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Thema: [Shadowrun returns] The perfect dream

  1. #1
    Im Monsterland
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    [Shadowrun returns] The perfect dream

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    Es ist dunkel um uns herum. Dunkel und leer.
    Ja, leider muss ich so beginnen. Ihr müsst nämlich wissen: Vor uns liegt die Mutter aller Einleitungstexte und die gute Erzählerfigur, gleich ob Fräulein Rinn, Herr Crova, Andi oder sonst jemand, muss leider noch ihren Text büffeln. Das kommt leider vor, so ist das nun einmal unter Laien.
    Schließen wir solange unsere Augen – symbolisch, versteht sich – und stellen uns vor, welches Bühnenbild uns gleich erwartet. Dunkel wird es sein und urban. Es wird aus einer engen Seitengasse den Blick auf eine regennasse Hauptstraße eröffnen, in deren Pfützen sich Neonlicht spiegelt. Könnt ihr nicht auch den Verkehrslärm hören, der zu uns herüberhallt, und das Stimmengewirr? Auf einer Anzeigentafel wird ein Werbespot in Endlosschleife laufen und die unbedeutende Botschaft alle fünf Sekunden neu ertönt. Sie ist zugleich Teil der Szenerie und wertvolle Product Placement-Zeit, über die sich die Finanzabteilung ganz besonders freut.
    So stehen wir also im Dreck der Gosse im Schatten der Hochhäuser und wenden unseren Blick den Menschen zu. Da gibt es diese gefährlich aussehende Biker Gang mit ihren schrillen Frisuren, die wir besser nicht belästigen, doch wirken sie kaum weniger schräg als die vorbeiziehende Abteilung von Konzern-Speichelleckern, die alle den gleichen Anzug und Haarschnitt tragen wie ihr Chef. Dann gibt es noch etwas verborgen eine dritte Gruppe, doch wer sie sind und was sie tun, das möchte ich hier nicht ansprechen. Ihr würdet es mir ohnehin nicht glauben.

    Nun dürft ihr eure Augen wieder öffnen. Seht euch um und sagt Hallo zu der Cyberpunk-Welt, die uns umgibt. Damit wären wir angekommen – und das im doppelten Sinne, denn dies ist das erste Thema der Mutter aller Monologe. Cyberpunk ist nämlich eine Mischung aus (dystopischem) Science Fiction und Film Noir (wiederum eine Mischung aus Action und Liebesfilm), die in den Achtzigern und frühen Neunzigern aufkam und in der sich (wie oft in Science Fiction oder generell in Fiktion) gesellschaftliche Erwartungen und (mehr noch) Ängste spiegeln. Man fürchtete sich vor dem Ende des Amerikas, wie man es kannte: Der Staat wurde ohnmächtig und/oder polizeistaatlich-bürgerfremd und macht Platz für neue Herren – Konzerne und/oder Nationen aus der zweiten Reihe, darunter ganz entschieden Japan –, während auch die kleinstädtisch-bürgerliche Kultur ihren Platz im Herzen Amerikas verlor und durch eine Großstadtkultur ersetzt wurde, in der sich jeder in seinem Verhalten und Aussehen individualistisch und für sich allein stehend gibt. Familie und bürgerliche Werte sind vergessen.
    Technik spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Während sich in der wirklichen Welt Computer breit machten, suchte man in der Fiktion diese Entwicklungen zu Ende zu denken und kam bei der Entwicklung maschinell geschaffenen Lebens, sei es in Form von bewussten und fühlenden Robotern oder Künstlichen Intelligenzen, an. Hinzu kommen auch Implantate, die die Menschen von innen infrage stellen oder einfach nur wild und individualistisch aussehen.
    Diese dunkle, dreckige und ihr Heilsversprechen nicht einlösende Gesellschaft ist unser Endziel… und lässt mich seufzen, denn die Definition ist breit und ziemlich willkürlich. Lasst mich euch zwei Beispiele nennen. Zum einen: Kennt ihr Nippon Connection – das Buch oder den (deutlich schwächeren) Film? Einsame Protagonisten reisen darin durch ein Amerika im Verfall, das sich Japan und dessen Firmen hilflos auslieferte, um mit und gegen Hochtechnologie ein Verbrechen zu lösen. Es passt also verdammt gut in unser Schema… und wird doch nicht dazugezählt. Zum anderen fällt mir Terminator ein: Ein künstliches Wesen aus einer dystopischen Zukunft kehrt zurück, um eine Frau durch eine Großstadt zu jagen… und nein, wieder kein klassischer Vertreter.
    Was ist dann Cyberpunk? Der Film Blade Runner gilt als zentraler Vertreter (obgleich selbst meine DVD-Hülle bloß von einem Film Noir spricht), dann Animes wie Armitage III und Ghost in the Shell, Videospiele wie Deus Ex… Wikipedia nennt am Ende des Artikels eine Liste…

    … und Pen&Paper-Rollenspiele wie Shadowrun, womit wir beim zweiten Teil dieser Monster-Einleitung wären (und am Anfang der zweiten Word-Seite). Das Pen&Paper-Rollenspiel entstammt nämlich ebenfalls den Achtzigern und ist eine Mischung aus klassischem Gesellschaftsspiel und Impro-Theater (die jeweiligen Anteile variieren von Gruppe zu Gruppe). Vom bürgerlichen Geist durchdrungen bilden die Spieler dabei eine (häufig aus verschiedenen Spezialisten) bestehende Heldengruppe (oder genauer: Charaktergruppe), die im Zusammenspiel mit einem Spielleiter und auf dem Boden von Regelwerken (häufig auf Würfeln basierend) Abenteuer erlebt – und sich dabei weniger wie klassische Helden verhält als vielmehr wie die Belegschaft eines mittelständischen Unternehmens, also als Fachmänner und Problemlöser. Vom Urvater Dungeons&Dragons und damit von vom Herrn der Ringe inspirierten Fantasy-Welten ausgehend, wurden die Möglichkeiten bald vermischter, man konnte ein Vampir in der modernen Welt sein, ein Jedi, ein Engel… oder eben ein anmietbarer Problemlöser in einer nah-futuristischen, dreckig-düsteren und gesellschaftlich kollabierten Großstadt. CP und P&P fanden zueinander…

    … und das Ergebnis nannte sich Cyberpunk 2020, ein durchaus erfolgreiches System…

    … zu dem dann ein Klon entstand – und ja, in der Mitte der zweiten Word-Seite sind wir endlich bei Shadowrun angelangt. Dieser Klon stand nun nämlich vor der Frage, wie er denn gegen das etablierte System ankommen sollte, und kam dabei auf eine nahezu irrwitzige Idee: Die Spieler übernehmen zwar immer noch die Rollen von anheuerbaren, bestenfalls halblegalen Problemlöser-Spezialisten in einer urbanen, bunten, futuristischen, hochtechnisierten und letztlich doch gescheiterten Gesellschaft, aber in dieser – das glaubt ihr nicht, wenn ihr es nicht wisst – ist die Magie zurückgekehrt. Bämm! Nun gibt es neben Computern und Implantaten auch Zauberer und Drachen und jeder dritte Mensch ist auf einmal ein Elf, Zwerg, Troll oder Ork. So ist das eben, das geht seit 2011.
    Es mag verwundern, doch mit dieser Entscheidung gelang ein großer Treffer. Shadowrun wuchs zu einem der Handvoll großen Systeme heran – und das, obgleich diese Entscheidung freilich ihre Konsequenzen hatte: Die Rückkehr der Magie entfernt recht effektiv jede Spur von ernsthafter Sozialkritik (nicht, dass das nicht anders möglich gewesen wäre, doch dieser Weg wird nicht eingeschlagen) und reduziert Cyberpunk auf ein rein optisches/stilistisches Element.
    Gewichtiger ist allerdings der Grundkonflikt, was die Charaktere angeht: Cyberpunk (und generell Film Noir) lebt von seinen gescheiterten und fehlerbehafteten Hauptcharakteren, wohingegen gerade das frühe Pen&Paper mit seiner mitschwingenden bürgerlichen Kultur ein professionelles Arbeitsverhalten erwartet - ein Achill, der seinen König anschreit und sich dann jeder weiteren Zusammenarbeit verweigert, passt dadurch ironischerweise besser in eine Cyberpunk-Geschichte als in ein Fantasy-P&P. Shadowrun reagiert darauf und wandelt sich mit den Editionen: Während die ersten beiden noch zugunsten ihrer literarischen Vorlage entschieden, sehe ich im Quellenbuch Kreuzfeuer, das die Idee des professionellen Söldners positiv dem des disziplinlosen Straßenpunks gegenüberstellt, als Wendepunkt an. Die dritte Edition wechselte dann auch bei ihren Archetypen auf Sentai-Spezialisten-Klassen und verzichtete auf den Untertitel des „Cyberpunk-Rollenspiels“. Die vierte Edition folgte diesen Spuren und die fünfte… auch, nehme ich an. Ich weiß nicht einmal sicher, ob sie existiert.

    Damit wären wir nun hier am Ende der zweiten Seite. All das, was oben steht, hätte ich auch kürzer fassen können, hätte nicht vor einigen Jahren ein Herr Jordan Weisman, der die Shadowrun-Entwickler von Verlagsseite aus betreute, ein Kickstarter-Projekt ins Leben gerufen, um die alte Spielerschaft mit einer kleinen Adaption im Geist der guten alten Tage anzusprechen. Es heißt Shadowrun returns… und Shadowrun kehrt zurück…
    … und hier wären wir.

    So proste ich mit meiner leeren Teetasse all jenen zu, die den Text bis hierher ausgehalten haben. Anschließend möchte ich StreetRat auf Animexx noch ein ganz herzliches Dankeschön dafür aussprechen, dass ich ihr Bild benutzen darf. Wirklich, ihr habt keine Ahnung, wie wenige Bilder es zu diesem Mainstream-System gibt, die nicht nur Charaktere abbilden, sondern auch dem Geist treu bleiben.

    Ehe ich nun aber vom thematischen zum persönlichen Vorwort wechsele, möchte ich erneut mit euch (diesmal mit frischem, heißem Tee) anstoßen. Auf eine gemeinsame gute Zeit und eine angenehme Geschichte für euch und mich.
    Christian / Ghaldak

    Ps: Es mag überflüssig sein, doch ich möchte trotzdem erwähnen, dass die oberen Texte natürlich keinen wissenschaftlichen Standards genügen und sie durch Vereinfachung verfälscht sein können. Legt also lieber die Wasserwaage als die Goldwaage an.
    Pps: Bei den Fragen nach den Einflüssen, die Shadowrun wiederum ausübte, muss ich mich kurz halten; von den Deus Ex-Entwicklern weiß ich, dass sie es spielten, doch ich kann mir auch vorstellen, dass neben einigen Implantaten auch die menschlichen Zauberer (Geister) des ersten StarCraft darauf zurückgehen.
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  2. #2
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    Damals, in der fernen Zukunft des Jahres 2011, ergab es sich, dass nicht nur die Magie zurückkehrte und den in den Untergrund gezwungenen Indianerstämmen dabei half, die Vereinigten Staaten von Amerika zu brechen und sie eines Großteils ihres Landes zu berauben, sondern es kehrten auch die ersten Kinder eines neuen Zeitalters zurück: Menschliche Eltern brachten völlig überraschend Zwerge und Elfen zur Welt, die erst für Nachwirkungen einer zuvor weltweit gewüteten Seuche gehalten wurden, die dann jedoch in der Rückschau harmlos und human erschienen, bedenkt man all das Chaos, das noch über die Welt hereinbrechen würde. Dann gab es noch ein weiteres „Damals“: Um das Jahr 2001 herum entschloss ich mich, das Shadowrun-Universum mit einem Elfen zu bevölkern, der schon viel erlebt hatte und der von vielen der Ereignisse Zeuge wurde – und obgleich er sicher nicht mein markantester und gelungenster sein sollte, würde ich doch in jener zweiten Hälfte meines Lebens immer wieder, mal mehr und mal weniger, mit ihm verbunden sein. Ich sollte ihn immer wieder neu auflegen, gelegentlich von ihm träumen (das ist bei Rollenspielcharakteren selten) und jedes Jahr an seinem Geburtstag an ihn denken…
    … das ist der 8. Februar 2015. Wie könnte ich da anders, als meine hundertste Story ihm zu widmen?

    Geben wir dem Kind einen Namen: Ardus Kilár Darque, kurz AKD. In meinem Blog schrieb ich schon über ihn (der Link führt an den Anfang meines Shadowrun-Teils), doch ich möchte mit einem anderen Textfragment öffnen; als ich ihn im Jahr 2011 neu auflegte, schnürte ich dem Spielleiter ein Paket samt Hintergrundgeschichte, Fragebogen, Stimmungstext und Vorstellung der NSCs… und zu Beginn dessen stellte ich ihn erst einmal selbst vor.

    Ardus K. Darque
    Ja, er gehört hier rein, auch wenn Gründe dagegensprechen. Ardus ist (um den klassischen Satz zu verwenden, mit dem ich immer die Charaktervorstellung von ihm beginne) ein Überlebender. Er gehört einer verlorenen Zeit an, doch da er es nicht fertig brachte, in Schönheit zu gehen, frisst er nun gerade Dreck. Seine stoische Ruhe von früher behaltend, weiß er noch, wann es zu warten und wann es entschlossen zu handeln gilt, doch in schlechten Zeiten versinkt er mehr und mehr in apathischer Melancholie. Er ist eine Art trauriger Held; häufig gut meinend, aber auf der falschen Seite stehend, nun sich selbst schändend, ohne jedoch eine rechte Alternative zu besitzen. Bekannt wurde er einst für sein beachtliches Talent im Umgang mit Pistolen und seine technischen Fähigkeiten – erstes wollte Tara’chy für sich nutzen, letztes völlig ausgrenzen, und Ardus brachte nicht den Mut auf, zu fragen, warum dies so geschieht, auch wenn er es nicht versteht.


    Wer also ist Ardus Darque?
    Zunächst zum Optischen: Er ist ein bleicher Elf mit zerzausten rabenschwarzen Haaren und smaragdgrünen Augen, eine hagere Gestalt in einem schwarzen Mantel mit schwarzen Handschuhen. Er ist ein Linkshänder – und in einigen Versionen auch ein Raucher.

    Zu den Fähigkeiten: Seine beiden großen Stärken sind ein Händchen für Technik aller Art und ein absolut tödlicher Umgang mit Pistolen. In seiner Vergangenheit war er sowohl Schamane wie auch ki-Adept (diese nutzen ihre Magie, um ihren Körper zu stählen), doch kurz vor Beginn seiner Spielfigurenkarriere verlor er die erstgenannte Kraft. Die Zeit in den Schatten sollte ihn schließlich auch seine Körpermagie kosten, die er durch Implantate zu ersetzen versuchte.

    Zu seiner Persönlichkeit: Sein Totem war ein Raubvogel und ließ ihn den Wechsel zwischen langem Ausharren und blitzschnellem Zuschlagen beherrschen, sein inneres Kind wird im Techniker und Bastler deutlich, der sich in seiner Arbeit verliert. Mit der Zeit und den Verlusten kam eine dritte Seite hinzu, er wurde immer antriebsloser und haust zusehends im Dreck.

    Zu seiner Geschichte: Er war schon Schattenläufer, arbeitendes Mitglied der Bevölkerung, Agent einer Weltverschwörung und ist nun wieder Schattenläufer.

    Ehe ich nun mit dem letzten Punkt schließe und überleite, möchte ich mich noch selbst dem Blick in den Spiegel stellen. Ich hatte im allgemeinen Teil über „Hoffnungen und Ängste“ geschrieben und möchte mich selbst nicht ausnehmen. Also muss ich fragen: Was sind denn meine Hoffnungen und Ängste, die im Herrn Darque Person wurden? Was kann ein „Held der Jugend“ über mich erzählen?
    Nun, zunächst muss ich von der Antwort einen Schritt zurückgehen und anmerken, dass sich natürlich auch meine Interpretation des Herrn Darque über die Jahre veränderte. In den ersten Entwürfen, die noch in meine Phase der „rollenspielerischen Herausforderungen“ fielen, überlegte ich mir, seinen inneren Konflikt zwischen Jäger und Techniker/Zivilist (den übrigens auch schon der Vorgängercharakter NYON aufwies) bis hin zur multiplen Persönlichkeit auszuweiten, heute würde ich, wenn ich ihm eine psychische Störung zuweisen würde, eher an eine Depression denken. Am Anfang zeichnete er sich auch dadurch aus, sich seine Handschuhe mit wirklich allen Arten von Aufträgen schmutzig zu machen, doch wenig später las ich ihn schon als Ritter in verbeulter Rüstung, als Angehörigen einer zivilisierteren Zeit, der heute leider keine Wahl hat und der doch versucht, die Welt nicht schlimmer zu machen als unbedingt nötig. So ist sein Grundkonflikt heute einer zwischen innerem Edelmut, äußerer Pflicht und dem Eingeständnis, dass er innen auch nicht durch und durch rein ist – gerade in seiner Zeit des bürgerlichen Glücks war er geradezu krankhaft bereit, Hässlichkeiten nicht wahrzunehmen und Fragen nicht zu stellen. Diese Naivität ist neben seiner Altdenkerei wohl seine größte Schwäche.
    Nun kehre ich zur Frage zurück… und wisst ihr was: Ich bleibe euch die Antwort schuldig. Sie ist zu persönlich.

    Wer also ist Ardus Kilár Darque – zum Letzten?
    Zu seinem Namen: Es ist natürlich nicht sein echter, sondern ein Wortspiel. In „Darque“ erkennt ihr sicher leicht die Dunkelheit und im zweiten Vornamen den Killer. Ardus schließlich ist von der lateinischen Vokabel „arduus“ abgeleitet, die „hart, rau“ bedeutet, allerdings im Sinne von Gelände (… und später nannte ich mich „Wasteland“… ganz ohne Zusammenhang). Mit dem legendären Artus hat es nichts zu tun.
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  3. #3
    Der Erklärbär Avatar von Pucc
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    Zitat Zitat von Großadmiral Thrawn Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, ich trau's Pucc aber zu. :sz:


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  4. #4
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    So nähern wir uns dem Eingemachten - und damit der Charaktererstellung. Zum Glück kann ich mit dem einfachen Teil beginnen, dem optischen...
    ... oder nein, so einfach ist er auch nicht.

    Zu den Vorlagen: Als ich mir einst im Fanpro-Forum einen Inplay-Account zulegte und diesen AKD nannte, nutzte ich als Avatar ein Bild von der Magic-Webseite, das nie zu seiner Karte umgeformt wurde und Urza zeigt. Ich konzentrierte mich dabei auf das Gesicht - achtet also nicht auf den Panzer, der hat mit meinem gewünschten schwarzen Mantel sicher wenig zu tun.

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    Im Spiel sehen die Optionen dann so aus.

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    Das Glück aus dem Zeitenfluss, dass nämlich ein vorgefertigter Charakter ziemlich genau meinen Vorstellungen entsprach, verließ mich diesmal, doch bin ich lieber für das Positive dankbar: Die Verbindung zwischen Porträtbild und Figurenaussehen lässt sich lösen. Ersteres ist dabei das größere Problem...
    ... ich kann entweder dieses nehmen, welches mit die gewünschten markant grünen Augen verpasst, obgleich mit das Gesicht zu kantig ist, oder dieses, welches mir von der Frisur her besser gefällt, jedoch ein Cyberauge aufweist.

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    Es gibt eine Variante davon, die ihr dahinter seht: keine Narben, dafür eine dicke Brille. Aufgrund des Augen-Fokus, den ich bei Ardus sehe, scheidet sie für mich aus.

    Bei der Figur selbst geht es schließlich nur noch um Frisuren.
    Drei zur Auswahl. Der linke gefällt mir am Besten.

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    In meinem ersten Durchlauf, dessen Bilder ich hier verwende, griff ich zum ersten Porträt. Ich möchte jetzt noch nicht entscheiden, ob ich wechsele.
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    Geändert von Ghaldak (29. März 2015 um 22:19 Uhr) Grund: Entscheidung revidiert
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  5. #5
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    Das P&P-Rollenspiel Shadowrun wies von Anfang an ein freies Charaktersystem auf. Darin konnten Rassen gewählt, Attribute gesteigert, Fertigkeiten gewählt und gesteigert, Geld ausgegeben und später auch Vor- und Nachteile eingeführt werden, jeweils abhängig von der gewählten Gewichtung. Zwar gab es die Inplay-Bezeichnungen der Straßensamurai (vercyberte Kämpfer), Decker (Hacker), Rigger (Fahrzeug- oder Drohnensteuerer) oder den unterschiedlichen Zaubererklassen, doch sieht man von Letzteren ab, waren an die Begriffe keine festen Werte geknüpft: Eine Datenbuchse und ein paar Punkte in der Computer-Fähigkeit (beides keine große Sache) sind alles, was ein Mensch, dem ein Cyberdeck in die Hände fällt, braucht, um loszulegen. Mehr ist das wirklich nicht.
    In dieser Spielumsetzung wurden die Klassen fester mit den Attributen und Fertigkeiten verzahnt und obgleich ich den Ansatz sehr interessant finde, führt er mich bei der Konvertierung zu einem Problem: Ich bekomme seine Techniker-Seite nicht umgesetzt. All diese Fertigkeiten, die dazugehören, Computer, Elektronik und das jeweils dazugehörige (Bauen/Reparieren), sind verschwunden und wurden nicht einmal durch ein allgemeines "Schlösser öffnen" ersetzt (was zu seinen Aufgaben gehörte). Schon ein einziger Punkt in Decking würde ihn jedoch zum Decker machen, ihm eine Datenbuchse verpassen, die er in keiner Umsetzung je besaß, und völlig verschwendet sein, würde er diesen Pfad nicht weitergehen.

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    Die Fähigkeit Biotech besitzt er tatsächlich, doch erscheint sie mir hier als Äquivalent zu Drakensangs "Heilkunde: Wunden" und faktisch nutzlos. So muss ich die Grundsatzfrage stellen: Ardus Darque ist nicht dumm, Intelligenz ist mit Werten zwischen 5 und 7 (6 ist das normale Maximum) das einzige durch die Editionen konstant hohe Attribut. Könnte ich es mit meinem Gewissen vereinbaren, es auf Eins zu belassen, weil es mir keinerlei Spielvorteile brächte?

    Die Fertigkeit des Pistolenschützen wäre tatsächlich recht einfach umzusetzen... und teuer, denn deren Wert kann nicht höher sein als die Feuerwaffen-Fertigkeit und diese nicht höher als das zugeordnete Attribut... und alle diese Steigerungen fressen Punkte.

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    Die nächste Frage führt mich nach der umgesetzten Edition: Magie oder Implantate? Ich könnte ihm sogar leicht seine aktive Zauberei wiedergeben... doch möchte ich das? Anders als im P&P fehlt hier außerdem die Möglichkeit, Pistolenangriffe durch ki-Kräfte zu steigern. Diese wären somit eine ziemliche Spielerei.

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    Bleibt noch das Soziale: Wie in Blackguards erhöht das Charisma direkt die Gesprächsoptionen. Als Elf erhält er hierauf einen Bonuspunkt, doch bringt ihn das Attribut nirgendwohin - ein Totem besaß er zwar, keine Spielvariante von ihm konnte je mit Geistern umgehen.

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    Mit Bonuspunkt darf er sich eine Gebräuche-Fertigkeit auswählen... welche nehme ich nur?

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    In meiner ersten Variante sah das Ganze so aus: Ich legte mit 4/4/4 den Fokus auf Pistolen und nutzte meine kümmerlichen Restpunkte für eine symbolische Stufe in der ki-Kraft und für mehr Lebenspunkte. Ob ich es diesmal auch so halte, weiß ich noch nicht. Das möchte ich ganz gerne einmal überschlafen.
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  6. #6
    Im Monsterland
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    An dieser Stelle möchte ich für heute beenden.
    Eine Frage hätte ich jedoch: Sind euch die Bilder zu groß? Wenn ihr mögt, kann ich sie herunterkürzen.

    In dem Sinne. Bis morgen oder so.
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  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Xeronas
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    Klasse Spiel und finde deine Herangehensweise echt interessant

    Bilder sind ok so (zumindest für mich xD).

  8. #8
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Ps: Es mag überflüssig sein, doch ich möchte trotzdem erwähnen, dass die oberen Texte natürlich keinen wissenschaftlichen Standards genügen und sie durch Vereinfachung verfälscht sein können. Legt also lieber die Wasserwaage als die Goldwaage an.
    Ich werfe zumindest als literarisches Vorbild für Cyberpunk noch William Gibsons "Neuromancer" in den Topf, der, soweit ich weiß, tatsächlich die ursprüngliche Geburtszelle des kompletten Genres war, und sich trotzdem erstaunlich gut gehalten hat. Kann man auch heute noch lesen, ohne dass die dort angestellten SciFi-Visionen komplett lächerlich erscheinen (auch wenn er natürlich, wie alle anderen, Internet und Smartphones in der heutigen Form nicht vorhergesehen hat).

    Grad für Shadowrun war Neuromancer sehr stilprägend. Beginnt unter anderem in Japan, wodurch auch der Begriff "Straßensamurai" ins Genre kam, genauso wie die ursprünglichen Ideen wie der Decker arbeitet, wobei das meines Wissens in den neueren Editionen von Shadowrun angepasst wurde, weil sich natürlich auch die Computerwelt, wie wir sie kennen, verändert hat. Auch das Abenteuerszenario, die zusammengewürfelte Gruppe, etc. wird so in Neuromancer vorgelebt. Was es, wie du richtig geschrieben hast, nicht gab, ist die Magie. Da hat sich Gibson später auch sehr negativ drüber geäußert, und trotz der Parallelen erklärt, mit dieser Vermischung aus "ihm und Tolkien" habe er nichts zu tun.

  9. #9
    Cerberus Rekonstruktion Avatar von The Illusive Man
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    Neuromancer war ein super Buch. Hatten mir ein paar Freunde geschenkt

  10. #10
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    Neuromancer habe ich tatsächlich aus zwei Gründen nicht genannt: Zum ersten habe ich es selbst nie gelesen, zum anderen kann ich auch nicht erwarten, dass andere es kennen. Das allerdings davon eine direkte Linie zu Shadowrun angenommen wird/wurde, habe ich so noch nie gehört. Ich kenne nur die "abgewandelter CP 2020"-Theorie.
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  11. #11
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    Die Wohnung war staubig und eng, und die Dunkelheit lag über ihr wie ein schwarzer Mantel. Nur das Licht des Vollmondes, das durch das Fenster hinein fiel, brachte ein wenig Licht, doch es verlieh dem Ganzen einen gespenstischen Schein. Eine einsame Gestalt lag in ihrem Bett, den linken Arm in einer Binde. Vor kurzem hatte man ihr die Hand ausgetauscht. Es war nötig gewesen. Was es aber nicht leichter machte. Die Hand war aus seinen Zellen geklont und würde bald nicht mehr von seiner anderen Hand zu unterscheiden sein. Und doch erinnerte sie Ardus an das, was er vergessen wollte. An jene Erlebnisse vor einigen Wochen im Untergrund von Seattle. Es war ein ähnlicher Tag gewesen, irgendwie klar, ein kaltes Licht ausstrahlend. Als würde der Mond über der Szenerie wachen, und doch wäre ihm egal, was passiert. Scheinbar war es ihm das, oder nicht? Ardus fragte sich aufs Neue, ob er Glück oder Pech gehabt hatte, als er jene Nacht überlebte. Er hatte sie doch überlebt? Aber auch dessen war er sich nicht sicher, und immer, wenn er seinen Arm sah, jenen in der Schlinge, dann stellte er sich jene Frage. Habe ich überlebt? Oder ist er in dieser Nacht gestorben, wie all die anderen auch, auf einem Schlachtfeld unter der Erde, das einem Grab nicht unähnlich erschien. Diese Frage stellte er sich immer wieder. Und auf einmal konnte er sein Bett nicht mehr ertragen. Er stand auf und wanderte in dem Loch umher, das er nun seine Wohnung nannte. Sie war ein weiteres Indiz dafür, das er gefallen war, das sein Schein verblasst war wie das Licht einer Taschenlampe, das plötzlich ausgeknipst wurde und dann von einem Moment auf den anderen erlosch, als habe es nie existiert.

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    Sein Gang durch die Wohnung hatte ihn zu dem Fenster geführt, und nun stand er davor und sah herunter auf die Lichter und das Leben des nächtlichen Seattles. Dort unten pulsierte das Leben in den hellen Farben der Neonreklamen, die sich auf den nassen Straßen spiegelten. Und doch war dort unten auch der Tod heimisch, er lebte von und unter Menschen, erfasste jene, die zu ungeschickt, zu dumm oder zu selbstsicher waren oder denen es an Glück oder Geld fehlte. Er fraß, ernährte sich von jenen Menschen, die in den Straßen verhungerten, irgendwann im Chiprausch starben oder in den Gossen verbluteten. Fast hätte er ihn auch gefressen. Doch der ewige Jäger hatte es vorgezogen, ihn zu verstümmeln, ihm jegliche Macht zu nehmen, ihn vergessen zu lassen, was er war, und ihn dann als gefallenen Krieger zurückzulassen, auf das er zu ihm zurückkehre, eines Tages, entweder aus eigenem Willen, oder weil er nicht mehr im Stande war, zu kämpfen. Der ewige Jäger würde triumphieren. Aber so war nun mal der Stand der Dinge. Und Ardus konnte daran nichts ändern.

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    Das Sirren seines Telekoms erinnerte ihn daran, dass er noch lebte, und riss ihn aus seinen düsteren Gedanken fort. Langsam ging Ardus zum Kom, als wäre er sich noch gar nicht wieder des Jetzt bewusst.

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    Dann aktivierte er es. Vom anderen Ende der Leitung schien Licht in die Bude zu kommen. Das Gesicht auf dem Schirm war makellos, sie hatte lange, blonde Haare und leuchtende blaue Augen. Und ihre spitzen Ohren verrieten jeden ihren Metatyp. Sie war eine Elfe. Ardus war ebenfalls ein Elf. Nur dass sie aus einem Märchen zu stammen schien, und er aus einem Alptraum.

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    ... oder nicht. Das war der Beginn meines ursprünglichen, etwa fünfzehn Jahre alten Standort-Flavortextes. Es ist faszinierend, wie die Eröffnungen sich gleichen.
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  12. #12
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    Hier wären wir. Umgeben von einem Raum voller Schund, einem defekten Computer, einer Liste verschollener Kontakte (auch Titania sollte noch folgen, sie wurde von mir mitsamt meiner Lieblingskneipe in die Luft gejagt) und einem Bankkonto, dass gerade einmal für den Rest der Woche ausreicht, sitzt Darkie im Dunkeln und wartet auf das Leben oder den Tod. Da bricht auf einmal ein alter Freund in sein Leben ein, sichtbar betrunken und mit wichtigen Worten auf den Lippen:
    Die Stimme kommt vom Band. Sam hat es hinter sich.

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    Erinnerungen führen zurück...

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    ... und auf einmal stehen sie wieder im Regen, an einem unwirklichen Ort. Darkie, Sam, die Orkzauberin Sangoma und der Menschenmagier New Larry tragen die Erinnerungen an den absolvierten Run und den Tod eines Teamkameraden noch mit sich, während sie mit zunehmender Nervosität auf den Schieber und die Bezahlung warten.

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    Sangoma findet nicht viele Worte. Ihr gefällt dies alles nicht.

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    New Larry geht es nicht besser.

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    So ist es eben in Seattle - eigentlich immer.
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  13. #13
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Neuromancer habe ich tatsächlich aus zwei Gründen nicht genannt: Zum ersten habe ich es selbst nie gelesen, zum anderen kann ich auch nicht erwarten, dass andere es kennen. Das allerdings davon eine direkte Linie zu Shadowrun angenommen wird/wurde, habe ich so noch nie gehört. Ich kenne nur die "abgewandelter CP 2020"-Theorie.
    Naja, ich stelle gerade fest, die englische Wikipedia hat Neuromancer unter "Einflüsse" gelistet, so obskur kann es also nicht sein, sogar inklusive des Zitats von Gibson, das mir auch noch bekannt war. Und ironischerweise (und offen gesagt nicht ganz logisch) ist die entsprechende Verlinkung auf die shadowrun.wiki zum Game, in der offenbar ein "Jake Armitage" auftaucht (ich kenne das Spiel nicht), der natürlich eine ganz klare Verbeugung vor Neuromancer und der gleichnamigen dortigen Figur ist.

    Aber genug des theoretischen Unterbaus. Ich lese gespannt mit.

  14. #14
    Im Monsterland
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    Sam Watts scheint das Problemkind der Gruppe zu sein, schon damals tankte er mehr, als er sollte. Das kann nicht gut enden.

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    Als Larry ihm jedoch vorwirft, an Dowds Tod Schuld zu sein, offenbart der Narr seine Haifischzähne.

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    Wortreich führt er aus, warum nur Larry für Dowds Tod verantwortlich sein konnte und lässt damit die Stimmung kippen. Darkie, zuvor Sam skeptisch beäugend, hinterfragt nun dessen Gegner, der gesteht... leider im Angesicht der Kavallerie.

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    Sam stellt noch eine letzte Frage...

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    ... und bringt einen seltsam prophetischen Kommentar.

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    Hinter "Dowd" verbirgt sich vermutlich Tom Dowd, einer des ursprünglichen Shadowrun-Entwicklertrios.
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    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  15. #15
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    Da stürmt auch schon die Verstärkung heran,...

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    ... die für Larry jedoch zu spät kommt. Warum er ausgerechnet erst weglief, dann umdrehte und in den Nahkampf ging, wird ein Rätsel bleiben.

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    Sie kommen wirklich aus allen Richtungen...

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    ... und haben mehrere Magier sowie einen Beschwörer dabei.

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    Am Ende stehen Darkie, Sam und Sangoma in einem Meer aus Leichen und bedauern Sam, der einen Streifschuss abbekam. Sie werden sich nun trennen, bis Gras über die Sache gewachsen ist. Darkie wird sich dabei ein schönes Fleckchen außerhalb von Seattle suchen.

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    Am Ende sagt Sam: "Ich vergesse meine Freunde nicht." Es ist die letzte seiner vielen prophetischen Zeilen.
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