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Thema: [EU4 - MP6] Nasrani - Die Nazarener Christenheit in Indien

  1. #1
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    [EU4 - MP6] Nasrani - Die Nazarener Christenheit in Indien

    Nasrani - Die Nazarener Christenheit in Indien

    Bild

    Im Zuge des 6. MPs zu EU4 haben wir uns versammelt und jeder seine eigene Nation erstellt. Sei sie historisch oder aus der Fantasie (oder auch nur Mhhkay Empire ), jeder spielt die Nation, die er gern spielen will.
    Und da ich beim letzten Mal erstmal die MP-Runde und EU4-Vanilla kennenlernen wollte, war für eine Story nicht die Zeit vorhanden. Aber diesmal versuche ich es einfach.

    Ich benutze eine historische Vorlage, kombiniert mit etwas Fantasie und gepaart mit regionaler Sprache... oder in Fakten: Ich spiele die historischen Christen in Indien, die sich nach ihrem Apostel Thomas auch Thomaschristen nennen. Die Fantasie ist die, dass sie sich zu einer mächtigen Nation hochgeschwungen haben (also zumindest zu etwas mehr als nur einer religiösen Gruppierung) und nicht in Südindien sondern in Ostindien beheimatet sind. Des Weiteren haben sie über Handelswege wieder ihre Verbindung zu den Christen des Abendlandes herstellen können und bilden den fernöstlichen Zweig des Katholizismus. Der Name rührt durch die arabisch-syrische Bezeichnung der Nazarener: Nasrani. Falls aber die Leserschaft mehrheitlich Nazarener wünscht, kann ich dies natürlich bis Mittwoch dann ändern.

    Alles weitere zu meiner Nation dann, wenn die Runde angefangen hat und wir hier auf Seite 2 uns befinden .

    Die Spieler dieser Runde sind die folgenden:

    Landname (Region) Cifo-name In-Gamename KI (Runde)
    Atlantida (Westafrika) Plategoron Plategoron --
    Imperium von Gazar Eje (Nordchina) Nightmare Nightmare --
    Mordor (Norditalien) Sauron44 Sauron44 --
    Nasrani (Bengal) PCGamer PCGamer --
    Tarvin (Malaya) Khardros Khardros --
    White Elephania (Westindien) Mhhkay Mhhkay KI (4)
    Commandrisches Reich Japan CommanderSI CommanderSI KI (5)
    Republik von Naida (Russland) GoodGuy Nekk! KI (5)
    Al Andalus (Andalusien) AmrodAegnor Amisianer KI (9)
    Haithabu (Wikinger Nogai) Bomm3l Hamptidampti KI (9)
    Alferanien (Tunesien) Alfer-Star Alfer-Star KI (10)
    Secret Prussia Großbritannien Chak Chak KI (10)
    Waräger Republik (Griechenland) DeMonteil DeMonteil KI (10)

    Positionen auf den Karten (von 1470, da am Anfang vergessen Screenshots zu machen):

    Europa:
    Achtung Spoiler:
    Bild

    Asien:
    Achtung Spoiler:
    Bild

    Westafrika:
    Achtung Spoiler:
    Bild


    Die MP-Runde ist vorbei! Die Story darf damit von jedem gelesen werden.
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  2. #2

  3. #3
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Tschung
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  5. #5
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  6. #6
    Der Erklärbär Avatar von Pucc
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  7. #7
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    Ich kann schon mal festhalten, dass egal wie oft man im SP übt und probiert... MP und Glück sind Dinge, die man nicht beeinflussen kann.

    Was das für das Spiel heißt werdet ihr dann am Samstag erfahren, erst da komm ich dazu die Bilder mit Text zu versehen. Und bis dahin müssen wir auch auf Seite 2 kommen .

  8. #8
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  9. #9
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    So Startpost erstmal auf den neusten Stand gebracht mit allen Ländernamen und korrigierten Positionen sowie Bilder der Startplätze von 1470. Wer sich nicht vor Samstag in Sachen Story spoilern lassen will, erstmal abwarten^^.

  10. #10
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    Runde 0 - Erklärungen zum Start und zur Nationenwahl

    Da wir leider noch nicht auf Seite 2 sind, alles im Spoiler versteckt.

    Achtung Spoiler:
    Bevor ich mit der Berichterstattung der ersten Runde beginne, erstmal weitere Informationen zu meiner Nation, meine Ideen, Strategien und Planung der ersten 100 Jahren.

    Da ich in Asien spiele, durfte ich mit 300 statt 250 Punkten anfangen. Die 40 Punkte sollen die West-Tech kompensieren und die 10 waren halt geschenkt.

    Also, die Nasrani… eigentlich sollte das Nasrani Symbol verwendet werden, aber es gab nichts Ähnliches in EU4. Daher das Philippuskreuz in Rot auf Weiß und auf Schwarz. Als Regierungsform wird die holländische Republik oder „Generalstaaten“ verwendet. Es verbindet in meinen Augen die Vorteile sowohl von Monarchie als auch von Republik.

    Bild

    Mit der Republik kann man kontrollieren, welcher Herrscher gewählt wird (Statisten, Republikaner vs. Orangisten, Royalisten) und es gibt keine Stabi-Einbrüche. Die wählbaren Herrscher (es sind zwei, siehe oben) sind nicht die typisch Republik-Kandidaten mit 1/1/4 (zyklisch vertauschbar), sondern können gern auch 6/5/6 oder natürlich 0/0/2 haben. Aber es hat in meinen Testspielen im Großen und Ganzen brauchbare Herrscher gebracht. Außerdem erlaubt es mir den 0/0/0 Herrscher zu Anfang nur 4 Jahre aushalten zu müssen und dann durch einen Besseren zu ersetzen. Daher kann ich hier durch ein paar Punkte zur Erstellung der Nation gewinnen. Und der Vorteil der Monarchie? Nun die holländische Republik hat einen Slider (siehe unten), der angibt, ob die Statisten oder die Orangisten am Drücker sind. Solange der Slider zwischen -100 und 0 liegt, wird der aktive Herrscher in 4 Jahren neu gewählt, egal ob er Ultra gut ist oder noch lebt. Es darf keiner eine zweite Amtszeit angehen. Befindet sich der Slider zwischen +1 und +100 darf der gewählte Herrscher bis zu seinem Tod herrschen. Also wie in einer Monarchie. Da man bei jeder Wahl entscheiden kann, ob man einen Statisten oder einen Orangisten einsetzen möchte, erhält man dabei 33 Punkte in die jeweilige Richtung. Richtig eingesetzt kann man so einen 6/5/6 als Orangisten erhalten und bis zum Tod behalten. Für Zwischenzeiten kann man durch Statisten die Zeit überbrücken. Des Weiteren gibt es verschiedene Boni, ob die Statisten oder die Orangisten herrschen.

    Kultur und Aussehen der Figuren ist Standard. Ich habe nur Ost-Tech gewählt, da ich erstens auch mit russischen Ost-Truppen gut zurecht kam und daher es nicht einsah mehr Punkte zu investieren und zweitens so die Inder vasallisieren kann. Dafür habe ich den Tech-Nachteil, den ich schnell eliminieren muss. Dafür habe ich die Ideen und einen Plan, aber dazu gleich mehr. Als Religion natürlich die Katholiken, zum einen aus RP-Gründen, zum anderen um später auf Protestantismus zu wechseln. Die Regierungsstufe ist die Geringste, da 300 Development relativ schnell angesammelt sind und dann ist man bereits auf Stufe Königreich und mehr braucht man eigentlich auch nicht.

    Die Ideen: Ich habe sehr viele Testspiele gemacht mit vielen Ideen-Konfigurationen. Im Endeffekt bin ich immer noch nicht so glücklich, aber die Balance zwischen Provinzen und Ideen muss halt gefunden werden. Wichtig waren mir Ideekosten, Techkosten und Coringkosten sowie Militärideen. Rest ist nur zum Füllen. Nur kosten diese Ideen alle ordentlich Punkte, was mir halt am Anfang zu Problemen sorgen wird. Zum einen habe ich im Vergleich zu den meisten anderen wenig Provinzen und damit eine schwächer Ausgangslage. Ich habe keine große Armee oder große Wirtschaftskraft. Insbesondere Mhhkay, mein direkter Nachbar, ist da im Vorteil. Zum anderen muss ich eine strikte Planung einhalten, sonst wird mein Aufstieg zu stark verzögert. Aber näheres dazu später.

    Die Ideengruppen:

    Plutokratie: Als Monarchie hätte ich Aristokratie genommen, aber Plutokratie ist auch sehr schön, wie ich persönlich finde. Moralbonus, Unruhebonus, Händler, Manpower-Recovery und die -5% Techkosten, was will man mehr.
    Humanismus: Außer der allgemeinen Vorteile will ich die -10% Ideenkosten. Man muss ja schließlich viele Ideen noch freischalten.
    Administrativ: Söldnerboni, Coringkosten und -10% Admintechkosten, für mich ein No-brainer.
    Offensiv (oder Qualität): Hier kommt die erste Entscheidung: Offensiv hat gute direkte Boni, Qualität aber auch. Ich muss je nach Ausgangslage entscheiden.
    Innovativ: Die -5% Techkosten mal wieder und die Policy aus Innovativ und Qualität bringen mir +20% Infantery Combat Ability (ICA)
    Qualität (oder Offensiv): siehe oben.
    Defensiv: Erneut einige gute Vorteile dabei und die Landattrition am Ende ist gut. In Kombination mit Humanismus gibt es nochmal Policy mit Landattritionbonus.
    Economy: Trade wäre auch eine Möglichkeit, aber Economy liefert mit Offensiv eine Policy die 5% Disziplin bringt.

    Wieso diese Reihenfolge insbesondere bei den ersten drei? Dazu siehe unten beim 100-Jahres-Plan.

    Bild

    Wie bereits erwähnt haben wir die holländische Republik bzw. die „Generalstaaten“ mit dem derzeitigen Slider bei 0. Entsprechend bleibt unser gewählter Herrscher lediglich für 4 Jahre im Amt. Auch hier zu Beginn ein Nachteil gegenüber den meisten anderen, die mit 6/6/6 Herrschern beginnen. Ich hoffe einfach auf das Glück der Republik und der guten Herrscher.

    Bild

    Nun mein ultimativer 100 Jahres Plan:

    Bild

    1. Es wird durch eine Mission Bengal sofort der Krieg erklärt und vasallisiert. Eine Mission ist in der Regel zu Beginn immer verfügbar, daher lässt sich das einrichten. Die Vasallisierung ist deshalb nötig, da Bengal teure Provinzen hat und am Anfang Adminpunkte rar sind. Dagegen kann ich mir es leisten Diplopunkte zum Diploannexen zu verbrauchen. Außerdem ist Bengal selbst ein guter Kämpfer, wodurch seine Truppen meine ergänzen.
    2. Nur Vasallisierung führt aber nicht zum Ziel. Aufgrund von Liberty Desire und ähnlichen Mist muss ich selbst natürlich auch wachsen, was durch die kleinen und relativ günstigen Provinzen möglich ist.
    3. Im Westen ist auch ein Vasall geplant. Zum einen, da dort die Inder erhöhte Coringkosten haben und ich mir das nicht antun möchte, zum anderen habe ich so gegen Mhhkay etwas Puffer.
    4. Ab hier beginnt die kritische und womöglich desaströse Phase für mich: Ich setze darauf, dass ich ab diesem Zeitpunkt nicht mehr expandiere und stattdessen erstmal darauf warte Bengal zu annektieren. Das setzt zwei Dinge voraus, dass ich zum einen lang genug warten muss, bis ich die 190 Beziehung hinkriege und dass Liberty Desire unter 50% bleibt. Also beides braucht Zeit bzw. Stabilität. In dieser Zeit kann ich natürlich regulär expandieren, was mich aber wieder zu viel Adminpunkte kosten würde. Ich könnte meine Vasallen expandieren lassen, aber das würde die Liberty Desire hochschnellen lassen. Also, wie bereits erwähnt, eine kritische Phase.
    5. Wieso also nicht expandieren? Nun, meine Ideengruppen basieren darauf, dass ich zu Beginn zunächst den Nachteil der Ost-Techgruppe ausgleiche (Plutokratie -5% Techkosten, Humanismus -10% Ideenkosten, nat. Idee -10% Techkosten, Administrativ -25% Coringkosten, -10% Admintechkosten) und mit Administrativ sowie meine Coringkosten-Idee meine Coringkosten auf -45% reduziere. Mit Claims kann ich so über die Hälfte aller Adminpunkte einsparen! Und dadurch fällt das Expandieren wesentlich leichter. Nur bis ich drei Ideengruppen habe, muss natürlich einiges an Zeit vergehen, bis ich die dritte Ideengruppe freischalten kann. Daher das richtige Expandieren geht mir erst gefühlt in 100 Jahren los.
    6. Des Weiteren ist das Ziel zum Protestantismus zu wechseln. Zum einen mag niemand Katholizismus, zum anderen hat Protestantismus weitere -5% Ideenkosten, 2,5% Disziplin und 5% Moralbonus. Man kriegt zwar in Asien kein Center of Reformation, aber das ist nur ein Vorteil, muss ich nicht gehetzt auf den Konvertieren Knopf drücken.
    7. Wenn Bengal annektiert ist, durch die Annexion und allgemein das Reich größer und stabiler ist können die Vasallen (der im Westen und ggf. auch einer im Osten) expandieren und diese dann annektiert werden bis eben die drei Ideengruppen gefüllt sind. Ab dem Zeitpunkt werden Vasallen nicht mehr benötigt und die direkte Expansion kann beginnen.


    Und diese Expansion sollte gegen 1550 losgehen. So zumindest der Plan. Doch in weit der Plan aufgeht, wie Mhhkay sich dem fügt oder eher alles zunichtemacht erfährt ihr dann heute Abend (oder morgen Abend, je nachdem wie schnell ich vorankomme).


    P.S.: Während der gesamten Story bin ich jederzeit für Tipps und Tricks oder Vorschläge offen, also zögert nicht .
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  11. #11
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    Kannst du die Ideen der anderen (asiatischen) Nationen kurz vorstellen?

  12. #12
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Jo, kann ich in Textform machen, da ich sonst für jede Idee ein Screenshot machen müsste .

    Achtung Spoiler:
    Fangen wir im Uhrzeigersinn an:

    Nightmare und sein Imperium von Gazar Eje:

    Tradition 1 National Tax Modifier +15%
    Tradition 2 Production Efficiency +15%
    Idee 1 Land Force Limit Modifier +15%
    Idee 2 Core-Creation Cost -15%
    Idee 3 National Unrest -1
    Idee 4 Years of Seperatism -5
    Idee 5 Infantery Combat Ability +15%
    Idee 6 Artillery Combat Ability +10%
    Idee 7 Morale of Armies +15%
    Ambition Discipline +7.5%


    CommanderSI und sein Commandrisches Reich

    Tradition 1 Morale of Armies +20%
    Tradition 2 Monthly Autonomy Change -0.1
    Idee 1 Discipline +7.5%
    Idee 2 Aggressive Expansion Impact -10%
    Idee 3 Manpower Recovery +10%
    Idee 4 Accepted Culture Threshold -10%
    Idee 5 Technology Cost -10%
    Idee 6 Artillery Combat Ability +10%
    Idee 7 Colonists +1
    Ambition Infantery Combat Ability +15%


    Khardros und Tarvin:

    Tradition 1 Technology Cost -5%
    Tradition 2 Idea Cost -5%
    Idee 1 Global Settler Increase +10
    Idee 2 Missionary Strength +1%
    Idee 3 National Tax Modifier +10%
    Idee 4 Naval Force Limit Modifier +15%
    Idee 5 Core-Creation Cost -10%
    Idee 6 Colonists +1
    Idee 7 Discipline +10%
    Ambition Naval Maintenance Modifier -15%

    Mhhkay und White Elephania

    Tradition 1 Technology Cost -5%
    Tradition 2 Core-Creation Cost -15%
    Idee 1 Monthly War Exhaustion -0.05
    Idee 2 Years of Seperatism -5
    Idee 3 Infantery Combat Ability +15%
    Idee 4 Trade Efficiency +15%
    Idee 5 Production Efficiency +20%
    Idee 6 Discipline +10%
    Idee 7 Moral of Armies +20%
    Ambition Land Maintenance Modifier -20%


    Und wenn wir es heute Abend noch auf Seite 2 schaffen sollten, kommt heute Abend noch der Bericht. Ansonsten erst morgen.

  13. #13
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  14. #14
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    Ich vertrau zwar darauf, dass die Mitspieler hier nicht mitlesen, aber man kann ja nicht sicher sein.

    Außerdem habe ich keine Lust auf Spoiler Tags ohne Ende.^^

  15. #15
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