Da ich einen entsprechenden Artikel für meine Lernstory verfasst habe, denke ich, es wäre nicht schlecht auch einen Diskusionsthread dazu zu haben.
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Hier soll es um die Betrachtung möglicher ganzheitlicher Strategien gehen, hierbei werde ich mich an den aus BtS bekannten Strategien orientieren.
Es sei noch gesagt, dass ich mir die Strategien aus BtS nur als Vorbild nehme, da vieles anders oder gar-nicht umsetzbar ist.
Basisstrategie
Der Anfang:
Ich denke hier läuft es in fast allen Spielen gleich ab.
Schnell auf Führerschaft und dann sofort weiter auf Binnenkolonisierung.
Hier gibt es natürlich auch ein paar unterschiedliche Wege.
Mein Favorit ( Start an der Küste mit Fischen ) :
Mystik -> Jagt ->Fischen -> Bogenschießen -> Metallverarbeitung -> Führerschaft -> Landwirtschaft -> Pflug -> Keramik -> Staatenbildung ->Bergbau -> Bronzeverarbeitung -> Binnenkolonisation
(Ohne Küstenstart)
Mystik -> Landwirtschaft -> Pflug -> Keramik ->Metallverarbeitung -> Führerschaft -> Staatenbildung -> Bergbau -> Bronzeverarbeitung -> Binnenkolonis
Spielt man eine Civ mit früher Religion (Hinduismus, Sumerische Götter, Ägyptische Götter):
Mystik -> Schamanismus ->(Verdische Myten[ Hinduismus]) -> Polytheismus -> Sumerische Götter / Ägyptische Götter -> Pristertum -> Führershaft ...
Kriegerische Variante:
Mystik -> Landwirtschaft -> Viehzucht -> Bogenschießen -> Metallverarbeitung-> Führerschaft-> Landwirtschaft -> Pflug -> Keramit -> Staatenbildung -> Kriegsaxt -> Bergbau -> Bronzeverarbeitung -> Binnenkolonisation -> Söldnertum -> Sklaverei
Bei Schwierigkeitsgrad Kaiser oder höher, sollte man zwingend nach Mystik Schamanismus erforschen ( Monolith +1 )
Bronzezeit und Eisenzeit
Nun beginnt die Expansion.
Hier sollte sich zuerst die Spots mit Kupfer und Zinn gesichert werden ( ergibt Bronze)
Auch sollte das Reich auf 5-8 Städte ausgedehnt werden.
Wenn man an der Küste ist, sollte man ein paar Kampfeinheiten Bauen / die Städte befestigen um Einfälle der Seevölker ab zu wehren.
Technologisch sollte alles bis zur 12. Reihe erforscht werden (je nach Nutzbarkeit), Danach sollte sich auf Gesetzgebung und Schaukampf konzentriert werden ( ich empfehle Gesetzgebung first).
Wenn möglich das Reich auf 10 – 12 Städte ausbauen.
Auch kann man in dieser Phase die ersten richtigen Kriege führen.
Auch empfiehlt sich den nächsten NPC entweder kriegerisch zum Vasallen zu machen oder zum guten Freund zu machen und bei ihm mit Händlern/Handelskarawanen/Handelsschiffen Handelsmissionen zu unternehmen -> wichtiges
Was danach kommt, hängt von den eigenen zielen Strategien ab.
Wirtschaftsstrategie
Hier soll es um eventuelle Adaptionen der Wirtschaftsstrategien aus BtS gehen.
CS:
in BtS:
Achtung Spoiler:
Diese Strategie lässt sich am leichtesten in PAE umsetzen.
Zumal mit den Berghütten noch mehr Hüttenfelder möglich sind.
Wichtige Techs:
Binnenkolonisation: schaltet Hütten frei
Wasserspeicherung: schaltet Berghütten frei
Bewässerung: Hütten auf Sumpf bauen
Privatwirtschaft: Staatsform Privatwirtschaft -> +100% Hüttenwachstum
Wichtige Staatsform:
Codex: 25% schnellere Bautrupps
SE:
In BtS:
Achtung Spoiler:
Eine SE in PAE spielt sich anders als in BtS
Frühestens ab den Technologien Volksherrschaft, Adelsherrschaft, Synkretisimus und Privatwirtschaft beginnt eine SE erst gut Zu laufen, da hier erst die wichtigen Staatsformen frei geschallten werden.
Staatsformen(hier nur die SE relevanten Punkte der Staatsformen genannt):
Sykretisimus: +25%
Bürgerrecht: +25%
Demokratie: +25% , +1 pro Spezi
Volksversammlung: +1 pro Spezi
Privatwirtschaft: unendlich viele Händler
Tempelwirtschaft: unendlich viele Propheten
Dynarchie: unendlich viele Agenten
Oligarchie: +1 pro Spezi
Auch kann man Sklaven zur Generierung von einsetzen (Haus, Feld uns Bergwerkssklaven)
Nur der Haussklave bekommt die "+xy pro Spezi" Boni, aber alle geben +1
Auch sollte bei Sklaven darauf geachtet werden, dass ihre Anzahl (Haus, Feld, Bergwerkssklave, Gladiator) nicht die Pop der Stadt übersteigt, sonst kommt es zu einem Sklavenaufstand (nicht das Event aus BtS).
Auch können Sklaven sterben oder sich zu freien Sklaven (verlieren den +1 ) entwickeln.
Wunder:
Hier gibt es in PAE nur ca 25 Wunder die +x geben.
Die wichtigeen Wunder sind:
Königliche Bib von Ninive: +25% , 2 freie Spezies (Wisis), + Freie Tech
Große Bib: +25% , 2 freie Spezies (Wisis)
Nat. Epos: +50%
Partenon: +10 %
Panteon: +5%
Forum Romanum: +5% , 1 Freier Spezie
Zu de Gebäuden sei gesagt, dass all jene interessant sind, die die Anzahl der Spezies erhöhen
Daneben gibt es auch ein paar Gebäude, die +5% geben
Aber alle Tempel (außer Nordischer und Keltischer) geben -10% - -25%
Waldwirtschaft:
Basiert auf der Werkstatt Strategie für BtS:
http://www.civforum.de/showthread.ph...tatt-Strategie
Änderung:
Einsatz in ausgedehnten Gebieten mit Wals / Dichter Wald
Städte werden mit 1-2 Nahrungsresies in Reichweite gegründet und das Restliche Umland mit Holzfällerlagern zugebaut so erhält man teils gute Prod Werte (Wald Ebene Holzfällerlager 4 Prod, Dichter Wald, Hügel Holzfällerlager 6 Prod).
Rest wie in der Werkstattstrategie
Auch gut kombinierbar mit CE, da beim Hüttenbau die Wälder bleiben.
Nachteil:
Baut man viel Militär, kann es passieren, dass Wälder zufällig gerodet werden.
Spio Wirtschaft
Entfaltet sich auch erst im Midgame
Wichtige Techs:
Kryptographie: Spion, erster Entdecker erhält großen Spion ( +10 Spio), Spio bauen, Spiorate ändern
Alphabet: Forschung und Spio bauen, Tech stehlen
Doppelherrschaft: Dynarschie (unendliche Spios)
Herrschaft Weniger: Oligarchie ( +1 Spio pro Spezie)
Gesetzgebung: Hinrichtungsstätte (+2 Spio)
Alleinherrschaft: Stadtrevolution (der Spioauftrag)
Julianischer Kalender (nur Römer / Etrusker): Tabularium (+2 Spio)
Bei Nordischen Völkern nochmal Gesetzgebung: Tingstätte (ersetzt Verwaltungsgebäude: +2 Spio)
OCC:
Sollte im Grunde klar sein, doch es gibt ein paar Änderungen.
Staatsformen:
Dynastie (Staatenbildung): +25%
Königtum (Befestigungsanlagen): +25%
Zentralisierung (Grammatik) +25%
Civs:
Her empfiehlt es sich jene Civs zu nehmen, die eine frühe Reli haben und mehrere Wunder die diese Reli brauchen.
Sumerer
Babylonier
Ägypter:
Griechen
Alle griechischen Untercivs
Des weiteren besteht die Möglichkeit, trotz OCC an Städte zu kommen.
Wenn man eine Stadt mit massiver Übermacht (min. 4 fach) angreift, besteht die Möglichkeit, dass diese Stadt zum Angreifer überläuft.
Die genaue Berechnung siehe Zivilopedia / PAE MOD Konzepte / Städte.
Rush:
Rushs wie in BtS sind aus folgenden Gründen nicht möglich:
- Krieger (2 )und Jäger (2 und Fernangriff) sind keine guten Angriffseinheiten (erste verfügbare Kampfeinheiten)
- Raubtiere machen am Anfang das Rushen schwer
- Städte sind in der Anfangsphase besser zu Verteidigen (Krieger +200% Verteidigung, Flachbogenschütze +150% Verteidigung)
Aber es gibt eine andere Möglichkeit:
Angriffe in der frühen Bronzezeit
Hierzu wählt man den Kriegerischen Techweg (siehe Der Anfang -> Kriegerische Variante)
entweder vor dem ersten Siedler oder danach beginnt man 6-8 Steinschleuderer (5 , +100 gegen Bogenschützen) zu bauen.
Mit diesen zieht man dann zur nächstgelegenen Hauptstadt und erobert sie einfach.
Meist dürften darin nur Krieger oder Flachbogenschützen drin sein.
Nun Bombardiert man die Stadt oder (vor allem wenn nur Flachbogenschützen drin sind) greift man direkt an.
Der direkte Angriff auf einen 2. Gegner nach Vernichtung des Ersten ist möglich, sollte aber, vor allem wenn man die Städte erobern will, lassen, da es einem sonst finanziell das Genick bricht und einen weit zurück wirft.
Eine Variante ist, dass man nach Binnenkolonisation die Streitaxt einschiebt, hierzu bracht man aber zwingend Kupfer sowie Zinn oder Blei angeschlossen, und die Gebäude Schmelzofen und Bronzeschmiede gebaut. Nun baut man 5-6 Streitaxtkrieger ( 6 , +25% Stadtangriff), eventuell schiebt man auch noch Bogenschießen ein und baut zusätzlich 4-5 Flachbogenschützen.
Gut funktioniert das mit den Sumerern, deren Geier ist ein Streitaxtkrieger mit 7 .
Die Nubier haben mit ihrem Elite- Bogenschützen ( Kurzbogenschütze mit 5 ) ein eine frühe Spezialeinheit.
Auch kann man die Spezialstreitwägen der Ägypter, Assyrer, Perser und Inder (alle 8 )noch in die Kategorie Einheit für den Frühen Krieg sehen.
Leadereigenschaften
-Agressive (+10% Stärke)
-Eroberer (Beförderung Häuserkampf 1)
Soweit erst ein mal von meiner Seite zu dem Thema.
Wenn ihr dazu Ideen, Vorschläge, Verbesserungen, Kritik habt, nur her damit.
Geändert von Xenoom (25. Januar 2016 um 23:11 Uhr)
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Ich wollte noch sagen: Super strukturiert daher sehr übersichtlich und detailiert geschrieben. Klasse .
Grüße John
Vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass ich bisher keine der von mir aufgezeigten Strategien selber praktiziert habe, weder in BtS noch in PAE.
Vielmehr wurschtel ich mich so durch, vielleicht könnte man sagen, dass ich möglicherweise eine Mischung aus CE und SE spiele.
Aber die dann nicht gezielt, sondern eher, weil es sich ergibt.
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Nachtrag zur SE:
Vor und Nachteile zu BtS:
Vorteile:
- Mehr Gebäude und Wunder, die + x% geben -> höherer Endwert möglich
- angesiedelte Sklaven, freie Sklaven, Reservisten (?) zählen auch als Spezialisten -> höhere Gesamtzahl an Spezies möglich (ohne unendliche Spezi XY)
Nachteile
- keine Einzelboni über 25%
- Gebäude mit negativen Boni
- Sklaven können sterben -> Verringerung der
- Der Bonus ist nur +1 (BtS Repräsentation +3) pro Spezi
- wenige Zivs, die bei einer SE aus dem vollen Schöpfen konnen
Civs für eine SE (mit Gewichtung)
Griechen (auch die Athener, Spartaner und Thebaner):
- Haben die meisten Spezialgebäude, die zusätzliche Spezis erlauben
- haben am leichtesten Zugriff auf die meisten SE relevanten Wunder
Römer und Etrusker:
- Haben auch mehrere Spezialgebäude mit zusätzlichen Spezies ( aber nicht so viele wie die Griechen)
- Haben leicht zugriff auf ein paar SE relevante Wunder
Makedonen:
- Haben weniger Spezialgebäude mit zusätzlichen Spezies als die Römer
- haben leicht Zugriff auf SE relevante Wunder (selben wie bei den Griechen)
Assyrer, Babylonier, Sumerer, Perser, Ägypter:
- haben wenige Spezialgebäude mit zusätzlichen Spezies
- haben nur wenige Wunder, die SE relevant sind
Rest
- haben nur ein oder gar-kein Spezialgebäude mit zusätzlichen Spezies
- haben keinen direkten Zugriff auf auf SE relevante Wunder
Leader Eigenschaften:
Hier ganz klar Philisophisch ( +100% und +2 pro Wissi)
Weitere: Bauherr ( -15% Prodkosten für Gebäude, -25% Prodkosten für Wunder), Spirituell (keine Anarchie)
Spezieinstellung:
Hiermit ist gemeint, welche Spezies in einer Stadt eingestellt werden, hierbei gibt es 5 Varianten.
Querbeet:
Hierbei baut man so viele Gebäude die zusätzliche Spezies erlauben wie möglich und versucht diese voll aus zu reizen.
Ziel ist es einfach die so hoch wie möglich zu haben und keine spezielle GP Art zu züchten.
Unendlich Händler
Mit der Staatsform Privatwirtschaft kann man unbegrenzt Händler Spezies einstellen.
Die so erhaltenen Großen Händler werden angesiedelt um die eigenen Wirtschaft zu stärken
Unendliche Priester:
Mit der Staatsform Tempel Wirtschaft kann man unbegrenzt Priester Spezies einstellen.
Die großen Propheten werden angesiedelt.
Priester Spezies und Große Propheten sind gute Allrounder.
Unendliche Agenten:
Mit der Staatsform Dyarchie kann man unbegrenzt Agenten einstellen.
die Großen Spione werden angesiedelt.
Variante:
mit der Staatsform Oligarchie erhalten alle Spezies +1 und man kann es mit einer der anderen Kombinieren.
Beide Varianten eignen sich für eine Spiowirtschaft.
Auf einen spezialisieren:
Hier geht man wie bei Querbeet vor, aber stellt nur eine Art Spezie ein, meist Wissis, Künstler oder Ingenieure
Ziel ist es hier die gewünschte Art Spezie zu züchten für spezielle Gründe (z.B. große Wissies für die verschiedenen Ankademie Wunder zu bauen und so eine Art Super Science City zu errichten)
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Frage bezüglich GPs:
Was macht ihr mit ihnen? Ansiedeln? Tech bubbeln? Für GAs verwenden?
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Bulben, sobald sich das lohnt und nicht 3/4 Überschuss sind.
Ich bulb sehr selten. Liegt aber auch daran, dass ich mir im Vergleich zur KI keine unnötigen Vorteile verschaffen will.
Fast jede GP wird von mir gnadenlos angesiedelt. Wieder sehr subjektiv, weil ich extra Spezialisten schick find. Ansonsten Kulte gründen, Akademien bauen, ein teures Wunder beschleunigen oder ein GZ zünden.
Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.
PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.
Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73
Ja, die Ingenieure werden alle Wunder. Wenn grad nicht genug Sklaven da sind, um 3 Dutzend zu verheizen^^ Und Wissis werden Akademien, weil ich die Videos so gern mag. Die Gebäude sind momentan leider ziemlich nutzlos.
Librace auf PAE, oder erarbeite ich mir eine Techvorsprung
Hintergrund:
In BtS gibt es mit der Tech Liberalismus eine Tech, dessen erster Entdecker eine Frei wählbare Tech bekommt.
Leider gibt es solch eine Tech nicht in PAE.
Konzept
Dennoch gibt es eine Gruppe von Techs, die dem recht nahe kommt...
Diese Gruppe sind all jene Techs, deren erster Entdecker einen Großen Spezi beschert.
Und hier fallen 2 Techs besonders auf: Die Bibliothek und Philosophie
Umsetzung:
Phase 1
Beide Techs geben bei Erstentdeckung einen Großen Philosophen (Große Wissi in PAE) und Philosophie ist Folgetech von Die Bibliothek.
Von Binnenkolonisation aus betrachtet geht der Weg Strait wie folgt:
Binnenkolonisation -> Söldnertum -> Versklavung -> Codex -> Buchstabenschrift -> Kryptographie -> Alphabet -> Grammatik -> Die Bibliothek -> Philosophie
Wenn man beide Techs als erster hat behält man eine Großen Philosophen in der Hinterhand (macht nix mit ihm), den anderen kann man verwenden, wie man mag ( bevorzugt Zusatztech holen).
Nun kann man Bibliotheken (+25% ) in alles Städten mit Pop >=6 bauen.
Weiter techt man nun über Bauwesen -> Baukunst zur Beweismechanik.
Nun nutzt man den 2. Großen Philosophen um in der forschungsstärksten Stadt die Schule des Pythagoras zu bauen (+10% )
Hat man die Religion Zoroastrismus, kann man auch die Königliche Bibliothek von Ninive bauen (1 Freitech, 2 freie Spezies Philosoph)
Nachteile Phase 1:
In der Phase des Spiels gibt es noch 2 andere wichtige Techwege (Gesetzgebung und Schaukampf)
Den "Barbarischen" Zivs ist der Weg versperrt.
Hat man die Religion Griechische Götter, oder weiß, dass man sie bald bekommt geht es noch weiter, nun folgt ein langer Techweg.
Phase 2 (auch bekannt als: wie baue ich eine Super Science City):
Von von der Beweismechanik -> Logik -> Manufaktur -> Ästetik -> Dityrampen -> Kunst (braucht Klangmusik) -> Drama -> Literatur -> Wehrtechnik (braucht Belagerungstechnik) -> Militärstrategie -> Elementargeometrie ->Hellenismus -> Heliozentrisches Weltbild (eventuell danach noch Mosaik und Küstenausbau wegen den Wundern)
Vorbereitung:
Es empfiehlt sich vor beginn mit Phase 2 die Technologien Gesetzgebung (für bessere Wirtschaft) und Schaukampf ( Techs auf dem Weg für Militär) zu erforschen um eine solide Basis zu haben.
Wichtige Hinweise zu Phase 2:
Den Großen Baumeister von Logik (sollte man ihn bekommen) sollte man aufsparen (mit ihm dann den Hellenismus gründen)
Mit der Tech Kunst kann man in alles Städten Schulen (+20% ) bauen /Gymnasium als griechische Ziv (+5 , +20% )
Auch versucht man auf dem Weg 3 Große Philosophen zu erhalten ( 2, wenn man noch den 2. aus Phase 1 hat).
Hat man den Hellenismus mit einem Großen Baumeister gegründet, gründet man in der selben Stadt wo die Schule des Pythagoras steht 3 der 4 zur Auswahl stehende Schulen.
Nach Erforschung des Heliozentrischen Weltbildes ( und erhalte des Großen Philosophen für die Erstforschung) gründet man die Verblieben Schule.
Ist diese Forschungshauptstadt an einer Küste, kann man es noch weiter Steigern, indem man nach dem Heliozentrischen Weltbild die Tech Küstenausbau forscht.
Derweil baut man in der Stadt das Wunder Großes Museion mit einem Großen Philosophen baut und danach das Gebäude Museion.
Ist die Tec Küstenausbau erforsch baut man nun den befestigten Hafen ( braucht Stadt der Größe Provinzstadt: >= Pop 10) und danach die große Bibliothek ( +20 % , 2 Freie Spezies Philosoph).
Noch weiter kann man das Treiben, indem man das Judentum Gründes/ sich das Judentum einfängt und in der Forschungshauptstadt eine Synagoge ( +20% , + 1 Platz Philosoph, aber -20% ) baut. Auch sollte man den Kosmonogie Kult in alles Städten verbreiten.
Weitere Boni: Staatsform Demokratie ( +1 pro Spezi, +25% ), Sklaven (Haussklaven +1 , +1 ; Lehrer +1 )
Theoretisches Rechenbeispiel Ende Phase 2 auf max Forschung
Ausgangslage:
Wir spielen die Griechen und haben uns früh den Zoroastrismus eingefangen und etwas später den Jüdischen Glauben, als Staatsform u.a. Demokratie.
In Athen (Pop 12) stehen u.a. folgende Gebäude
kleines Orakel (+20% )
Bibliothek (+25% , 1 Philosoph)
Gymnasion (+20 % , +5 , 2 Philosophen)
Akropolis ( 1 Philosoph)
alle 5 Schulen (+50% gesamt)
Kön. Bib. v. Ninive ( 2 freie Philosophen)
Große Bib (+20% , 2 freie Philosophen)
Synagoge ( +20% , 1 Philosoph)
11 Hausklaven (+22 )
5 Sklaven als Lehrer ( +5 )
9 Philosophen ( 5 eingestellte, 4 freie) ( +36 )
Kosmonogie in 10 Städten (+11 )
Basis bei 100% ist 150
= 229 * 155%
= 583
Dazu kommen noch einmal alle Großen Philosophen die man in der Stadt ansiedelt ( bringen noch mal +7 )
Geändert von Xenoom (26. Januar 2016 um 18:00 Uhr)
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Nicht *1,55 sondern *2,55. Ganz ohne Gebäude gibt's ja schon 100% Ertrag.
Ja ist +155 Prozent
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Damit sollte die Stadt 583 machen.
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