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Thema: Das Saufspiel - Team Vodka

  1. #61
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    So, der Bautrupp ist ein Feld nach Norden gezogen, um bei der Erkundung mitzuhelfen. In der kommenden Runde soll er 1 ziehen und dann dort den Wald roden und das Feld bewässern.
    Ich hab mal einen Vorschlag für einen Siedlungsplan für den Norden eingezeichnet
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    Im Süden können wir auch schon etwas weiter blicken. Ich dachte daran, den Krieger entlang der Ostküste weiter nach Süden zu bewegen, bis er die Portugiesen gefunden hat und dann an der Westküste entlang zurückzukehren.
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  2. #62
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Was würdet ihr alternativ von diesem Plan halten ?
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  3. #63
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    Damit wir nicht herumraten müssen, versuche ich mal mithilfe der Civwiki die Korruptionswerte zu bestimmen. Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege.
    Kartengröße ist laut Eingangscreen tiny, also 60 mal 60 Felder. In der Formel für die Entfernungskorruption ist folglich mapW=mapH=60 einzutragen. Ni ist bislang 1, Gd=1,5 und t=1 (sobald die Straßenverbindung steht).
    Für die Rangkorruption ist Nopt=12 (da OCN bei mini-Weltkarte 12 ist, L bei Schwierigkeitsgrad Prinz 90%, c wegen der kommerziellen Inder 0,25).

    Das Feld Vodka-City-884 hat die Koordinaten x=3 und y=1. Also ist die Entfernungskorruption 15% und die Rangkorruption 4,2%. Insgesamt beträgt die Korruption 19%.
    Das Feld Vodka-City-887 hat die Koordinaten x=3 und y=2. Hier beträgt die Entfernungskorruption 20% und die Rangkorruption 4,2%. Nach Gründung von Vodka-City-999 steigt die Rangkorruption auf 8,4%. Insgesamt liegt die Korruption bei 24% bzw 28%.

    Wenn die Zahlen stimmen (sie erscheinen mir sehr hoch, aber das liegt wohl an der Weltgröße mini), können wir an keinem der beiden Standorte eine 4-Runden_Siedlerpumpe einrichten.
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  4. #64
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    Unser Norden ist wirklich allerliebst:
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    In der kommenden Runde kann der Bautrupp abholzen. Die zehn Schilde werden dann dem Folgeprojekt (nach dem Siedler) gutgeschrieben.
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  5. #65
    49° 45′ 6″ N, 8° 6′ 58″ O Avatar von Ezzone
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    So, Siedler ist fertig. Nächste Runde muss die Entscheidung des Siedlungsplatzes getroffen werden. Er steht jetzt auf dem Wildwald.
    4 Lux kann ich erkennen, Gewürze, Elfenbein, Seide und Färbemittel. Nicht schlecht.
    Der Krieger im Südosten sollte vielleicht mal heilen, nachher trifft er unvorbereitet auf Barbaren und dann sind die Chancen schlechter.
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  6. #66
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    DaHexxors Siedlungsplan ist besser. Also sollte der Siedler auf 884 gründen.
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  7. #67
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    Im Norden treibt sich ein portugiesischer Wehrdienstkrieger herum.
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    Seit der Küchenschlacht sollte bekannt sein, wie gefährlich Jimmy ist. Ich hab vorsichtshalber den Bauauftrag in Vodka-City auf Bogi umgestellt. Wenn Ihr meint, das sei übertrieben, könnt Ihr es ja wieder zurückändern.
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    Im Süden hat unser Krieger die Grenzen von Moes Bar gefunden:
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  8. #68
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Der Krieger der Portugiesen ist eine Bedrohung. Wir sollten lieber unseren Nordkrieger zurück beordern statt einen Bogi zu bauen. Er würde eh zu spät fertig werden...
    Auch werden die Portugiesen nicht so "dumm" sein und mit ihrem Krieger in unseren kulturkreis laufen. nur so könnten sie nämlich sehen ob die stadt bewacht ist oder nicht. Um dies dann zu tun, müssten sie uns ja den Krieg erklären (soweit ich mit den Regeln vertraut bin) und das würde uns zufriedenheit bringen (?).
    Also lieber mit dem NL fortfahren und einfach den Krieger zurückholen. Auch werden die portugiesen evtl. erstmal die nordküste ganz auskundschaften und unserem krieger evtl. die zeit verschaffen die er braucht.


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  9. #69
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    Ich denke auch, dass der portugiesische Krieger die Nordküste entlang weiterlaufen wird. In fünf Runden wird er dann unsere Kulturgrenze erreicht haben und muss entscheiden, ob er Krieg haben möchte oder nicht. In fünf Runden wäre der Bogi in Vodka-Brennerei. Das passt genau.
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  10. #70
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Dann lieber den Krieger zurückholen und das NL weiterbauen. Der braucht auch 5 Runden um die STadt zu erreichen


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  11. #71
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Ich sehe gerade das du bei der Feldbelegung von Vodka-Brennerei einen kleinen Fehler gemacht hast.
    Wenn ich das richtig sehe hast du das Wild belegt.
    bessere wäre das Feld gewesen, welches der Bt gerade barbeitet. denn dort hätten wir 1 Gold mehr bekommen und da das 3. Schild beim Wild korupt ist, hätten wir die selbe Produktin gehabt, da es ja ein BG ist. Was genau macht der BT da eigentlich ?
    Auch meine Frage: warum zB nicht das weizen feld belegen um schneller zu wachsen ?


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  12. #72
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    Der Bautrupp bewässert. Anschließend soll er das Wildfeld frei räumen, bewässern und bestraßen.
    Mit der Feldbelegung hast Du recht. Ich habe wohl übereilt gezogen und gar nicht realisiert, dass unter dem Wald eine Bonuswiese zum Vorschein gekommen ist.
    Intuitiv würde ich jetzt das Weizenfeld nehmen, um in sechs Runden auf pop2 zu wachsen. (1*2+6*3=20)
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  13. #73
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    Die Portugiesen sind laut F3-Berater gleich stark wie wir. Neben dem bekannten Wehrdienstkrieger und den zwei Scouts (die werden bei F3 nicht mitgezählt) dürfte es also mindestens noch einen weiteren Krieger geben. Da sie wissen, dass wir mit einem 2/3-Krieger in ihrer Heimatgegend unterwegs sind (unser südlicher Krieger ist vor kurzem dem zweiten Scout begegnet), hängt die Kriegslust der Portugiesen davon ab, ob sie sich zuhause sicher fühlen.
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    F11 teilt mit, dass zwei von drei Gegnern bereits ein NL haben. Die Portugiesen haben einen Scout gebaut. Das spricht dagegen, dass sie auch schon ein NL haben. Was machen sie eigentlich? In F11 fällt Moes Bar durch extrem langsames Wachstum auf. Kann das sein, dass Jimmy vabanque spielt und vorwiegend auf die militärische Karte setzt? Für den Fall wäre mir ein Bogi zur Heimatverteidigung doch lieber als zwei weitgehend wehrlose Siedlungen, die beide für lange Zeit mit dem Bau eines NLs lahmgelegt sind.

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    Unabhängig von dieser Frage habe ich den nördlichen Krieger nach Süden zur baldigen Heimkehr gezogen. Die Brennerei bewirtschaftet jetzt den Weizen.
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  14. #74
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    Ich hab mal eine diplomatische Offensive gestartet. Von einem NAP würden wir deutlich mehr als die Portugiesen haben, weil unser Startland einfach genial ist. Ich zwinge Jimmy dazu sich zu erklären. Wenn er dem NAP zustimmt, können wir weiter buildern, wenn nicht, dann wissen wir woran wir sind.
    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Seid gegrüßt, Freunde der Schwachen Fraktion,
    unser Krieger hat die Kulturgrenze von Moes Bar gefunden. Da stellt sich die Frage: Sollen wir versuchen, die Bar zu übernehmen oder ist genügend Platz zwischen unseren Startpositionen, dass wir friedlich koexistieren können? Wir denken letzteres und bieten daher einen NAP an. Die Grenze zwischen unseren Einflusszonen könnte so gestaltet werden, dass alle Vulkane an uns fallen (mit dem Höllenkram dürften wir eh besser klar kommen), während südlich davon Euer Reservat für Experimente im niederprozentigen Bereich beginnt.
    Wie seht Ihr das?
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  15. #75
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    so sparen wir uns dann auch den bau eines bogis und können das NL durchziehen und dann fleissig unser tolles Startland mit Städten zupflastern


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