PCGH: Ihr habt mit dem Add-on Brave New World ja viele neue Gameplay-Elemente eingeführt. Können wir von Civilization 5: Brave New World auch technische Verbesserungen oder sogar ganz neue technische Elemente erwarten?
Josh Barczak: Neben den neuen Gameplay-Elementen, haben wir seit Civilization 5: Gods and Kings viel Zeit in Updates und Optimierungen der Engine investiert. Das Spiel sollte im Allgemeinen deutlich schneller rendern.
PCGH: Mit der DX11-API nutzen sowohl Civilization 5, als auch das Add-on Brave New World moderne Grafik-Technologien. Warum habt Ihr Mitte 2010 entschieden den Renderer des fünften Teiles von Civilization mit einem DX11-Pfad zu erweitern, wenn zu dieser Zeit viele andere Spiele dieses Genres immer noch an der DX9-Schnittstelle festhielten? Was waren und sind heute noch die Vorteile von DX11? Was sind die grafischen Elemente die Ihr im Spiel haben wolltet, die aber mit DX9 nicht realisierbar waren? Habt Ihr damals überhaupt berücksichtigt, dass DX11 das Rendering bemerkenswert beschleunigen kann, wenn es gut kodiert ist?
Josh Barczak: Zu der Zeit als Civilization 5 auf den Markt kam, waren DX9-Grafikkarten bei den Herstellern bereits als "End off Life" gelistet und der Fortbestand der Hardware mit der API wurde immer ungewisser. Die Unterstützung für Windows XP war der einzige Grund warum Civilization 5 überhaupt noch einen DX9-Renderer brauchte. Die Leute nehmen leider oft nicht wahr, dass DX11 rückwärts-kompatibel zur DX10-Hardware ist. Für uns jedenfalls bedeutete die Integration von DX11 in Renderer, dass wir mit einer API den gesamten GPU-Markt abdecken können und uns dabei trotzdem das ganze Feature-Set zur Verfügung stand.
Bei der Nutzung von DX11 in Civilization 5 ging es eher um Leistungsverbesserungen sowie den erleichterten Umgang mit der Schnittstelle, als darum, neue Render-Features zu präsentieren.
Über die Performance-Verbesserungen von DX11 waren wir uns von Anfang an klar bewusst. Das ist teilweise der besseren API zuzurechnen, aber auch der Überlegenheit des Shader Models 4 im Vergleich mit dem Shader Model 3. Durch das deutlich erweiterte Feature-Set war es uns möglich Aufgaben wie die Entstehung der Texturen sowie deren Dekomprimierung auf den Grafikchip zu übertragen. So reduzieren wir Ladezeiten und Hänger beim Texturaufbau. Zusätzlich kommt die GPU auch zum Einsatz, um die Gelände-Texturen direkt zu komprimieren, wodurch wir höher aufgelöste Gelände-Texturen nutzen oder weiteren Speicherplatz freimachen können.