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Thema: PAE IV

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Civ4 Modifikationen und Szenarien PAE IV

    Noch besser. Noch schöner.

    Nach langem Überlegen und vielen Blicken auf die neuen Notizen, ob es noch ein Patch-chen für PAE III wird oder gleich eine neue Version.... es sind einfach zu großartige Updates und diese werden das Gameplay wieder gänzlich verändern. Optisch sowie auch spieltechnisch.

    Die Überlegung war, euch nach dem kürzlich erschienenen Patch nur das Savannenfeature als weiteren Patch zu machen, das geht aber nicht schnell, weil ja alle Karten aktualisiert werden müssen. Und dabei geht es mir nicht nur um die Palmen und Arkazien, sondern auch um so manch große Änderungen in Flussregionen, Siedlungsflächen und Bodenschatzvorkommen. Und das bei all den Karten! Das ist ein sehr zeitintensiver Aufwand. Diese Savannenaktualisierung hat wieder zur Folge, dass es viel zu gesund geworden ist, wo es eigentlich nicht ewig so gesund sein darf. Und daher wird ein wichtiger Fakt der Geschichte erstmals in ein Spiel eingebaut: eine Art der Desertifizierung.

    Neben dem hier entwickelten Savannenfeature und die Desertifizierung werden der Technologiebaum, die Staatsformen, Einheiten, Gebäude und sogar Religionen erweitert bzw. neu hinzukommen. Und die nächsten entscheidenden Gründe für die neue Version sind: der komplett neu überarbeitete Technologiebaum, die erweiterten Staatsformen und ein großartiges Vasallenfeature, wo Vasallen dem Hegemon in den Rücken fallen können, Vasallen ebenfalls Vasallen haben dürfen und sogar der menschliche Spieler zu einem Vasall werden und die großartigen Vorteile entdecken kann, ein Vasall eines mächtigen Reichs zu sein....

    Optisches Highlight: Savanne
    Bild

    Spieltechnisches Highlight: Desertifizierung
    Beim Bau einer Militäreinheit ab der Bronzezeit, wird im Umkreis ein Waldplot gerodet. Bei Sumpf- oder Schwemmlandgebieten kann eine massive Rodung, verursacht durch eine massenhafte Produktion von Militär, zu gesundheitlichen Problemen führen und die Städte beginnen zu schrumpfen.
    Aber keine Angst, Wald wächst nach! Wer also nicht so achtlos umgeht, wie die damaligen Völker, wird auch nichts zu befürchten haben! Vorsicht, Grenzstädte können auch Wälder vom feindlichen Terrain abholzen, sowas verschlechtert die Beziehungen

    Spielstrategisches Highlight: Extremst erweiterter Technologiebaum
    Diesmal sind es wirklich verschiedene Wege, die nach Rom führen, aber diesmal mit viel mehr Abwechslung starker Spezialisierung. Mehr geht nicht. Echt nicht.

    Spielstrategisches Highlight: Staatsformen
    Nun wurden endlich die Staatsformen überarbeitet. Jede Regierungseigenschaft der Antike wird nun möglich gemacht. Er wird um eine Militärspalte erweitert und besteht nun aus 6 Stufen pro Spalte.

    Spieltechnisches Highlight: Große Erweiterung des Sklavenfeatures
    Nun sind Sklaven nicht mehr nur einfach einer Stadt anzuschließen, sondern man wählt nun zwischen Haussklaven, Berwerkssklaven und Feldsklaven. Jeder bringt einer Stadt andere Boni (Kultur, Produktion oder Nahrung). Weiters werden sich Sklaven weiteren Gebäuden anschließen können. Sklaven wird es nun auch als Bonusgut geben, aber nur wenn man auch mind. einen Sklaven in einer Stadt angeschlossen hat. Auch der Sklavenmarkt ist nun ein Sondergebäude, welches sich erst erstellt, wenn man mind. einen Sklaven der Stadt angeschlossen hat. Der Sklavenmarkt bringt zwar negative Zufriedenheit (also nix für kleine Städte), aber mit vielen Sklaven bekommt die Stadt einen extremen Aufschwung.

    Spielstrategisches Highlight: Vasallen-Feature
    Nun wird es möglich sein, Vasallen auszuspannen, früher zu erwerben als sonst, selbst Vasall zu werden oder Vasall eines anderen Vasalls zu werden. Auch für Multiplayer mit integrierten Mensch zu Mensch Interaktionsmöglichkeiten.

    Generelles Highlight: Römische Einheiten
    Diesmal klopft PAE an die Pforte des Rome Total War Spiels. Nicht nur alle bekannten römischen Einheitentypen aus RTW werden dabei sein, sondern sogar mehr...

    Ich freue mich selbst schon, dieses Mod endlich mal ausprobieren zu dürfen!
    Aber erst wird fertig gemoddet.....
    Geändert von Pie (11. August 2011 um 13:47 Uhr)

  2. #2
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Fertig:
    -) Neues Waldfeature: Savanne
    -) Neues Wunder: Bibliothek von Ninive
    -) Neue Gebäude: Urnenfelder, Kurgane, Steingräber, Königsgräber
    -) Neue Eliteeinheit für Rom: Deceris (Decareme), SPQR-Schiff mit Katapulten
    -) Neue Sondereinheit für Babylon und Sumer: Marduk-Priester (Chaldäer)
    -) Neue Tiere: Hyäne, Tiger, Leopard
    -) Stehende Sklaven auf fremdem Terrain werden nicht mehr rebellieren sondern schlagen sich in die Flucht (verschiedene Textmeldungen).
    -) Big-Stack überprüfung nicht mehr alle Runden, sondern jede 3. Runde. (soll Rundenzeit für schwache Rechner verbessern)
    -) Neues Feature: Desertifizierung (Waldabrodung durch Einheitenbau, %-Wahrscheinlichkeitsberechnung)
    -) Interface: Große Generals Bar (ähnlich wie bei BUG aber besser )
    -) Interface: Überarbeitung der "Wir sehen uns nach unserer alten Heimat!" Stadtrevolte. Wahrscheinlichkeit nun im Revoltenbalken sichtbar. Wahrscheinlichkeit diesmal nach Bevölkerungsanzahl der Bevölkerung des urspr. Besitzers in %. (vormals fixe Wahrscheinlichkeit von 2,5% für 50 Runden lang)
    -) UB für Lydier: Gast- und Glücksspielhaus
    -) Interface: Great People Bar (ähnlich wie bei BUG)
    -) Das Plot bei der Heiligen Berg Quest bleibt nun sichtbar!
    -) Partisanen-Feature: Es werden immer Partisanen auftauchen und nicht nach der CIVschen Formel (canConscript), weil die Städte immer zu wenig Einwohner für dieses CIV-Event haben, wenn sie erobert werden.
    -) Einheiten, die in eine aufständische Stadt gezogen werden und somit diese Revolte um -1 senken, können diese maximal auf 2 offene Runden senken (vormals 1 Runde).
    -) Kleines Generals-Feature: Stirb eine Generalseinheit, so entsteht in allen Städten eine kurzzeitige Aufruhr.
    -) Beutegold gibt nun zw. 80 und 150 Gold (statt fix 150 Gold)
    -) Seeflotten-Feature: Schiffe bekommen generell +1 Bewegung aber verlieren die Hälfte der übrigen Bewegungspunkte, wenn sie angegriffen haben. (Soll ein schnelles Zurückfahren in geschützte Häfen verhindern). Schiffe können sich je nach Verletzungsgrad und Beladung langsamer fortbewegen.
    -) Sklaven-Feature Erweiterung
    a) Sklaven werden nun auch handelbar und für manche Gebäude (Aquädukt, Kolosseum) notwendig sein!
    b) Sklaven können nun als Haussklaven, Feldsklaven oder Bergwerkssklaven angesiedelt werden.
    c) Ein Sklavenmarkt ist nicht mehr baubar, sondern entsteht automatisch, wenn Sklaven angesiedelt werden
    d) Sklaven können auf einem Sklavenmarkt verkauft werden
    e) Sklaven können nun in diversen Tempeln als Tempelsklaven angesiedelt werden
    f) Sklaven können nun als Palastsklaven (Palast) arbeiten
    -) 2 neue Schiffseinheiten: Kraweel-Schiffe, ab ca. 2000 BC.
    -) Neues Gebäude: Donareiche (Nordischer Schrein)
    -) Neues Gebäude: Monolith
    -) Neues Gebäude: Archiv (Tech: Keilschrift oder Hieroglyphen)
    -) Tech: Runen nun wirklich erst ab 100 BC
    -) Neues Gebäude: Antike Sternwarte
    -) Neue Religionen: Sumerische Götter, Römische Götter, Hinduismus, Buddhismus
    -) Kriegsnebel verschwindet nun langsamer (50%)
    -) UB für Sumerer: Geierstele (Monument), ca 2750 BC
    -) Neue territoriale Einheit: Kilikische Seeräuber (ab 200 BC)
    -) UB für Illyrien: Piratennest (+100% Schiffsproduktion)
    -) Durch massiv erweiterte Techbaumstruktur können nun Techs in Bonusdörfern gefunden werden.
    -) Karten: großflächiges Update
    -) Neues Vasallen-Feature
    -) Komplett überarbeitete Staatsformen
    -) Komplett überarbeiteter Techbaum
    -) Neue CIV: Israel (auch verbunden mit dem Event "Freiheit für die jüdische Hauptstadt")
    -) Neues Wunder: Elfenbeinpalast
    -) Neues Wunder: Halle der 100 Säulen
    -) Neues Wunder: Der Große Damm von Marib
    -) Python: (Alte) Einheiten können nun in Städten mit Söldnerposten verkauft werden
    -) Neue Bonusressource: Glaswaren
    -) Einige zusätzliche Gebäude
    -) Römische Einzelsoldaten (Velites, Hastati, Principes, Triarii, Equites,...)
    -) Tech und Gebäude: Feuerwehr (mit Römischen Wissen); eroberbar; Sklaven können sich als Wächter (Vigiles) der Feuerwehr anschließen
    -) Mehrere Texte bei Provinzstatthalter-Tributforderung
    -) Tributforderung kommt nun willkürlich und nicht mehr alle 30 Runden nach der Stadtgründung
    -) Neues Szenario: 300er Szenario (Diadochenkriege) von Thorgal
    -) MP-Tauglichkeit verbessert
    -) Eine letzte Tech, die alle möglichen wissenschaftlichen Gebäude veraltern lässt (Häresie)
    -) Neue Gebäude: Schule des Pythagoras, Asklepieion
    -) Neuer Skin: Forum Romanum
    -) Neue geschichtl. korregierte Ordnung der antiken "Badehäuser" (Asklepieion nur Griechen, Therme nur Römer, allg. Badehaus sehr spät mit Tech "Seife")
    -) MainScreen auf PAE IV upgedatet
    -) Grafik: Buttons für alle neuen Units, Gebäude, Civics und Techs
    -) Stack-BUG gefunden! Zusätzlich auch wegen den einzelnen Legionseinheiten (Principes, Triarii,...) Rebellionsberechnung erst ab 30 Einheiten.
    -) Civilopedia: Literopedia von Burberryan eingebaut und angepasst.
    -) PAKBuild um Ladezeit zu verringern
    -) Text: Alle Techs haben Zitate!
    -) Text: Alle Pedia- und Strategietexte eingebaut -Text-Tool
    -) Thorgals KI Optimierung
    -) Python+XML: Auch Haus-, Bergwerks- und Feldsklaven gehen verschiedenartigst drauf!

    Offen:

    Nada.
    Geändert von Pie (18. Juni 2011 um 13:23 Uhr)

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Seit gestern bin ich für das 300er Szenario im Besitz des neuen Savannen-Feature. Und ja , dass ist kein PAE III mehr

    Ich find's Wahnsinn, wie so ein Detail zu einem völlig anderen Spielvergnügen führt. Schon allein das Niltal (übrigens auch anders toll überarbeitet) ist ein völlig neuer Anblick. Ich war ja völlig skeptisch, was das Wald-in-Nordafrika-Ding anging, aber das trifft den Punkt des fruchtbaren Niltals! SUPER TOLL!! Und dazu die neuen Tiere

    Auf das neue Spielfeature Desertifizierung bin ich gespannt. In meinem Spiel auf neuer Nilkarte, war die Gesundheit tatsächlich auffällig. Deswegen spricht auch in diesen Regionen nichts mehr gegen das angedachte Wald-für-Einheiten-Prinzip. Ganz abgesehen vom Historischen, kann ich mir da einen guten Synergieeffekt auf die realistische Einheitenstackgröße vorstellen, damit gib's ja dann auch weniger Offensiveinheiten.

    Bei den Staatsformen würd mich interessieren, was du genau planst. Neben der historisch / politisch korrekten Umsetzung, solltest du da nie die Auswirkungen auf das Spielgeschehen vergessen. Also eine Überarbeitung auf Basis der Verbreiterung der taktischen Möglichkeiten wär richtig super .

  4. #4
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Naja, Einheitenstackgröße sollte eigentlich gleich bleiben, man kann ja trotzdem alles bauen. Diese Desertifizierung wird ja nur die Gesundheit betreffen.

    Na klar, werden bei den Staatsformen die Auswirkungen angepasst. Die bisherigen Staatsformen werden teilweise übernommen, es wird aber eine etwas feine Justierung ermöglicht.

    Ich hab grad nachgesehen, ich wollte eine Staatsform "Kolonisierung", die den Siedler um 50% billiger machen sollte, aber das ist XML-technisch leider nicht möglich. Ich kanns per PYthon machen, aber dann scheint es wieder nicht in der Liste bei den Civics auf... ach, CIV is so ein beschränktes modding spiel... viele rätsel werden kommen.... aber alles wird gemeistert

  5. #5
    Größter GröFaZ aller Zeit Avatar von Zockyzock
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    Wodurch ist die Desertifizierung begründet? Die Leute damals werden ja kaum ein Wald abgeholzt haben wenn sie eine Handvoll Einheiten ausgehoben haben? Für Holzgebäude würde es mir mehr einleuchten.

    Ein Wald ist 30 Hämmer wert, Einheiten werden damit kollektiv 30 Hämmer teurer, auch wenn man die Zeit zum abholzen spart.

    Bin gameplaymäßig skeptisch bei dem Feature, aber ich schaue es mir erst einmal an. Wald muss aber dann wenigstens schneller und überall nachwachsen (nicht nur wenn Wald angrenzt), was wiederum dazu führt dass man statt Einheiten auch alle Gebäude in wenigen Runden holzen kann.
    Zitat Zitat von Nemesis666 Beitrag anzeigen
    Klar braucht man Metall, aber wenn ich die Wahl habe zuerst bei Kupfer oder bei Bronze zu siedeln, dann siedele ich zu 90% bei den Pferden.

  6. #6
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    bronze braucht zur herstellung immense holzmengen.

    es ist ueberliefert dass im heutigen persisch/arabisch/osmanischen gebiet mit sogenannten "windofen" kupfer verhuettet wurde.

    tausende quadratkilometer wald wurden innerhalb hunderter jahre vernichtet. ohne ruecksicht.


    zudem kannst du nicht mehr "effektiv" holzen, wenn du units bauen willst.
    units mit benoetigter kupferrecource werden nun sehr teuer, will man mit wald beschleunigen.
    holzt man 1 wald ab, wird bei fertigstellung ein weiterer abgeholzt.

    dies stellt dar, dass MEHR windofen benutzt wurden, um schneller an die benoetigte kupfermenge zu kommen.


    und wenn man kein wald hat, kann man dennoch die units bauen. dann durch "erhandeltes kupfer".

  7. #7
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Man kann ja den Wert eines Waldes senken.
    Zitat Zitat von Leonard Bernstein
    This will be our reply to violence:
    to make music more intensely,
    more beautifully,
    more devotedly than ever before.
    Meine Stories:
    Civ VI aus der Sicht von Civ IV BTS, englischer Weltraumsieg auf König
    Der Erste Kaiser wieder aufgenommen

  8. #8
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    Waechst der Wald dann auch auf Minen, Strassen usw nach? Denn das ist jetzt schon ein Problem bei z.B. nem Meteoriteneinschlag. Der Wald waechst einfach nicht nach durch die Modernisierungen.

  9. #9
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    In der Mitte von MA-LU-KA
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    wo eine modernisierung ist, kannst du davon ausgehen dass menschen ebenfalls anwesend sind.
    dort wird nachwachsender wald, gemaess der realitaet, als stoerend empfunden und "rasenflaechen" gepflegt.

    bei strassen allerdings wuerde ich guggen, dass diese bewachsbar sind.
    mine, dorf, weide etcpp sollten verschont bleiben - nervig staendig die bauernhoefe und weiden, plantagen etc neu bauen zu muessen (und teuer).

  10. #10
    Keinpferd
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    Eine Mod mit Nachhaltigkeitsaussage brauche ich zwar nicht, aber das Holzen/Bronze-Feature wird bestimmt nicht schlecht. Es war doch immer reichlich plemplem, daß man in BTS durch großflächiges Bäume-Roden Stein-Pyramiden aus dem Boden stampfen konnte. Jetzt ist das Holzen ein wenig mehr mit geschichtlichem Sinn verbunden.

    Meine einzige Sorge waren die blöden Mischwälder, die plötzlich am Sinai grünen würden. Aber inzwischen haben wird ja Pie's Palmenhaine aus eigenem Anbau!

    Wenn's nach mir ginge, würde ich mir überhaupt einen Teil des BTS-Laubwaldes wegwünschen (und eigentlich die gesamte Terraingrafik zum Teufel schicken). Mein idealer antiker Wald ist der aus den Sandalenfilmen, die in Cinecittá gedreht wurden und heute wieder werden. Ich habe jetzt ad hoc gerade diese beiden Bilder:




    Da fällt mir ein, Google Maps Street View, für Italien und Spanien zumindest, vielleicht gehe ich da gleich mal Restwälder begutachten.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Revo96
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    Für PAE IV sollte man unbedingt die Tech kosten erhöhen und die Römer ab schwaächen! (hatten bei mir 2000 BC Norditalien, hitorisch eigntlich 300 BC)
    Beep ... Beep ... Beep ... Beep ...

  12. #12
    Epidemaïs
    Gast
    bei mir sind die Römer zu schwach und die Hetither viel zu stark...aber ich hab schon länger nicht mehr gespielt

    @Revo: der Römer wird immer viel zu früh Italien kontrollieren, weil 300 BC einfach viel zu spät ist, für dass das es die Römer schon 4000BC gibt. Die müssten dann laaaaange nur mit einer Stadt herumtümpeln

  13. #13
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Wäre es nicht eh sinnvoller das wie RaF zu machen und die Dinger erst zum richtigen Zeitpunkt spawnen lassen?

  14. #14
    Epidemaïs
    Gast
    also ich finds so wie es ist ganz gut.

    was vielleicht ganz cool wäre, wenn es so etwas wie Bürgerkriege gäbe.

    So, dass das Reich dann halbwegs 2-gspalten ist und man sich beim Ausbruch für eine Seite entscheiden muss, mit der man dann weiterspielt und die andere versucht wieder zu erobern. Frage ist da nur, wie, wo und wann so etwas passiert und vorallem: ist das überhaupt möglich?

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Revo96
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    Zitat Zitat von Epidemaïs Beitrag anzeigen
    was vielleicht ganz cool wäre, wenn es so etwas wie Bürgerkriege gäbe.

    So, dass das Reich dann halbwegs 2-gspalten ist und man sich beim Ausbruch für eine Seite entscheiden muss, mit der man dann weiterspielt und die andere versucht wieder zu erobern. Frage ist da nur, wie, wo und wann so etwas passiert und vorallem: ist das überhaupt möglich?
    Teilung desRömischen Reichs in Ost- und Westrom?!
    Beep ... Beep ... Beep ... Beep ...

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