Geil! Ich lese mit!
Die Antwort darauf ist natürlich: es kommt darauf an.
In meinem Fall habe ich die Städte so eng gegründet, weil das Gelände es mir praktisch aufgedrängt hat.
Grundsätzlich sollte man in Smac die Städte enger gründen als in Civ, da sie am Anfang sehr klein bleiben und daher kaum Felder brauchen. Weiter entfernte Städte sind anfangs manchmal gut, um mehr Gebiet abzustecken oder wenn es dort eine besonders attraktive Stelle gibt.
Ich baue meine Städte normalerweise im Abstand von 3 Feldern. Das hat den Vorteil, dass Infanterieeinheiten in einer Runde von einer Stadt zur nächsten kommt (mit Straßen natürlich). Dadurch kann man mehrere Städte mit wenigen Einheiten verteidigen.
Es gibt auch die Strategie, stur alle zwei Felder eine Stadt zu setzen. Das ist am Anfang sehr stark, aber anfällig gegen Überfälle mit schnellen Einheiten und gegen Atomwaffen.
Weiter gehts:
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Ich treffe meinen ersten Nachbarn, und es ist ... Santiago, die paranoide Irre. Das ist schlecht.
Gewonnen hat Assur mit dem ersten Tipp. Du kannst also eine Einheit entwerfen und benennen, die ich mindestens einmal bauen muss. Wenn Dir das zuviel Aufwand ist, benenn ich das nächste Design nach Dir.
Santiago erpresst auch gleich mal Biogenetik von mir. Kriegt sie. Danach will sie auch noch Industrielle Basis. Klar, mit mir kann man es machen.
Danach ist sie zunächst zufrieden und zieht ab. Warum habe ich ihr die Techs gegeben? Ich könnte mich an der Engstelle recht gut verteidigen, aber ich müsste jetzt auf Kriegstechs umschwenken und Truppen bauen, das würde mich zu sehr zurückwerfen.
Morgan Industries ist kurz vor dem Wachstum auf Größe 2. Ich stelle einen Arzt ein, damit die Stadt nicht revoltiert.
Exkurs zur Zufriedenheit
Achtung Spoiler:
Informationsnetzwerke ist eine Durchgangstech, die mir Netzwerkknoten bringt (typisches Forschungsmultiplikator-Gebäude, sowas wie eine Bibliothek). Weiter gehts mit Centauriökologie, der wichtigsten Tech im Spiel. Sie erlaubt den Bau von Formern.
Die Koloniekapsel wird fertig, ich schicke den Arzt wieder auf die Felder. Mit Bau der Koloniekapsel schrumpft die Basis, revoltiert also nicht.
Äh, aber die Koloniekapsel ist noch nicht fertig... Damit hast du jetzt eine Drohne zu viel, und die Basis wird sofort revoltieren, wodurch die Kapsel nicht fertig wird.
Edit: Ich hatte mich vertan, hatte gelesen: 2 Runden, ist aber ja nur noch eine. Vergiss es.
Ein Blick auf die Gesamtsituation. Das Transportboot im Norden habe ich in einer Kapsel an der Küste gefunden. Südlich davon erkennt man die schwarze Grenze vom Spartagebiet.
Im Osten habe ich das Borehole-Cluster entdeckt. Bohrlöcher sind sehr starke Feldverbesserungen, die man später auch selbst bauen kann. SIe bringen je 6 Mineralien und 6 Energie, verursachen aber starke Umweltschäden. Am Anfang ist der Ertrag der Bohrlöcher aber noch gedeckelt (auf 0/2/2). Man muss erst bestimmte Technologien erforschen, um diese Beschränkung aufzuheben. Westlich vom Borehole-Cluster sieht man einen kurzen Fluss. Der bringt +1 Energie auf jedem Flussfeld.
Ich öffne eine Kapsel mit dem Boot und finde...
eine Insel der Tiefe, eine gefrässige außerirdische Lebensform. Mein Boot gewinnt den Kampf aber leicht beschädigt, da die außerirdischen Tiere am Anfang Kampfmali bekommen (bis Runde 14).
Endlich kann Freie Marktwirtschaft (FM) angenommen werden. Das bringt +2 auf Wirtschaft (ingesamt +3 mit meinem Fraktionsbonus). Ich bekomme jetzt auf jedem Feld +1 Energie und nochmal +2 auf jedem Basisfeld.
Exkurs zur Freien Marktwirtschaft
Achtung Spoiler:
Unten rechts sieht man, dass die Koloniekapsel ein Mineral Unterstützung kostet. Jede Einheit nach der ersten kostet mich Mineralien (Morgan hat -1 Unterstützung). Die meisten Fraktionen unterstützen zwei kostenlose Einheiten pro Basis.
Die dritte Stadt steht 2115 und beginnt mit einem Rectank. Ich löse den Scout in der Stadt auf, das bringt mir 5 Mineralien für die aktuelle Produktion, die Hälfte der Kosten des Scouts. Der Rest wird gekauft. Normalerweise würde ich den Scout nicht auflösen, aber meine eine frei unterstützte Einheit in jeder Stadt sollte ein Former sein. Garnisonen kann ich mir im Monent schlicht nicht leisten.
In einer weiter Kapsel entdecke ich ein Artefakt, ein weiteres Relikt der verschwundenen außerirdischen Kultur. Man kann es verwenden um Geheimprojekte oder Prototypen zu beschleunigen (50 Mineralien) oder es gegen eine zufällige erforschbare Technlologie eintauschen.
Geändert von Hagen0 (27. November 2010 um 16:29 Uhr)
Könntest Du vielleicht die erwähnten Orte auf den Bildern mal markieren? Ich sehe z.B. weder eine schwarze Grenze noch einen Arzt (und wüßte auch überhaupt nicht, wo ich gucken sollte).
Unter der Felderansicht im Stadtbildschirm sieht man die Einwohner (links, rechts ist das Symbol zum Nervschneiden, das ist böse). Normalerweise ist da ein gelber Arbeiter, auf dem Bild mit dem Arzt wurde er zu eben diesem umgeändert.
Auf dem letzten Bild in dem post sind zwei Einwohner da, wieder der gelbe Arbeiter, und die rote Drohne.
Jo, seh ich inzwischen auch so. Die nächsten Bilder werden wieder größer. Mal sehen, vielleicht editier ich die oben noch.
Markierungen in den Bildern erhöhen den Aufwand erheblich, das würde ich ungern machen.
Centauri-Ökologie wird erforscht. Die ersten Former werden in Auftrag gegeben. Weiter gehts mit Planetare Netzwerke. Am Anfang konnte ich alle Techs in <=5 Runden erforschen. Inzwischen dauert es schon eine Weile.
Eine Kapsel beschert mir ein weiteres Boot und im Westen an der Grenze zu Sparta wird meine nächste Basis gegründet. Mal sehen wie lange ich die behalte.
In einer Kapsel finde ich Angewandte Physik, meine erste Militärtechnologie. Ich kann jetzt Einheiten mit Laserwaffen (Angriff 2) bauen. Das hätte meine Forschungsplanung durcheinander bringen können, tut es aber zum Glück nicht. Direkt danach wird Planetare Netzwerke entdeckt. Das ist eine Schlüsseltech, die mir Sondierteams (=Spione), ein sehr starkes Geheimprojekt ein Antidrohnengebäude und Bibliothekare (=Forschungsspezi) bringt.
Exkurs zur Forschung
Achtung Spoiler:
Bei den nächsten 40 Screenshots habe ich Mist gebaut, es fehlt jeweils der untere Teil. Die meisten sind auch so noch brauchbar, aber ein paar musste ich entsorgen. Ich versuche die fehlenden Informationen aus dem Gedächtnis nachzuliefern.
Zunächst entwerfe ich zwei neue Einheitentypen. Die Laserinfanterie (2 Angriff, 1 Verteidigung) dient hauptsächlich dazu einen Prototypen der Laserwaffe zu bekommen. Ansonsten kann die Einheit nicht viel. Prototypen sind 50% teurer, haben aber eine bessere Moral als normale Truppen.
Das gepanzerte Sondierteam zeigt was man mit dem Einheitenbaukasten so alles Lustiges treiben kann. Sondierteams kosten keinen Unterhalt, auf diese Weise bekomme ich also einen kostenlosen Verteidiger. Die Einheit zählt immer noch als Sondierteam und kann zB. feindliche Truppen aufkaufen.
Morgan Bau wird gegründet (um 2127 rum). Nördlich von Morgan Industries sieht man ein weiteres von mir gefundenes Artefakt.
(Ich hätte die Kapseln ausstellen sollen. Aber man kann ja nicht damit rechnen, zwei Erkundungsboote zu finden. )
Industrielle Automation wird 2130 fertig. Neben der Staatsform Wohlstand ermöglicht sie den Bau der berüchtigten Nachschubtransporter (kurz: Raupen). Raupen sind durch die veränderte alpha.txt deutlich teurer als im ungemoddeten Spiel (50 Mins gegen 30). Außerdem bringt mir Industrielle Automation die Wohnkomplexe, eine Basiseinrichtung, die Wachstum über 4 Bevölkerung (7 bei den anderen Fraktionen) erlaubt.
Ich wechsle auf Wohlstand in der Sozialtechnktabelle. Insgesamt genieße ich nun die Vorteile von +4 Wirtschaft (+1 Energie je Feld, +4 Energie pro Basis) und +1 Industrie (senkt Minerialenkosten um 10%, sehr stark). Bezahlt wird das mit -2 auf Moral. Meine Truppen starten als "Sehr grün" (25% Kampfmalus). Wohlstand gehört zu den stärksten Staatsformen.
Geändert von Hagen0 (27. November 2010 um 20:57 Uhr)
Santiago meldet sich und nervt.
Hier hab ich mit mir gerungen. Ich bin lange nicht mehr so hilflos wie am Anfang. Da ich mir aber vorgenommen hatte ein friedliches Spiel zu machen, bekommt Santiago ihren Willen. Danach erpresst sie auch noch Centauriökologie und beendet die Verbindung.
Übersicht über mein Land 2133. Morgan Solarfex wurde gegründet. Morgan Industries baut das Wunder Humangenomprojekt, das mir ein Talent in jeder Basis bringt (hilft bei der Kontrolle der Unzufriedenheit, siehe Exkurs in Beitrag 33).
Im Norden hat eine Insel der Tiefe, das Gebilde in der Mitte, zwei Psychoviren angelandet. (Mind worms im Original. Ab jetzt nenne ich die Dinger ebenfalls Würmer, sehen schließlich auch aus wie eine Masse von Würmern. ) Ich stelle einen Former nach Morgan Interstellar. Der verteidigt sich in Basen und nur dort genausogut gegen außerirdische Lebensformen wie Kampfeinheiten.
Das ist einer der Gründe, warum man es sich leisten kann, am Anfang ohne Garnisonen zu spielen. Ab und zu ist natürlich trotzdem mal ne Stadt weg, aber das ist einkalkuliert. Überall Garnisonen zu bauen, wäre schlimmer.
In diesem Fall siegt der Former ganz knapp gegen den Wurm (hatte noch 1 HP). Ich hatte auch ein furchtbar beeindruckendes Bild davon, das ab nicht mehr zu gebrauchen ist.
Der erste Sieg über einen Wurm wird mit diesem Zwischenspiel honoriert.
Eine Kapsel stellt mir die Rectanks in Morgan Minen fertig. Oft ist es günstig, die Produktion in der der Kapsel am nächsten liegenden Stadt auf etwas teures und nützliches umzustellen, wenn man Kapseln öffnet.
Geändert von Hagen0 (27. November 2010 um 21:28 Uhr)
Hagen0 macht eine Story!
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