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Thema: Disciples 2 - Abenteuer in Nevendaar

  1. #1
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    Disciples 2 - Abenteuer in Nevendaar

    Alle Jahre wieder ... krame ich Disciples 2 raus, eines meiner absoluten Lieblingsspiele, dass leider etwas unter dem Radar blieb. Rundenbasiertes Monstermetzeln. Und wer (wie ich) HoMM immer doof fand, weil: zu bunt, seltsames Kampfsystem mit den Einheitenstacks und alle 3m nach nem Schatz oder einer Ressource bücken - der könnte hier schon glücklich werden.

    Ich habe vor, die Kampagnen aller 5 Rassen (Imperium - Menschen, Mountain Clans - Zwerge, Untote, Verdammte - Dämonen, Elfen) mit Ausnahme der Zwerge zu spielen, denn diese gefallen mir nicht und netterweise hat sie Azrael hier schon gespielt - vielen Dank dafür. Wie weit die Motivation reicht, dass alles auch als Story zu schreiben - mal sehen.

  2. #2
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    10 Jahre sind vergangen seit dem großen Krieg und auch wenn die Allianz aus Empire und Mountain Clans der Angriffe durch die Untoten und Verdammten erwehren konnten, so verlor sich Demosthene, Herrscher des Empire, in Depressionen, nachdem er im Krieg seine Frau verlor und sein Sohn Uther verschollen blieb.

    Hubert de Layle, korrupter Berater des Herrschers, nutzte seine Schwäche aus, riss die Macht an sich und fuhr den Karren zielstrebig gegen die Wand. Das Reich zersplitterte, diverse Kulte gewannen an Macht und Erhog, Führerin eines Totenkults, übernahm Ammennir und würde, sollte sie weiter an Einfluss gewinnen, eine beträchtliche Gefahr für das Empire darstellen.

    Wir brauchen nen Helden, Jungs!

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    Doch vor Beginn der Kampagne darf ich nicht nur den Schwierigkeitsgrad, sondern auch den Spielstil auswählen. Dieser gewährt mir diverse Boni und bestimmt den Starthelden:

    Als Krieger starte ich mit diesem (viele HP, hoher Schaden gegen eine Einheit in Nahkampfreichweite, moderate Initiative) und alle Einheiten regenerieren 15% ihrer HP/Runde.

    Als Magier starte ich mit diesem (wenige HP, geringer Schaden gegen alle Einheiten auf dem Schlachtfeld, niedrige Initiative), kann exklusiv Magie des fünften (und damit höchsten) Levels erforschen, starte mit einem Magierturm auf jeder Karte und kann Spells zum halben Preis erforschen und zweimal/Runde casten anstelle einmal.

    Als Gildenmeister starte ich mit einem Scout (viele Bewegungspunkte, mittlere HP, mittlerer Schaden gegen eine beliebige Einheit, hohe Initiative) und habe erweiterte Diebesoptionen.

    Der Gildenmeister fällt raus, im MP könnte er sinnvoll sein, gegen die KI nicht. Der Magier ist definitiv stärker als der Kämpfer, auch wenn Magie in Disciples 2 ein zweischneidiges Schwert ist - sie kann nur auf der strategischen Übersichtskarte gewirkt werden und auch nicht gegen Einheiten, die sich in Städten verstecken - dennoch kann man mittels Magie selbst hochstufige Gegnergruppen von der Landkarte putzen, ohne auch nur die Keule rauszuholen. Trotzdem spiele ich meist als Kämpfer, der Regenerationsbonus ist einfach zu angenehm. Da das Empire aber über Heilereinheiten verfügt, entscheide ich mich für den Magier.

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    Okay, der Klassiker - Auftragsmord. Let's get going. Und ein paar mehr Infos gibts auch noch - Erhog wird im Südosten vermutet.

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    Dass wir im Nordwesten starten brauche ich euch nicht zu erklären, oder?

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    In der Hauptstadt habe ich sogleich meinen Helden mit Heiltränken und einem Wiederbelebungstrank ausgestattet und ihm zwei Kämpfer und einen Heiler zur Unterstützung mitgegeben. Außerdem möchte ich euch Myzrael vorstellen, Verteidiger der Hauptstadt des Empires. Extrem hohe Initiative (nur hochstufige Helden können drüber kommen), 250 Schaden gegen alle gegnerische Einheiten, Rüstungsklasse 90 - was einer Schadensreduktion von 90% entspricht. Verglichen mit einem einfachen Kämpfer - 100 HP, 25 Schaden, Rüstungsklasse 0, bräuchte ein Kämpfer pi*daumen 360 Angriffe, um ihn im Duell niederzuringen, würde aber gleich in der ersten Runde zugrunde gehen.

    Das Positive: Wir werden unsere Hauptstadt nicht verlieren. Das Negative: Die feindliche Hauptstadt bleibt vorerst ebenso tabu, denn jede verfügt über ein vergleichbares Supermonster zur Verteidigung.

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  3. #3
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    Großartiges Spiel, geht mir ähnlich, auch ich spiele alle Jahre mal wieder.. ich lese gespannt mit!

  4. #4
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    Weiter erkunde ich die Gebäude, die ich bauen kann. Jede Rasse in Disciples 2 verfügt über fünf Grundeinheiten - einen Kämpfer, einen Magier, einen Archer, eine Supporteinheit (im Fall des Empires der Heiler) und eine Spezialeinheit. Diese können, mit Ausnahme der Spezialeinheit, in mal mehr, mal weniger komplexen Skillbäumen geupgraged werden. Schauen wir uns also den Baum des Kämpfers des Empires an, und wie Sie sehen, sehen Sie (fast) nix: Die Upgrades werden erst im Laufe der Kampagne freigeschaltet, am Anfang muss ich mich mit Billigeinheiten begnügen.

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    Zwei Upgrades stehen also vorerst im Kämpfertree zur Verfügung und beide unterscheiden sich marginal.

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    Der Knight verfügt über etwas mehr Lebenspunkte, der Witch-Hunter hingegen ist immun gegen Mind-Angriffe. Diese verändern den Status der angegriffen Einheiten, so können z.B. die Shades der Untoten gegnerische Einheiten paralysieren und die Witches der Verdammten können sie zu (weitgehend) kampfunfähigen Imps polymorphen. Da wir derzeit gegen die Verdammten kämpfen, verzichte ich auch die 10 HP und entscheide mich sicherheitshalber für die Witch-Hunter. Neben den Einheitengebäuden kann ich Tempel bauen (ermögliche Instant-Heilung und Wiederbelebung gegen Gold in Städten) und eine Diebesgilde zur Ausbildung dieser. Den Magierturm, der für die Erforschung von Zaubern notwendig ist, bekomme ich als Magier-Lord gratis.

    Zeit um etwas frische Luft zu schnappen.

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    Die grünen Wiesen, die ihr um unsere Hauptstadt seht, kennzeichnen unser Territorium, dass sich von unserer Hauptstadt und den eingenommen Städten aus ausweitet. Alle Ressourcen, die sich auf unserem Territorium befinden - wie z.B. die Goldmine im Nordwesten, versorgen uns. Zwei Grundressourcen gibt es - Gold, anerkanntes Tauschmittel für Waren und Dienstleistungen und Mana. Jede Rasse hat dabei ihr eigenes Mana - für Zauber der niedrigeren Grade wird nur eigenes Mana benötigt, für höherstufige auch fremdes.

    Um an fremde oder weit entfernte Ressourcen zu kommen, können wir rod planter einsetzen. Diese können Standarten auch auf Feindgebiet setzen, die uns das umliegende Gebiet sichern. Selbstverständlich können diese von feindlichen plantern zerstört werden, und damit die Ressourcenrangelei auch ja nicht langweilig wird, sind die planter selbst kampfschwach und können nur eine Einheit mitführen - und sind damit leichte Beute für quasi jede feindliche Gruppe.

    Um ersten Kampferfahrung zu sammeln stellen wir uns der ersten feindlichen Banditengruppe. Der Thug ist anfangs aufgrund seiner hohen Initiative ein durchaus lästiger Gegner, alleine aber keine Gefahr. Und da die beiden Peasants, die er mitführt, nichts weiter sind als Kanonenfutter, gewinnen wir ohne Probleme.

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  5. #5
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    Das Kampfsystem ist (fast zu) simpel. Magie gibt es nur auf der Weltkarte, Bewegung im Kampf ist nicht möglich. Eine Einheit kann angreifen, verteidigen (50% weniger Schaden) und in aussichtslosen Situationen können wir den "geordnetet Rückzug" antreten. Dennoch lernen wir die erste und wichtigste Kampftaktik des Empires schon im ersten Kampf: Verteidigen und heilen. Der Squire verteidigt gegen die letzte verbliebene, möglichst schwache gegnerische Einheit, während der Acolyte die Gruppe heilt. Da der Peasant gegen eine verteidigende Einheit nur 7-8 Schadenspunkte pro Runde verursachen kann, wir aber gleichzeitig 20 heilen können, können wir komplett regeneriert in den nächsten Kampf gehen.

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    Nun meldet sich auch unser Gegner zu Wort.

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    Red mit der Hand...

    Während wir das Gebiet um die Hauptstadt erkunden, gucke ich mir den Tree der Heiler an.

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    Hier sind die Unterschiede schon gravierender: Der Priester kann nur eine Einheit heilen, dafür mit höherer Effizienz, die Klerikerin hingegen alle. Da wir noch eine recht kleine Gruppe haben entscheide ich mich für den Priester.

    Die Hauptstadt ist erkundet und der einzige Weg hinaus führt uns durch einen kleinen Pass im Süden, wo wir die von Goblins belagerte Kleinstadt Milonia finden. Die Bewohner danken uns für die Befreiung und wir setzen den alternativlosen Weg gen Süden fort.

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  6. #6
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    Bis sich ein Ork uns in den Weg stellt und sichtlich stolz auf seine "Falle" ist.

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    Und leider auch kein einfacher Gegner für unsere Gruppe. Wir stehen vor einem Dilemma: Wir können 80-95 Schadenspunkte/Runde austeilen, der Ork hat jedoch 200HP - wir kriegen ihn nur in drei Runden klein. Gleichzeitig verursacht er 55 Schadenspunkte, 20 können wir pro Runde heilen, 100 HP hat ein Squire - wir halten zwei Runden durch.

    Zeit, sich mit den Spells zu beschäftigen.

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    Strength und Lightning kommen in Frage, Lightning bringt mehr, also lernen wir ihn und casten ihn doppelt auf den Ork, was vor allem seine beiden Begleiter in Mitleidenschaft zieht.

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    Sehr gut, denn diese können nun direkt vom Archmage eliminiert werden. Auch der Ork verfügt nur noch über 170 HP, damit sollten wir ihn in 2 Runden erledigen können, wenn jeder trifft - und haben Erfolg.

    Nun öffnet sich das Gelände ein wenig. Im Westen finden wir ein weiteres Manavorkommen, ein gutes Ziel für den planter. Außerdem eine Ruine nordwestlich von uns, und ein Dilemma: Wir wissen nicht, wer sie verteidigt. Und da alle Einheiten noch Level 1 sind, ist mir das derzeit zu heiß. Also werden wir vorerst weiter nach Osten erkunden und auf LevelUps hoffen.

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  7. #7

  8. #8
    Minister für Groben Unfug Avatar von nerd
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    Cool, die anderen Disciples 2 Kampagnen!
    Nur noch... eine... einzige... Runde...

    [Mafia] Die Geschichte eines Gefallenen Engels

  9. #9
    #bringbackStroit Avatar von hi2u
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    Sehr gutes Spiel, da bekommt man wieder richtig Lust drauf. Danke für die Story, werde bis zum Ende mitlesen!

  10. #10
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    Schön, dass ich nicht der einzige Disciples-Fan hier bin Weiß nur nicht genau, wie viel Zeit ich aktuell zum Spielen finde, können also auch mal 1-2 Tage ohne Update sein.

    ---

    Erstmal verpulvern wir aber unser Gold. Ich rekrutiere einen Arch-Angel, sie soll uns das Manavorkommen auf der Insel im Südwesten sichern. Denn auch wenn sich unser Territorium von unseren Städten aus ausdehnt - an der Küste geht es nicht weiter, eine andere Möglichkeit haben wir nicht, um an das Mana heranzukommen.

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    Ihre Heilfähigkeit ist grade bei einer Leadership von 1 nutzlos - sie reicht absolut nicht aus, um eine einzige Einheit gegen eine Gegnergruppe von mindestens vier zu schützen. Dennoch gebe ich ihr einen Squire mit, damit sie im Kampffall die Möglichkeit hat, zu fliehen. Immerhin kann sie - im Gegensatz zum Archmage - fliegen, verliert damit keine Bewegungspunkte in ungünstigem Terrain und ist somit mobil genug, um möglicherweise auch vor einem drohenden Kampf zu fliehen.

    In der folgenden Runde gibt es den ersten Feindkontakt, aber es ist nicht der gegnerische Held, sondern die Baroness, planter der Dämonen, die an unsere Ressourcen will. Zuerst bilde ich aber einen Dieb aus, der die Ruine erkunden soll. Danach rekrutiere ich einen Ranger, der unsere Ressourcen an dieser Stelle schützen soll.

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    Er hat zwar mehr Bewegungspunkte als alle anderen Helden, was aber durch seine Unfähigkeit zu fliegen z.T. negiert wird. Zudem kann er Stiefel benutzen, die seine Bewegungspunkte zusätzliche steigern (sollten wir welche finden...) Ich rüste ihn mit einer Fernkampfparty aus.

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    Zwei Archer (45 HP, 25 Schaden, 60 Initiative) und ein Squire begleiten ihn. Die Gruppe ist einzig zur Abwehr von feindlichen plantern gedacht - diese stehen im Kampf meist hinter einer Nahkampfeinheit und ziehen sich sofort zurück, müssen also in 2 Runden von Archern erledigt werden. Diese Gruppe sollte dazu in der Lage sein, gegen eine feindliche Heldentruppe wäre sie mangels Tanks aber chancenlos.

    Ob das so funktioniert - weiß nicht, muss auch erstmal wieder reinkommen. Empire spiel ich eh nicht so gerne, mir gefallen die "Bösen" da deutlich besser.

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    Unser Archmage greift derweil die nächste Banditengruppe an, ist erfolgreich und feiert die ersten Level-Ups: Die beiden Squires zum Witch-Hunter, der Priest zum Acolyte.

    In der folgenden Runde erreicht unser Dieb die Ruine und gibt uns die Gruppenzusammenstellung bekannt.

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    Die Ruine wird von einer eher schwachen untoten Gruppe verteidigt - Fighter (L1 Fighter), Zombie (sein Upgrade) und einem Ghost, der einzelne gegnerische Einheiten paralysieren kann, was unsere Witch-Hunter nun, da sie immun gegen Mind-Angriffe wie diesen sind, nicht mehr juckt. Kein Problem.
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  11. #11
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    Ein High Priest meldet sich mit einer weiteren beunruhigenden Nachricht zu Wort:

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    Ein Gegengift brauchts jetzt also auch noch...

    Die Verdammten werden jetzt etwas dreister und mogeln sich mit einem fliegenden Kundschafter - ganz unangenehm, weil er einen höheren Bewegungsradius hat als alle unsere Helden - an unserem Scout und Dieb vorbei in dem Versuch, die unbewachte Kleinstadt Milonia einzunehmen.

    Zugegebenermaßen - in dem ziemlich jämmerlichen Versuch, denn er ist in Reichweite unseres Diebes und Rangers. Wie bei der Ruine auch können wir die Gruppenzusammenstellung ohne Dieb nicht sehen, also holen wir ihn ran.

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    Ohne Gildenmeister-Lord stehen uns nur drei Möglichkeiten zur Verfügung. Wir können den gegnerischen Leader zum Duell herausfordern, was ziemlich unsinnig wäre, denn ohne Würfelglück würden wir wohl verlieren. Wir können, wie schon bei der Ruine, infiltrieren um die Partyzusammensetzung herauszufinden oder die Party vergiften und damit schwächen. Jede Aktion kostet die Hälfte der Bewegungspunkte unseres Diebes, wir haben also genügend übrig, um beides zu tun.

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    Die Gruppe ist Level1 und besteht aus zwei Nahkämpfern und einem Kultisten (Magier) neben dem Scout. Nicht zu stark, das schafft sogar unser Ranger. Wir erbeuten dabei u.a. einen Runestone, ein Artefakt, dass unserem Leader 10% Rüstungsschutz gibt. Leider können wir es noch nicht verwenden, wir benötigen dazu die Fähigkeit Artifact Lore, die noch keiner unserer Helden hat.

    Ich erforsche einen weiteren Zauber, den ich aktuell nicht brauche, aber sicher noch brauchen werde (ich darf nur einen pro Runde erforschen): Celerity. Das ist der stärkste Level1 Zauber des Empires und einer derer stärksten überhaupt. Auch wenn 10% mehr Initiative sich nach wenig anhört, kann dieser Zauber oft genug den Unterschied ausmachen: Vergleichbare Einheiten verschiedener Rassen haben oft identische Initiativwerte (z.B. 40 als Standard für Zauberer, 50 für Nahkämpfer), sodass die Zugreihenfolge recht zufallsabhängig ist. Mit diesem Zauber können wir uns hier einen Vorteil erarbeiten und in entscheidenden Kämpfen meist den First Strike haben.

    Unterdessen schicken die Verdammten weiterhin stumpf eine baroness nach der nächsten in unser Gebiet, sodass unser Ranger schnell erste Levelaufstiege feiern darf.

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    Der Marksman ist das Upgrade zum Standard-Archer ohne große Besonderheiten - mehr HP, stärkerer Angriff, etwas treffsicherer. Sobald uns das zweite Upgrade im Archer-Tree zur Verfügung steht (ich glaube 3. Mission?) wird dieser aber auch für die Hauptgruppe interessant werden.

    Wir haben inzwischen das Gebiet unter Kontrolle und können uns langsam nach Westen vorarbeiten, erhalten aber eine Warnung vom einem unserer Kundschafter.

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    Ich sorge mich derzeit mehr um den Oger. Dieser ist zwar langsam (20 Initiative), haut aber mächtig zu (130 Schaden) und hält viel aus (300 HP). Unangenehm...
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    Geändert von Looger (27. November 2014 um 10:49 Uhr)

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