anderen wirkt es dann aber mehr gehetzt und gerailroaded.
Die Quests waren viel ausgearbeiteter grundsätzlich eine gute Tendenz, aber natürlich fallen dann Logikschwächen mehr auf. Beim Ende war wenigstens nicht alles direkt Friede, Freude, Eierkuchen. Das mit den Orks kann man auch so verstehen dass sie kompetent genug sind sie aber eher wie die Germanen ohne Arminius sind. Ohne einheitlicher Führung sind es kleinere Stämme die sich gegenseitig bekriegen oder manchmal mit nicht-Orks gegen Orks verbündeten wenn sie den Nachbarstamm als größere Bedrohung sehen. Wären sie aber vereint wären sie auch ohne Wurmhirn kompetent genug sich mit Großreichen anzulegen.
Geändert von Talamar (16. Januar 2022 um 15:41 Uhr)
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Von den Zeitlimits fand ich die Festung und den Unterwasserteil eigentlich unkritisch. Die Windbraut dagegen hat mich sehr genervt, auch weil das zeitkritische da arg konstruiert wirkte - die Helden hätten die komplette Besatzung auseinandernehmen können.
That's why I am here: Mein Mod
Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude
Die aktuelle Story zum Mod:
Die Vereinigten Staaten von Amerika
Alte Stories zu alten Versionen:
Alte Storys
Das mit der Windsbraut fällt vielleicht auch zusätzlich noch in die Kategorie, übertrieben erzwunge sofortige Gruppentode oder Spielsackgassen. Die gibt es wenigstens in jedem Teil von DSA. Ich überfliege mal die Liste:
Sternenschweif scheint da sogar die Nase oberflächlich betrachtet vorn zu haben. Aber durch mein Vorwissen über Sternenschweif kamen die wohl weniger zu tragen. Manchmal erstaunlich knapp. Selbst die alte Janda in DSA1 hätte das Ende bedeuten können. Zumindest da wurde ich auch nicht durch einen Spoiler gewarnt.
In der Herberge lag es wirklich an der MR und nicht am Geschlecht. Und das auch noch sehr knapp!
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Die Windbraut ist, auch weil sie ja zum Verlust der Ausrüstung führen kann (nicht muss), jedoch optional. Der Händler-Kontakt stirbt so oder so, egal ob man in die Schenke geht oder nicht.
Immerhin etwas, die ganze Episode mit der Windsbraut kam mir so losgelöst und eigentlich unnötig vor trotz ihrer Qualität. Aber so haben wir die Zeit rumbekommen.
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Bin meinen Weg noch einmal im Kopf durchgegangen (blau) und skizziert, habe ihn mit der angeboten Ideallinie (grün) verglichen. Es war in der Tat recht glücklich. Gerade der eine Eingang im Nordosten hatte uns direkt auf den richtigen Pfad gebracht und so direkt das halbe Labyrinth gespart. Man sieht am Ende aber schon dass das Labyrinth eine gewisse Ordnung hat die einem in der Tat auf den Punkt 2 "hinführt", Bzw. die den Westen zuerst "abschirmt" während der Osten offener ist.
"Halt dich immer am Rand" hatte danach geklappt auch wenn es etwas längerlicher war. "Rechts von uns war nur die Wand"
Geändert von Talamar (16. Januar 2022 um 18:30 Uhr)
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Achtung Spoiler:
Labyrinth-Lösungs-Algorithmus hatten wir im 2. Jahr Informatik an der Schule mal. Einfacher als Türme von Hanoi
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Toll, danke für die ausführliche und unterhaltsame Berichterstattung!
Von den Quests her gefallen mir die originellen Ideen in Riva sehr gut, die Umsetzung mit wenig Entscheidungsmoglichkeiten aber weniger. Irgendjemand hatte zwischendrin auf Zeitmangel bei der Produktion des Spiels hingewiesen, keine Ahnung ob das zutrifft, und ob mit mehr Zeit die Quests weniger gerailroaded gewesen wären, ich hoffe, dass das der Wunsch der Entwickler gewesen wäre.