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Thema: Cataclysm 2-Fragestunde

  1. #16
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Soweit ich weiß, halten die deutlich mehr aus. Wenn du 2 hast, kannst du es ja ausprobieren.
    Ich glaube, weiß es aber nicht, dass das Gewicht keine Rolle spielt und es einfach ein Maximum an Gegenständen gibt.

  2. #17
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    Zitat Zitat von Rince Wind Beitrag anzeigen
    Soweit ich weiß, halten die deutlich mehr aus. Wenn du 2 hast, kannst du es ja ausprobieren.
    Ich glaube, weiß es aber nicht, dass das Gewicht keine Rolle spielt und es einfach ein Maximum an Gegenständen gibt.
    Leider habe ich nur einen. Die anderen Wagen hatten nicht genug Räder. Reparieren konnte ich die noch nicht.

    Ist schon komisch, wenn man mit den tonnenschweren Dingern ohne Probleme durch Wald und Wiese und über Geröll rennt .

  3. #18
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    Noch was, das ich bisher nicht kannte (oder nicht gemerkt habe). Ich habe im jetzigen Spiel bereits zweimal im Text gelesen (ohne selbst zu sehen, was da los war) : z.B. Mark Terrence' head explodes . Dann findet man immer einen toten NPC.

    Irgendeine Idee?

  4. #19
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Hatte ich noch nie.
    Spielst du die neuste Version? Oder die stable?

  5. #20
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    Die "Stable".

  6. #21
    Genosse Dampfsense Avatar von Der Gevatter Tod
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    Wenn ein NPC buggt,wird er so getötet damit das Spiel nicht crascht.

  7. #22
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    grausam


    Hat irgendjemand auch das Problem, dass nach 7-10 Tagen plötzlich spastische Anfälle auftreten, bis sich der Char nicht mehr bewegen kann, mit Durst und Hunger und allen Symptomen einer Wurminfektion, ohne dass die Würmer auftauchen? Nachdem es mir so den dritten Char verleidet hat, hab ich das SPiel aufgegeben
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  8. #23
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    Zitat Zitat von GarfieldMcSnoopy Beitrag anzeigen
    Hat irgendjemand auch das Problem, dass nach 7-10 Tagen plötzlich spastische Anfälle auftreten, bis sich der Char nicht mehr bewegen kann, mit Durst und Hunger und allen Symptomen einer Wurminfektion, ohne dass die Würmer auftauchen? Nachdem es mir so den dritten Char verleidet hat, hab ich das SPiel aufgegeben
    Das habe ich wirklich noch nie (!) auch nur ansatzweise gesehen. (welche Würmer?) Ich habe aber schon mal eine "antiparasitic drug" gehabt (im momentanen Spiel auch). Royal Jelly soll ja auch gegen alles möglich helfen.

    Edit : trat das in allen Spielen von dir auf? Oder sind die 3 Spiele nur ein kleiner Teil der Versuche? Dann kann es natürlich sein, das ich bisher Glück hatte und du Pech. Steht denn irgendwas im Charakterscreeen?
    Geändert von Loudhy (24. Juli 2014 um 08:36 Uhr)

  9. #24
    Kaffee-Junkie Avatar von darkrayden
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    Zur info -> 0.B ist raus

  10. #25
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    Du meinst sicher Cataclysm-DDA. Cataclysm 2 ist ein anderes Spiel.
    #KriegIstFrieden
    #FreiheitIstSklaverei
    #UnwissenheitIstStärke

  11. #26
    Kaffee-Junkie Avatar von darkrayden
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    ja, meine ich. Aber da in diesem Thread von anfang an DDA gemeint war habe ich den ausgegraben

  12. #27
    Registrierter Uses Avatar von fuchs87
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    http://smf.cataclysmdda.com/index.php?topic=8377.0

    Zombiehorden gibts jetzt

    So wie es aussieht, wurde aber nicht am Classic-Modus geschraubt - finde ich schade, denn der normale Modus ist mir zu "abgehoben". Mit den Zombiehorden wird der Classic-Modus aber auf jedenfall wieder interessanter.

    Man könnte vielleicht also mal wieder eine Runde wagen
    #KriegIstFrieden
    #FreiheitIstSklaverei
    #UnwissenheitIstStärke

  13. #28
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    Ich wollte auch immer mal wieder anfangen, aber die Test-Versionen verändern sich schneller als man es spielen kann.

    Vielleicht könnte ich es mit der neuen Stable auch mal wieder versuchen. Leider besteht mein Leben im Moment nur aus Arbeit (und das noch bis Anfang Dezember). Ich komme ja nicht mal bei Wasteland weiter .

  14. #29
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Im zweiten Haus ein Shocker Brute, das erste Mal, dass ich so einen sehe. Es ist auch das letzte, was ich sehe.

  15. #30
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Cataclysm DDA 0.C ist kurz vor dem Release.
    Changelog:

    Achtung Spoiler:
    Features:
    Infighting! Monsters now have factions assigned and will attack other monsters from opposing factions.
    Meteorology! Featuring all-new thermometer, barometer, and hygrometer, as well as an all-inclusive weather station.
    Now we can finally talk about the weather, as we've always wanted. (disclaimer, you can't chat about the weather with NPCs)
    You can warm yourself up from a nearby fire.
    Change car batteries without any tools, truck batteries with just a wrench, or install swappable storage battery cases and add/remove storage batteries to your heart's content.
    Electric cars come with cases for their storage batteries by default now.
    Many vehicle parts are now foldable, enabling you to have a more complete folding bicycle (or wheelchair).
    Aiming! You can now spend time when aiming a ranged weapon to improve your accuracy with it.
    The patented DeathCam™! You can now watch what happens after your epic death: is anything left of you after that massive fire burns itself out?
    Rifle straps! Mount one on your gun and just wear it when you're not using it.
    Some cars have alarms now, and you can try to bypass the alarm and unlock the controls.
    Better interactions with worn items, such as auto-retrieving stowed items from them.
    Toggle modes for each vehicle turret individually.
    Manual fire turrets.
    Cameras mountable on vehicles to extend view area.
    New drive-by-wireless system for cars, remote-control full-sized cars!
    Clothing modifications (pockets, padding, and reinforcing).

    Content:
    An abandoned farmhouse may spawn in the forest from time to time, with a sad story behind it.
    Tanning with trees! Blackjack oaks now spawn, and can provide tanbark.
    Electric chainsaws and jackhammers now exist in the world.
    Destructible bridges! They can be smashed, they have sidewalks, and are a source of rebar.
    Straw! Get it from the hay in farm barns and make yourself a nice straw hat.
    Battery mods (extended battery, rechargeable battery, etc.) can now be removed by applying a screwdriver.
    Wool and felt are now usable materials.
    Lots of clay and pottery recipes/items.
    Diesel fuel/engines/pumps.
    Lots of comestibles and recipes for them.
    Buildable concrete and brick walls and roofs.
    Flu shot that actually innoculates against flu.
    Metal tank furniture similar to a keg, but easier to make.
    Lots of new clothes and recipes for them.
    Large amounts of chemical and metalurgy additions, lots of bombs and rockets.
    Interior lights for vehicles.
    Fire engine, with a water cannon!
    Occasional mineral drops when tunneling (limestone so far).
    Zombie technician gained a disarm attack.
    Student professions.
    Generic spiritualist content.
    Craftable canned food and recipes.
    More farming content and recipes to make use of them.
    Even more houses!

    Interface:
    Butchering can now be used to cut up items, too. Also, you can now salvage _all_ the things (in a tile) in one keypress.
    Item descriptions now tell you what you know you can craft with them. No more wondering what those stupid copper tubes are good for.
    You can now choose to ensure that items you pick up never get wielded, keeping your hands free -- useful when you want to be using a martial arts style that's primarily unarmed.
    Foraging just... happens. Without prompting you (Y/N?) every (Y/N?) time.
    You can now choose to re-roll a random scenario along with your other random character generation things.
    New item action menu, trigger items without rooting around in your inventory!
    Option to merge all cash card charges into one card at an ATM.
    Laser-dot targeting now triggers safe mode.
    Streamlined vehicle construction menu by adding a shape select menu to parts that have multiple symbols.
    Added tabs to vehicle construction menu to help manage all the parts.
    Sound symbols persist until the end of the player turn, and can be examined for a description.
    Warning prompt about activated items when sleeping or waiting.
    Item names now have HP bars displayed with them.
    Add V-menu (nearby items/monsters) to peek command.
    Add filters to advanced inventory.
    Balance:
    Gun mods aren't just a free-for-all when reaching marksmanship level 1 anymore -- instead, they each have different skill requirements to install.
    Canes, cudgels, and umbrellas now work as improvised fencing weapons.
    Gunstores are all locked up.
    Muscle-powered engines can run alternators now.
    Muscle-powered engines cause thirst, hunger and fatigue.
    Split out more layering locations and layers, but made layering penalties harsher.
    Nerfed shrapnel from bombs in general, they are MUCH less effective against armored enemies.
    Monsters with many weapons semi-intelligently choose which ones to use.
    Tuned skilling progression for making archery items to allow bootstrapping.
    Unfletched arrows no longer count as ammunition so they don't clutter your firing menu.
    Some monsters have a small amount of nightvision, Now you will learn why you fear the night.
    Enabled trading with starting NPC at game start.
    Slowed tankbots down so you have a chance of running away from them.
    Zombie master special now picks from every zombie, not just a small list.

    Bugfixes:
    Doors and windows no longer hold up the roof! Hopefully preventing collapses from zombies breaking into your shop.
    Solar panels now _just work_ (as long as they're above-ground and it's sunny).
    Fixed dark temple finale by enhancing the dark wyrms that it spawns.
    Fix slow vehicles getting stuck in reverse.
    Fixed free blocks when player had no block techniques.
    Make effects that damage all player bodyparts use the same armor code as other attacks.
    Scale damage to armor based on its coverage so e.g. power armor isn't ridiculously vulnerable to acid.
    Fatigue can no longer go so negative that you don't need to sleep for days.
    Unify vehicle fuel handling.
    Game remembers which mutations you had activated.
    Fixed turrets shooting through doors.
    Fixed bug that was making gun recoil be too low.
    Fixed bashing corpses with blunt objects.

    Performance:
    MASSIVE improvement in performance when there are large numbers (thousands) of items nearby.
    Added a clustering algorithm for monster hearing that improves performance when there are many (thousands) of monsters on-map and making noises.
    Iterate across map structures in cache-friendly way.
    Avoid saving/loading sections of map that aren't interesting (like solid rock).

    Infrastructure:
    Diseases are configurable from JSON and applied as relatively generic status effects.
    Pedal/wheelchairs/paddles united as a "fuel type".
    About half of the item types are now composable, for example you can easily make a "wearable gun", or "wearable tool" now.
    Overhaul and simplification of map data handling.
    Simplification of gun and gunmod handling.
    Restored building under MSVC.
    Build performance improvements via removing unecessary includes.
    Simplify handling of vehicle coordinates.
    Visibility checking API cleanup.
    Unified filesystem API.
    Extracted activity handlers from game.cpp
    Sound processing moved to a dedicated module. (in-game hearing, not the game making sound)
    Moved some shared logic from player to character.
    Streamlined obsolete mod handling.

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