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Thema: The Witcher 3: Wild Hunt

  1. #796
    Registrierter Benutzer Avatar von Hubabl
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    Da wirst ja nie fertig. Und ich bin schon alt. So lang hab ich vllt garnicht mehr.

  2. #797
    love is love Avatar von -Maya-
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    Auf der Weltkarte ist natürlich immernoch der Marker zu sehen, wenn ich mal nicht hinfinde. ... aber generell hab ich so viel UI-Elemente ausgeschalten wie möglich. Ausnahme ist dann während man kämpft, wo dann die Lebensanzeige etc. + Inventar links unten doch angezeigt wird. Aber wenn ich nicht kämpfe oder Gegner um mich herum sind war dann immer alle schön frei und ich hab die Welt so richtig genießen können.
    "...that which holds the image of an angel becomes itself an angel..."

  3. #798

  4. #799
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Wie findet Ihr in dem Game insgesamt die Schwierigkeit? Ich habe das Gefühl, dass das Spiel einfacher wird, je weiter man kommt. Also jetzt nicht nur, weil mehr Monster unter dem eigenen Level sind, sondern auch level-adäquate Quests fühlen sich deutlich einfacher an als zu Beginn des Spiels, Bosse sind easy-peasy usw. Vielleicht bin ich nun verdorben, weil ich zwischendurch mal wieder eine Weile Dark Souls ausgepackt hatte.

    Nachdem ich gestern einfach mal so in eine Ruine auf Ard Skellig reingelatscht bin, dort so ein Bies gefunden habe, das man in einem zweistufigen Kampf knacken muss, und das problemlos und ohne ins Schwitzen zu geraten im ersten Versuch abserviert habe (hat nur gedauert, weil's ne gefühlte Million Lebenspunkte hatte), habe ich anschließend erst gemerkt, dass die zugehörige Quest 9 Stufen über meiner eigenen Stufe war. Überlegenes Reliktöl und überlegene Bomben ftw... und der voll ausgebaute alternative Quen-Modus ist halt Easymode, weiß gar nicht, ob ich das noch benutzen will.

    Insgesamt gehen mir die gelevelten Gegner ja massiv auf den Zeiger. Dass man in irgendein Gebiet reinstolpert, dort ein paar Nekkern begegnet und von den kleinen putzigen Kanonenfuttermonstern in zwei Hieben weggemosht wird... fühlt sich nicht richtig an. Genausowenig wie eine Quest etwas zu spät zu machen und den Boss in buchstäblich zwei Hieben in Stücke zu schlagen. Skaliert insgesamt etwas zu stark für meinen Geschmack.
    Dazu kommt erschwerend, dass ich die Levelanzeige und die Lebensbalken ebenso ausschalte wie die Minimap, weil sie meine Immersion killen, und dadurch dann halt vorher nicht weiß, ob das die one-hit-kill-Ertrunkenen sind, die ich da am Strand sehe... oder die andere Sorte one-hit-kill-Ertrunkene.

    Ich laufe gerade seit gefühlt 50 Spielstunden auf den Skelligen rum. Meine Fresse, ist da viel zu tun. Die überschaubaren Inselareale (bis auf die Hauptinsel) machen aber Spaß, da ist das Erkunden cool und man stolpert einfach mal so in Quests rein (wie oben bei der Bies-Quest).

    Was ich sehr cool finde ist, dass man den Charakter mit diesem einen Trank komplett reskillen kann, um mal einen anderen Build auszuprobieren. Hatte anfangs einen irgendwie gemischten Schwertkampf-und-Zeichen-Build und spiele jetzt mal wesentlich mehr mit Alchimie rum, das ist auch nett!

  5. #800
    love is love Avatar von -Maya-
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    auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du denn?
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  6. #801
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Also für mich waren die Questempfehlungen immer recht passend, so dass ich in der Regel übelst aufs Dach bekam, wenn ich eine höherstufige Quest absolvieren wollte.

  7. #802
    Puhuhu Avatar von Slaan
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    Naja hat schon auch was mit dem eigenen Können zu tun und mir gings auch so, dass es später viel leichter war... was aber wohl dran liegt, dass man einfach ans Spiel gewöhnt ist.

    Wobei sehr viel später es echte imba sachen gibt, aber die kommen erst mit den Add Ons glaub ich.
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  8. #803
    love is love Avatar von -Maya-
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  9. #804
    Civ Mod Hase Avatar von wisthler
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    Der war heftig.....

  10. #805
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Zitat Zitat von -Maya- Beitrag anzeigen
    auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du denn?
    Blut, Schweiß und Tränen. Aber sicher, daran liegt sicher das ein oder andere, könnte Todesmarsch ja mal ausprobieren. Ich habe im Grunde aber auch nicht viel dagegen, dass das Spiel etwas einfacher zu werden scheint, es ist auch in den Kämpfen immer noch toll inszeniert und macht Spaß.

    Was ich außer der l33t-sk1llz-Sache vermute: Man steigt sozusagen "quadratisch" auf, während Gegner nur linear schwieriger werden. Mit der höchsten Monsteröl- und "Donner"-Stufe plus schneller/starker Angriff auf Stufe 5 und einem passenden Absud kriegt mein stufenangemessenes Schwert gleich vier Multiplikatoren, die auf den niedrigen Stufen meist einfach nicht da waren (Rezepte finden dauert ja, aufleveln auch, dazu das "Weiße Möwe"-Problem...), und wenn doch, dann deutlich niedriger waren. Öle z.B. geben in der Grundform +10%, in der forttgeschrittenen Variante +25%, in der vollen Ausbaustufe +50% Schaden. Wie in vielen Spielsystemen liegt das Geheimnis des Erfolges in den Multiplikatoren.
    Dazu kommt dann halt noch der Quen-Easymode. Sobald der freigeschaltet ist...

    Was mich nach wie vor gelegentlich nervt, ist, wie variabel schwierig derselbe Monstertyp sein kann... mal Kanonenfutter, mal Elitegegner. Ich fand's bei z.B. Gothic netter, dass man anfangs froh war, mit einem einzelnen Wolf fertiggeworden zu sein, und später ohne weiteres in ein Snapperrudel gestürmt ist. Da hat man gemerkt "hey, jetzt bin ich so stark, dass ich es mit Snappern aufnehmen kann!" - während der Wolf halt kein merkliches Hindernis mehr war.
    Bei Witcher 3 läuft das deutlich anders, mit manchmal schmerzhaften Ergebnissen... "hey, ein Banditenlager, das hebe ich noch schnell aus vor dem Schlafengehen!" - upps, ein Schwerthieb durchbricht Quen, ein Pfeil haut 80% der HP runter - weg hier!

  11. #806
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    Mein Eindruck war bislang, dass höherstufige Monster ärgerlich schwer zu besiegen sind, weil man kaum Schaden gegen sie macht. Vielleicht bin ich aber nur an die falschen geraten.

    Dass dieselben Typen von Monstern skalieren, ist mir noch gar nicht aufgefallen, klingt aber sehr unschön und nicht sehr userfreundlich. In der Tat sollte man beim Ansehen der Monster wissen, was in etwa sich dahinter verbirgt. Andere RPGs lösen das ja zum Beispiel dadurch, dass höherstufig skalierte Monster dann wenigstens ihre Farbe wechseln (grüner Schleim, violetter Schleim, diamantener Schleim, etc.).

  12. #807
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    In Witcher 3 kann man die Stufe der Monster schon sehen, bzw. es gibt zumindest nen Totenkopf beim Lebensbalken, wenn das Monster zu stark ist oder so. Die Anzeige finde ich halt dämlich, woher weiß Stufe-11-Geralt, dass genau dieses Rudel Ghule Stufe 22 und damit tödlich für ihn ist, wenn er im Nachbardorf eben ein paar Stufe-7-Ghule ohne Schwierigkeiten weggekloppt hat? Zerstört meine Immersion, Anzeige mache ich daher aus. Das über die Farbe zu kommunizieren fände ich einen erträglichen Kompromiss. Aber lieber wäre es mir, wenn Ghule sich höchstens innerhalb sehr enger Stufengrenzen bewegen würden, und irgendwann ist man über Ghulprobleme halt einfach hinausgewachsen. Das erzeugt mehr ein Gefühl von "boah, bin ich inzwischen stark geworden".

    Höherstufige Monster... dauern halt etwas. Mit Igni-Rüstungsschmelze geht es gut durch die starken Rüstwerte durch, aber die Viecher haben halt auch einfach viele HP. Trotzdem ist es auch gegen die mit Quen meist gut zu machen. Ein Problem sind höherstufige Mobs (nicht Bosse), einfach weil Ausweichen gegen Einzelgegner meist nicht schwierig ist, gegen Gruppen dagegen oft schon.

    Und ja, die einzelnen Monstertypen sind sehr unterschiedlich anfällig. Die fliegenden Monster kommen mir z.B. meist sehr viel einfacher vor: Aard drauf, wenn's in der Luft ist, das abgestürzte Monster paarmal hauen, dann wegrennen, bis es wieder auffliegt. Die Flugpassagen lassen viel Zeit zum Regenerieren der Ausdauer (nur Adrenalin kriegt man halt auch nicht so schnell voll).

  13. #808
    Genosse Dampfsense Avatar von Der Gevatter Tod
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    gegner mit nem totenkopf dauern deshalb so lang,da diese künstlich massivst gebufft werden. wenn du auch nur ein einziges level aufsteigst und der totenkopf verschwindet sind sie plötzlich viel leichter.

    @empi: kann verstehen wie dich das stört,andererseits ist Witcher 3 imho einfach ein spiel dass,wenn es immersiv sein soll,schlicht kein RPG sein dürfte. Es ist das letzte große Kapitel im leben eines hundertjährigen monsterschlächters,das auch noch recht zügig vorangeht. allein die tatsache dass geralt im spiel stärker wird müsste jegliche immersion zerstören,er ist bereits am anfang im optimum (frühere teile hatten da den vorteil,dass der levelaufstieg praktisch das abklingen der amnesie darstellten).

    kann aber nicht verstehen,wieso deine immersion so selektiv gestört wird. du schreibst dass es für dich störend ist,wenn geralt bei einer monsterjagd plötzlich probleme hat und nen balken sieht,bei der anderen nicht...aber dass geralt,statt panisch und unter zeitlimit nach seiner tochter zu suchen die vom wild hunt gejagt wird irgendwelche 08/15 monsterfälle der reihe nach abarbeitet ist i.O?

  14. #809
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Meine Immersion scheint stark situativ/szenisch orientiert zu sein...?

    Hast schon recht, ist aber so. Diese Problematik haben ja fast alle Spiele, bei denen die Hauptquest Zeitdruck aufbaut, aber Nebenquests wichtig oder gar notwendig sind, um staerker zu werden. Da sollten die Autoren von Hauptquests evtl. staerker drauf achten.

    Ich hatte zu Beginn des Spiels auch eher das Gefuehl, dass man halt einer schon lange recht kalten Spur nachgeht, und erst im Laufe des Spiels hab ich gemerkt, dass die Entwickler einem offenbar eine gewisse Dringlichkeit der Situation deutlich machen wollen.
    Andererseits: Ciri wird schon seit Jahren von der WJ verfolgt und ist bisher gut klargekommen. Sogar die Episoden, wo Geralt und Yennefer von der WJ geholt wurden, waren ja, wenn ich das richtig verstehe (Buecher nicht gelesen) nur ein Koeder fuer Ciri. Das geht also schon ewig so. So erklaer ich mir zumindest, dass Geralt nebenbei noch seinem Day Job nachgeht.


    Danke fuer die Erklaerung mit dem Totenkopf. Das finde ich jetzt nochmal ne Stufe bloeder als wenn die Monster einfach nur linear heftiger waeren. Was soll denn so eine kuenstliche "must be this tall to kill that drowner"-Barriere? I call BS!

    Versteht mich nicht falsch, eines der coolsten Spiele, die ich je gespielt habe, aber man muss ja nicht mit allen Designentscheidungen einverstanden sein. Meckern auf hohem Niveau halt.

  15. #810
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ja, die Skellige Questreihe ist eigentlich der Punkt, wo angefangen wird, Zeitdruck zu vermitteln. Es wirkt dann schon ein wenig seltsam, wenn Yen ihren Kram durchzieht mit dem Verweis, das man keine Zeit hat und man als Geralt schon durchgeplant hat, welche Sidequests am anderen Ende der Karte man noch absolvieren wollte und ach ja Skellige hat noch so viele Fragezeichen und Anschlagbretter. Aber glaub es käm net gut, wenn du Yen erzählst, entspann dich, ich wollt eh noch paar Jobs in Skellige machen und ach ja, mein Gwintsatz braucht auch noch paar Karten.
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