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Thema: PAE - Bonusressourcen

  1. #166
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    Ninja-Boggy

    @Händler, Karawane und Handelsschiff: es gibt noch ein paar Schiffe, die Handeln können. Nicht vergessen

  2. #167
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ja, sollte zumindest bei Mouseover ersichtlich werden. Also wenn man einen Händler (Getreidekarren) mit geladenem Roggen ausgewählt hat und mit gedrückter rechter Maustaste über nen Plot hält, sollte der Verbreiten-Button ausgegraut bleiben, wenn auf dem Mouseover-Plot die Ressi nicht verbreitet werden kann.
    Nur bei SDK-/XML-Buttons, oder? Bei Python-Buttons wird, soweit ich weiß, erst wenn man auf dem Plot steht geprüft, ob er auftauchen soll, und nicht schon, wenn man mit der rechten Maustaste drüberfährt. Zumindest isses bei den anderen PAE-Buttons auch so.

    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Ninja-Boggy

    @Händler, Karawane und Handelsschiff: es gibt noch ein paar Schiffe, die Handeln können. Nicht vergessen


    Das fiel mir beim Lesen von Xenooms Story auch ein Sollen die (also Gaulos etc.) einfach wie Handelsschiffe behandelt werden oder weiter gegen Geld auflösbar bleiben? Ich bau sie jetzt erst mal ins neue Handelsfeature ein.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  3. #168
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Bisher ist die Datei PAE_Trade.py nur ne Sammlung von Methoden ohne Klasse, ich will ja kein Objekt vom Typ PAE_Trade erzeugen. Ist es trotzdem besser, alles in eine Klasse zu packen und im EventManager (bzw. überall, wo's gebraucht wird) am Anfang "PAE_Trade = PAE_Trade()" hinzuschreiben, um dann mit PAE_Trade.methode() auf die Methoden zugreifen zu können? Kenn mich da mit Python nicht so aus...

    Und wenn ich es nicht in eine Klasse packe, wie mach ich dann die statischen, globalen Variablen (nicht-handelbare Ressis etc.)? Hab ja, ohne Klasse, keine __init__-Methode. Am Anfang der Datei (vor allen Methoden)

    Code:
    lBonusNoTrade = [ gc.getInfoTypeForString("BONUS_CELTIC"), ... ]
    hinzuschreiben, klappt net. Spiel startet, greift aber nicht richtig auf die Liste zu. Verhält sich so, als wäre sie zwar vorhanden, aber leer, soweit ich das sehe. Am Anfang der Methoden, die die Liste nutzen wollen, hab ich auch "global lBonusNoTrade" hingeschrieben.
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  4. #169
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    Mir ist gerade eine Idee eingefallen es gibt doch verschiedene Schwierigkeitsstufen die der potenzielle PAE-Spieler auswählen kann

    Siedler - Häuptling - Kriegsherr - Adliger - Prinz - König - Kaiser - Unsterblicher - Gottheit.

    Jetzt frage ich mich ob es möglich ware die neue Funktion erst ob folgender Schwierigkeitsstufen ein zubauen

    Prinz - König - Kaiser - Unsterblicher - Gottheit.

    Und das bisherige System in folgenden Schwierigkeitsstufen

    Siedler - Häuptling - Kriegsherr - Adliger

    zuverwenden.
    Markus1978

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  5. #170
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Danke für eure Antworten.

    Ich find gerade die Lösung sehr schön, die das Einlösen von Ressourcen nur lokal in einer Stadt behandelt.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Für die KI würd ich da ne Ausnahme machen: Sie kann alle Ressis einladen, die sie im Handelsnetz hat, denn gezielt Händler in die richtigen Städte schicken ist zu kompliziert. Dann kann sie auch erhandelte Ressis bei sich verbreiten.
    Seh ich ähnlich.

    Ich bin sehr dafür, das Python-Ereignis "Ihr Händler wurde von Banditen überfallen und ist jetzt futsch" rauszunehmen. Das wäre doch reine Schikane, wenn der Spieler viel investiert hat, um irgendwas Rares über weite Distanz zu erhandeln, und der Händler dann einfach verschwindet, ohne dass man was dagegen machen kann.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ich hab mir das so vorgestellt, dass die KI so ähnlich funktioniert wie jetzt: KI schickt den Händler zu einer bestimmten Stadt und der Code sucht sich dann, ähnlich wie jetzt, das richtige Feld aus.
    Ah, das bedeutet dann, dass die KI den Händler gar nicht auf einen Plot stellen muss, sondern einfach weiterhin über ihre Städte kultiviert. Find ich gut.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Das sieht er daran, dass der Verbreitungsknopf vorhanden ist oder nicht. Gut wär noch ein ausgegrauter Button auf Feldern, auf denen es unmöglich ist (Pie, kannst du das machen? Derselbe Button wie jetzt (Samen, die aus einer Kiste kommen), nur ausgegraut).
    Die Bedingungen sind jetzt ein bisschen weniger kompliziert als vorher, weil das ganze Prioritätengedöns raus ist. Im Wesentlichen so:
    • Kühe, Schweine nur im Flachland, Schaf nur auf Hügeln.
    • Datteln, Kamele nur auf Wüste, Oliven nur auf Ebenen an Küste.
    • Getreide allgemein nur auf Flachland mit Süßwasser; Reis nur an SL oder Gras, Gerste nur an Ebene oder Gras, alles andere an Gras, Ebene oder SL.


    Hinzu kommt, dass Wüste die Chance für die Verbreitung von Getreide (-20% pro Feld) und Vieh (-40% pro Feld) und Ebene die Chance für Hafer und Roggen (-20% pro Feld) senkt - wenn genügend Felder da sind, kann das die Chance auch auf 0 senken. Das hab ich so aus dem alten Feature übernommen.
    Getreide, das auf SL verbreitet werden soll, ist von der Chancenminderung nicht betroffen.
    Außerdem: Keine Verbreitung einer Ressi, wenn im Umkreis von 2 Feldern eine weitere dieser Kategorie ist. Könnte man vielleicht sogar auf 3 erhöhen, die "Radien" dürfen sich ja überlappen
    Also weiterhin schon eher kompliziert.

    @ausgegrauter Button: Wäre sehr hilfreich, wenn man das sofort sieht und nicht erst auf dem jeweiligen Plot. Ansonsten nimmt man eine Ressource auf, fährt auf einen Plot, stellt dann fest, dass es dort nicht geht und muss dann im schlimmsten Fall wieder zurück in eine Stadt, dort neubeladen und das Spiel von vorne beginnen...

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Idee: Die Funktion, die die Verbreitungschance berechnet, gibt zusätzlich einen String (also TXT-Tag für die Übersetzung) zurück, warum die Verbreitung nicht möglich ist, und der wird dann beim ausgegrauten Button angezeigt
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  6. #171
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Mir ist gerade eine Idee eingefallen es gibt doch verschiedene Schwierigkeitsstufen die der potenzielle PAE-Spieler auswählen kann

    Siedler - Häuptling - Kriegsherr - Adliger - Prinz - König - Kaiser - Unsterblicher - Gottheit.

    Jetzt frage ich mich ob es möglich ware die neue Funktion erst ob folgender Schwierigkeitsstufen ein zubauen

    Prinz - König - Kaiser - Unsterblicher - Gottheit.

    Und das bisherige System in folgenden Schwierigkeitsstufen

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    zuverwenden.
    Gerade weil es so ein tiefgreifendes Feature ist, würd ich es nicht an den SG binden. Fände da auch eher verwirrend, wenn es in einem Spiel plötzlich anders ist als in einem anderen.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ich bin sehr dafür, das Python-Ereignis "Ihr Händler wurde von Banditen überfallen und ist jetzt futsch" rauszunehmen. Das wäre doch reine Schikane, wenn der Spieler viel investiert hat, um irgendwas Rares über weite Distanz zu erhandeln, und der Händler dann einfach verschwindet, ohne dass man was dagegen machen kann.
    Ja, gut, bei weiten Distanzen ist das ärgerlich, ja. Ich kann's ja erst mal deaktivieren.

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Also weiterhin schon eher kompliziert.

    @ausgegrauter Button: Wäre sehr hilfreich, wenn man das sofort sieht und nicht erst auf dem jeweiligen Plot. Ansonsten nimmt man eine Ressource auf, fährt auf einen Plot, stellt dann fest, dass es dort nicht geht und muss dann im schlimmsten Fall wieder zurück in eine Stadt, dort neubeladen und das Spiel von vorne beginnen...
    Dafür müsste man das dann zu nem SDK-Button machen. Ginge wahrscheinlich, dass das SDK dann weiterhin auf den vorhandenen Python-Code zugreift und man nicht alles neu schreiben muss, aber ein paar Änderungen (v.a. am Interface) wären dann wohl schon erforderlich. Erst mal, ohne SDK, ohnehin nicht machbar.
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  7. #172
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Gerade weil es so ein tiefgreifendes Feature ist, würd ich es nicht an den SG binden. Fände da auch eher verwirrend, wenn es in einem Spiel plötzlich anders ist als in einem anderen.
    Seh ich auch überhaupt keinen Grund dafür.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Dafür müsste man das dann zu nem SDK-Button machen. Ginge wahrscheinlich, dass das SDK dann weiterhin auf den vorhandenen Python-Code zugreift und man nicht alles neu schreiben muss, aber ein paar Änderungen (v.a. am Interface) wären dann wohl schon erforderlich. Erst mal, ohne SDK, ohnehin nicht machbar.
    Sehr schade.
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  8. #173
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Gerade weil es so ein tiefgreifendes Feature ist, würd ich es nicht an den SG binden. Fände da auch eher verwirrend, wenn es in einem Spiel plötzlich anders ist als in einem anderen.
    Die Frage ist halt wenn das neue Feature bei allen SG gilt ob dann überhaupt noch neue potenzielle PAE-Spieler entstehen werden oder ob PAE dann zu einer Mod für Spezialisten wird?

    Ich persönlich kann damit sehr gut Leben wenn die neue Funktion bei allen SG eingesetzt.
    Markus1978

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  9. #174
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    Neue Features können abschreckend wie auch faszinierend wirken. Lässt sich immer schwer sagen. Letztendlich ist das parallele Bereitsstellen von zwei verschiedenen Features für dieselbe Sache aber ohnehin technisch kaum sinnvoll machbar
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  10. #175
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Neue Features können abschreckend wie auch faszinierend wirken. Lässt sich immer schwer sagen. Letztendlich ist das parallele Bereitsstellen von zwei verschiedenen Features für dieselbe Sache aber ohnehin technisch kaum sinnvoll machbar
    Ok funktioniert also wegen möglichen technischen Schwiergigkeiten nicht.
    Markus1978

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  11. #176
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Nur bei SDK-/XML-Buttons, oder? Bei Python-Buttons wird, soweit ich weiß, erst wenn man auf dem Plot steht geprüft, ob er auftauchen soll, und nicht schon, wenn man mit der rechten Maustaste drüberfährt. Zumindest isses bei den anderen PAE-Buttons auch so.
    Funktionieren tut das bisher eher nicht - sollte es aber, um eben nicht das von Thorgal angesprochene Problem zu haben. Sonst ist's eher nervig.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Bisher ist die Datei PAE_Trade.py nur ne Sammlung von Methoden ohne Klasse, ich will ja kein Objekt vom Typ PAE_Trade erzeugen. Ist es trotzdem besser, alles in eine Klasse zu packen und im EventManager (bzw. überall, wo's gebraucht wird) am Anfang "PAE_Trade = PAE_Trade()" hinzuschreiben, um dann mit PAE_Trade.methode() auf die Methoden zugreifen zu können? Kenn mich da mit Python nicht so aus...

    Und wenn ich es nicht in eine Klasse packe, wie mach ich dann die statischen, globalen Variablen (nicht-handelbare Ressis etc.)? Hab ja, ohne Klasse, keine __init__-Methode. Am Anfang der Datei (vor allen Methoden)

    Code:
    lBonusNoTrade = [ gc.getInfoTypeForString("BONUS_CELTIC"), ... ]
    hinzuschreiben, klappt net. Spiel startet, greift aber nicht richtig auf die Liste zu. Verhält sich so, als wäre sie zwar vorhanden, aber leer, soweit ich das sehe. Am Anfang der Methoden, die die Liste nutzen wollen, hab ich auch "global lBonusNoTrade" hingeschrieben.
    Python ist immer schwierig mit verschiedenen Dateien. Ich hatte auch mal versucht, einzelne Funktionen ausm EventManager auszulagern und habs nach ein paar Stunden aufgegeben. Am einfachsten wird Strg-A; Strg-X; Strg-V sein - alles in den EventManager rüberkopieren und gut ist.

  12. #177
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Das sieht er daran, dass der Verbreitungsknopf vorhanden ist oder nicht. Gut wär noch ein ausgegrauter Button auf Feldern, auf denen es unmöglich ist (Pie, kannst du das machen? Derselbe Button wie jetzt (Samen, die aus einer Kiste kommen), nur ausgegraut).
    Bitte sehr, anbei. Ich weiß nimma, wie ich die einzelnen Buttons genannt hab, nenn ihn einfach um, wie du's für richtig hältst.

    Idee: Die Funktion, die die Verbreitungschance berechnet, gibt zusätzlich einen String (also TXT-Tag für die Übersetzung) zurück, warum die Verbreitung nicht möglich ist, und der wird dann beim ausgegrauten Button angezeigt
    Einverstanden.

    Händlerraub:
    Muss drin bleiben, aber ihr habt natürlich Recht. Es wäre zermürbend wenn er eine weite Strecke zurückgelegt hat und knapp vor dem Ziel verschwindet. ABER: diesen Fakt möcht ich drin haben. Und da fällt mir vielleicht ein, wie: Sei es Robin Hood oder andere. Wo verstecken sich denn Räuber? Hauptsächlich in Bergen und Wäldern.
    Also würd ich folgende Berechnung NUR in Wäldern einbauen:

    Wer auf Wäldern ohne Straße stehen bleibt (egal welche Waldart): 20% Chance überfallen zu werden
    Wer auf Wäldern mit Straße stehen bleibt: -10%

    Begleitschutz einbauen oder nicht? Wenn ja, dann:

    Variante A: Wer mit Begleitschutz fährt, generell: -10%
    Somit gibt bei straßenlosen Wäldern der Begleitschutz keine 100% Sicherheit. Nur mit Straße.

    Variante B: Wenn der Händler überallen werden würde, dann 50% Würfelchance: Begleitschutz wehrt die Räuberbande ab oder der Begleitschutz geht mit drauf (kill). Mit jeweiliger Meldung.


    Händler, Karawane und Handelsschiff sind fürs Feature gleichwertig.
    Genau: und Gaulus nicht vergessen! (hätt ich auch vergessen )

    Was machen wir eigentlich mit den iTradeModifier: lassen wir das drinne oder muss das dann raus?

    Dann wird das jetzt wohl nicht anders sein Ich werd sehen, was ich machen kann, aber wenn es jetzt manchmal nicht funktioniert, wird es das später wohl auch.
    wenn händler in einer Stadt verharren, dann sollte das ja den Grund haben, dass sie keine Zielstadt haben (Krieg, keine offenen Grenzen).

    Achja, Boggy: wird nun MISSION_TRADE nicht mehr verwendet? Dann könnte man den Händlern wieder freie Bewegung auf fremden Terrain erlauben. Diese MissionTrade-Sache machte dadurch einen OOS (glaub ich).
    Oder wollt ihr das nicht, dass ein Händler das kann?

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Nur bei SDK-/XML-Buttons, oder? Bei Python-Buttons wird, soweit ich weiß, erst wenn man auf dem Plot steht geprüft, ob er auftauchen soll, und nicht schon, wenn man mit der rechten Maustaste drüberfährt. Zumindest isses bei den anderen PAE-Buttons auch so.
    Man könnte auch eine eigene Überprüfung machen, wenn er in einer Stadt steht. Dann könnte man ja alle Stadtplots durchlaufen und man sieht gleich, obs wo geht oder nicht.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Bisher ist die Datei PAE_Trade.py nur ne Sammlung von Methoden ohne Klasse, ich will ja kein Objekt vom Typ PAE_Trade erzeugen. Ist es trotzdem besser, alles in eine Klasse zu packen und im EventManager (bzw. überall, wo's gebraucht wird) am Anfang "PAE_Trade = PAE_Trade()" hinzuschreiben, um dann mit PAE_Trade.methode() auf die Methoden zugreifen zu können? Kenn mich da mit Python nicht so aus...

    Und wenn ich es nicht in eine Klasse packe, wie mach ich dann die statischen, globalen Variablen (nicht-handelbare Ressis etc.)? Hab ja, ohne Klasse, keine __init__-Methode. Am Anfang der Datei (vor allen Methoden)
    Keine Ahnung. Das sollte eigentlich egal sein. Kommt eben drauf an, was du in die Trade.py reinpackst. Wenn da die KI Überprüfung auch drin is... obwohl is auch komplett egal, weil ich vom EventManager ja sowieso auf die Methode zugreifen kann, auch ohne Klasse.
    Das einzige wofür ich jetzt sagen würde, dass wir keine Klasse dafür brauchen ist, da wir ja keine Unterobjekte davon brauchen. Das heißt, die Methoden reichen vollkommen.

    Code:
    lBonusNoTrade = [ gc.getInfoTypeForString("BONUS_CELTIC"), ... ]
    Das sollte eigentlich funktionieren. Vielleicht mag er die Berechnung in der Liste nicht, was ich mir aber nicht vorstellen kann.
    Hast du es oberhalb der __init__ geschrieben? Schreibs mal dorthin, dort können ja auch globale Vars stehen.

    Aber Moment mal: wenn du für die KI auch die Methoden in Trade.py nutzt, dann reicht es, wenn du die lBonusNoTrade in die Trade.py reintust.


    Zitat Zitat von Markus1978 Beitrag anzeigen
    Mir ist gerade eine Idee eingefallen es gibt doch verschiedene Schwierigkeitsstufen die der potenzielle PAE-Spieler auswählen kann

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    zuverwenden.
    Nö, finde da hat Boggy vollkommen Recht.
    Aber das erinnert mich wieder daran, dass wir das ja auch mal ändern wollten, oder nicht? Warum eigentlich? Wegen Szenarien? Was war da.

    Aber generell, kann ich mir vorstellen, dass wir hier sowieso kürzen können, alles spielt ja sowieso keiner durch.
    Und ich könnte es sogar Antikisieren: zB
    Siedler (man könnte sogar Kolonist sagen, aber bei Siedler kennt sich einfach jeder aus)
    Kriegsherr
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    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  13. #178
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Bei der Auflistung der Handelseinheiten fehlt noch die Kefton (mit Tech Schiffsbau), die kann auch Handelsmissionen durchführen.

  14. #179
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Python ist immer schwierig mit verschiedenen Dateien. Ich hatte auch mal versucht, einzelne Funktionen ausm EventManager auszulagern und habs nach ein paar Stunden aufgegeben. Am einfachsten wird Strg-A; Strg-X; Strg-V sein - alles in den EventManager rüberkopieren und gut ist.
    Neeeeiiiiin Das muss doch gehen

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Was machen wir eigentlich mit den iTradeModifier: lassen wir das drinne oder muss das dann raus?
    Ist ohne die XML-Handelsmission nutzlos, kann also auf 0.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Achja, Boggy: wird nun MISSION_TRADE nicht mehr verwendet? Dann könnte man den Händlern wieder freie Bewegung auf fremden Terrain erlauben. Diese MissionTrade-Sache machte dadurch einen OOS (glaub ich).
    Oder wollt ihr das nicht, dass ein Händler das kann?
    Nur noch vom Großen Händler. Alle andern Händler können wieder ihre Bewegung hinter geschlossenen Grenzen bekommen (sollten sie können ). Wobei ich nicht glaube, dass das wirklich OOS verursacht hat, in BtS konnte der Große Händler nämlich auch fremde Grenzen betreten.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Man könnte auch eine eigene Überprüfung machen, wenn er in einer Stadt steht. Dann könnte man ja alle Stadtplots durchlaufen und man sieht gleich, obs wo geht oder nicht.
    Du meinst: Wenn ein Händler in einer Stadt steht, alle umliegenden Felder prüfen, ob dort die Ressi verbreitbar ist? Aber wie teilen wir dem Spieler dann mit, auf welchen Plots es möglich ist? Kann man irgendwie diese blauen Empfehlungskreise, die man z.B. bei Stadtgründungen hat, setzen?

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung. Das sollte eigentlich egal sein. Kommt eben drauf an, was du in die Trade.py reinpackst. Wenn da die KI Überprüfung auch drin is... obwohl is auch komplett egal, weil ich vom EventManager ja sowieso auf die Methode zugreifen kann, auch ohne Klasse.
    Das einzige wofür ich jetzt sagen würde, dass wir keine Klasse dafür brauchen ist, da wir ja keine Unterobjekte davon brauchen. Das heißt, die Methoden reichen vollkommen.

    Code:
    lBonusNoTrade = [ gc.getInfoTypeForString("BONUS_CELTIC"), ... ]
    Das sollte eigentlich funktionieren. Vielleicht mag er die Berechnung in der Liste nicht, was ich mir aber nicht vorstellen kann.
    Hast du es oberhalb der __init__ geschrieben? Schreibs mal dorthin, dort können ja auch globale Vars stehen.
    Ich glaub, es könnte wirklich irgendwie an diesem Methodenaufruf getInfoTypeForString() liegen. Nicht weil das irgendwie Sinn ergibt, sondern weil ich schon mal so ein Problem beim LimesGermanicus hatte, wo ich einige Unit-Indices (also getInfoType) global speichern wollte, um die nicht dauernd neu berechnen zu müssen, das hat auch irgendwie nicht funktioniert. Ich werd mal mit rumprobieren.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber Moment mal: wenn du für die KI auch die Methoden in Trade.py nutzt, dann reicht es, wenn du die lBonusNoTrade in die Trade.py reintust.
    Keine Ahnung. Die "Schnittstellen" für die KI sind alle in GameUtils? Werd mal sehen, wie ich das mache - wär ja eigentlich ganz sinnvoll, das auch in die Datei zu packen.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Aber das erinnert mich wieder daran, dass wir das ja auch mal ändern wollten, oder nicht? Warum eigentlich? Wegen Szenarien? Was war da.

    Aber generell, kann ich mir vorstellen, dass wir hier sowieso kürzen können, alles spielt ja sowieso keiner durch.
    Und ich könnte es sogar Antikisieren: zB
    Siedler (man könnte sogar Kolonist sagen, aber bei Siedler kennt sich einfach jeder aus)
    Kriegsherr
    König
    Imperator
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    Wollten wir?
    Du meinst, Reduktion auf fünf SGs? Muss von mir aus nicht sein. Was man tun könnte, wäre die drei SGs unter Adliger auf einen oder zwei zu reduzieren, denn so viele leichte SGs braucht es nicht bzw. unterscheiden die sich eh nicht so extrem. Lieber nicht so viele und die sinnvoll balancen. Stattdessen könnte man am oberen Ende der Skala neue, schwerere SGs hinzufügen bzw. die momentanen stärker ausdifferenzieren (also kleinere Sprünge zwischen SGs).
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  15. #180
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Neeeeiiiiin Das muss doch gehen
    Vielleicht hab ich mich auch dämlich angestellt und es geht völlig unkompliziert. Ich habs damals net gerafft^^

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ist ohne die XML-Handelsmission nutzlos, kann also auf 0.
    Welcher? Von der Einheit? Joa, die sollten eigentlich alle gleich gut handeln können. Nebenbei ist's fies für die Keftion- und Gaulos-Civs, wenn die Dinger plötzlich veralten und durch das teurere, schwächere Handelsschiff ersetzt werden. Keftion und Gaulos als UU zum Handelsschiff?

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Nur noch vom Großen Händler. Alle andern Händler können wieder ihre Bewegung hinter geschlossenen Grenzen bekommen (sollten sie können ). Wobei ich nicht glaube, dass das wirklich OOS verursacht hat, in BtS konnte der Große Händler nämlich auch fremde Grenzen betreten.
    Sicher? Dann liegts da wohl net dran.
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Du meinst: Wenn ein Händler in einer Stadt steht, alle umliegenden Felder prüfen, ob dort die Ressi verbreitbar ist? Aber wie teilen wir dem Spieler dann mit, auf welchen Plots es möglich ist? Kann man irgendwie diese blauen Empfehlungskreise, die man z.B. bei Stadtgründungen hat, setzen?
    Müsste wohl gehen, ist aber net hübsch.

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