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Thema: [Millennia] Einsteiger-Story

  1. #151
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Eines unserer Heere war von Hamburg aus entlang der Westküste des Kontinents gesegelt, um zum chinesischen Territorium zu gelangen. Über die See geht es schneller als über den Landweg. Hinterhältig nehmen wir eine kleine Küstenregion ein.

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    Diese Art der Transmutation wandelt Gold in Feldverbesserungspunkte um. Zwar probieren wir das mal aus, aber man hat zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als genug von den FVP.

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    Gelehrte ist voll.

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    Hier ist der Ätherium-Transmutator, zweite Reihe rechts, nur um mal zu schauen.

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    Mit der Einnahme von Perm übernehmen wir die Initiative im Krieg gegen China.

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    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  2. #152
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Und wann nicht?
    Dass es in der Zeit der Antike, im frühen Mittelalter, in der Bronzezeit gegeben hätte ist mir jedenfalls neu. Damals wurden gerne mal Bevölkerungsteile gegen ihren Willen als Arbeitskräfte deportiert, aber aber die großen Wanderbewegungen, um an einem anderen Ort für jemand anderes zu arbeiten sind ein späteres Phänomen, daher passt die Tech. Man zog an andere Orte, um dort zu siedeln, aber nicht, um sich mit der heimischen Bevölkerung zu verbinden.
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  3. #153
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Der Vormarsch geht vor die Tore von Nowgorod. Eine Option, die eingenommene Stadt zu vernichten oder die den Russen zurückzugeben, existiert nicht.

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    Ich hatte es gar nicht mehr wahrgenommen, dass der Epochenwechsel ansteht. Wir tauchen ein in das Standard-Zeitalter der Revolutionen.

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    Eine neue Art der Barbareneinheiten spawnt auf der Karte, die Rebellen. Öl erscheint auf der Karte, und wir werden künftig mit Stromerzeugung und Industrialisierung zu tun haben.

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    Interessant, alle vier möglichen Nachfolgeepochen stehen uns grundsätzlich zur Verfügung. Das mit den Generälen ist eine frühe Domination-Siegmöglichkeit, bei der man sich im Krieg mit der ganzen Welt wiederfindet. Dystopie und Utopie finde ich beide spielenswert.

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    Ölvorkommen tauchen anscheinend nur auf Wüstenfeldern auf. Wir sollten also darüber nachdenken, die Burg mit den Abteien in eine Nebenstadt umzuwandeln, damit wir das Öl dort fördern können. Die Glaubenspunkte für Berlin müssen dann anderweitig erzeugt werden.

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  4. #154
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    Das habe ich mittlerweile kapiert: Zu jeder neuen Art von Bedürfnis gibt es zu Beginn ein Stadtgebäude, mit dem man den ersten Bedarf abdecken kann. Möchte man mehr davon haben, wird man Feldverbesserungen einsetzen müssen. Bei der Energie spendiert einem das Stromnetz die ersten sechs Energie. Zusätzlich kann man entweder Ölquellen oder Kohlekraftwerke bauen, diese sind dann mit Spezialistenpunkten (den "besseren" FVP) zu bezahlen.

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    Durch unsere Eroberungen gegen China erzeugen wir Chaospunkte, die in solchen Events münden. Wir bezahlen einfach die Strafe, um Ruhe zu haben. Es ist aber der erste von drei Schritten Richtung Dystopie.

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    Hier sieht man, wie ich kurzzeitig den Vasallen Izmir integriert habe, um der Region voranzuhelfen. Insbesondere wollte ich die Ressource "Seltene Erden" mittels Minen fördern, aber die bisherigen Bergwerke tun das nicht. Spoiler: Es werden später spezielle Minen für diesen Ressourcentyp auftauchen. Schließlich entlasse ich Izmir wieder in den Vasallenstatus.

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    Für künftige gute Feldverbesserungen werden wir also Spezialistenpunkte (ich kürze sie künftig ab mit: SZP) benötigen. Auf den ersten Blick können wir diese lediglich mit dem neu erforschten Literarischen Salon produzieren. Ich bin mir ziemlich sicher, dass andere Wege hinzukommen werden, nämlich je nach Spielstil.

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    Die Schule der Alchemie ist die neuzeitliche Fortsetzung der mittelalterlichen Universität. Sie ergibt 2 Wissen und 1 Erkundungs-EP, und fragt hierzu -2 Bildung ab.

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  5. #155
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    Sie kommen zwar nicht sofort, aber hier sind sie, die Revolutionsarmeen. Lauter kleine bis mittlere Heere, die in sämtlichen Regionen spawnen.

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    Geht jetzt die freudlose Arbeit los, hinter ihnen allen herzujagen und sie aufzuwischen, weil sie einem die ganze Infrastruktur beschädigen?

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    Zwischendurch ein Innovations-Event: Unsere Fabriken verbrauchen -1 weniger Energie als gewöhnlich.

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    Das Gute an den Barbaren/Rebellen in Millennia ist, dass sie aggressiv angreifen, man muss sie nicht alle jagen - wie es nervtötend häufig bei den Spielen von Total War der Fall ist. Achtet mal auf die roten Schwertsymbole rechts an der Nachrichtenleiste. Das sind allesamt die Meldungen zu den Rebellenangriffen.

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    Der Außenposten Aachen gerät unter Druck, und zumindest die einsame Küstenregion Abdera, erst neulich von den Chinesen erobert, fällt an die Rebellen. Der große Rest unserer Gebiete scheint stabil zu bleiben.

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  6. #156
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    Gesellschaft: Zwei neue Stadtgebäude und eine neue Feldverbesserung. Im Kaffeehaus wird Kaffee, ich glaube auch Tee, zu Analyse/Wissen umgewandelt.

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    Leipzig soll sich an das Öl in der nahen Wüste heranrobben, bevor die USA es sich greifen kann. Also wird ein Feld für Leipzig gekauft, anschließend an diese Ausstülpung eine Nebenstadt Bremen drangepappt.

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    Dystopie voraus: Das zweite Chaos-Event. Wir sollten es mit dem Krieg gegen China vorerst sein lassen. Das Event wird wie immer gegen Geld neutralisiert.

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    Die eine Region im Norden, die wir an die Rebellen verloren haben, taucht als eigenständige Nation auf. Sie haben den gleichen technologischen/ideologischen Status wie wir, stinken bei der Macht aber ab.

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    Bibliothek der dritten Generation: Die öffentliche Bibliothek gibt zwei statt einem Wissen, konsumiert aber eine Bildung.

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  7. #157
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    Ja nee, ist klar.

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    Der Außenposten, den wir in der Wüste bei Berlin geführt haben, wird von den Rebellen eingenommen und vernichtet. Das ist jetzt nicht so schön.

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    Wir werden ihn rasch neu aufbauen müssen. Die Ingenieurspunkte werden uns allmählich knapp, denn wir brauchen sie für Pioniere wie für die Waldrodungen.

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    An das Leipziger Bremen fügen wir Frankfurt hinzu. Mir scheint aber, dass das Öl nicht zu anderen Regionen transportiert werden kann? Ebenso wenig wie natürlich die Energie als solche. Eine jede Region scheint sich selbständig um ihre Stromversorgung kümmern zu müssen.

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    Wo wir es uns platzmäßig erlauben können, werden die ersten Salons hingesetzt. Sie erzeugen wie erwähnt zwei SZP, benötigen aber eine Bildung.

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    Geändert von Mark (17. April 2024 um 21:17 Uhr)
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  8. #158
    Moderator Avatar von Kathy
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    Im Post 157 ist ein Anhang nicht verlinkt.

    Gibt es im Zeitalter der Revolutionen keine neuen Staatsformen? Das müsste doch jetzt dran sein.
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  9. #159
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Im Post 157 ist ein Anhang nicht verlinkt.

    Gibt es im Zeitalter der Revolutionen keine neuen Staatsformen? Das müsste doch jetzt dran sein.
    Nein. Die drei aus dem vorhergehenden Zeitalter 5 und die nächsten drei kommen im 8. Zeitalter (also das kommende).

    Edit: Es gibt sogar eine 4. Regierungsform im 8. Zeitalter, wie ich aus der Wiki entnehmen kann, aber nur, wenn man das Zeitalter der Generäle anstrebt.

  10. #160
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    Zitat Zitat von Mark Beitrag anzeigen
    An das Leipziger Bremen fügen wir Frankfurt hinzu. Mir scheint aber, dass das Öl nicht zu anderen Regionen transportiert werden kann? Ebenso wenig wie natürlich die Energie als solche. Eine jede Region scheint sich selbständig um ihre Stromversorgung kümmern zu müssen.
    Bei einem Außenposten kannst du auf Ressourcen doch Handelsposten errichten. Damit bekommt die zugewiesene Region doch automatisch diese Ressource, Baumwolle, Öl, etc.
    Die Handelsposten kosten nur recht viele Verbesserungspunkte.

    Ich habe bei meinem Spiel in einer Region ein Kohlekraftwerk auf ein Feld platziert. Die hier aus der Kohle erzeugte Ressource (ein Energieblitz = 5Energie) konnte Ich in eine andere Region exportieren.
    Meine interessanten Civ5 PBEM-Storys:
    Achtung Spoiler:


    [PC2] Der Pizzakönig Pizzawirtschaftssimulation

  11. #161
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Öl, Kohle, Äther und Energie (als Ware) können im- und exportiert werden. Nur direkt erzeugte Energie bspw. von Wind- und Solarkraftwerken nicht.

  12. #162
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    Genau das habe ich mich am Wochenende beim Spielen gefragt, nämlich ob und wie man Energie zu einer neuen Region transferieren kann. An dieser Stelle (etwa Runde 270) hatte ich vorläufig abgespeichert, weil es für den Tag eh an der Zeit war. Auch den vorigen Hinweis von BananaJoe werde ich für mich noch aufgreifen, also welche Verbesserungen und Güter möglich sind bei Außenposten, bei Nebenstädten, bei Kolonien, sowie bei deren jeweils aufgewerteten Pendants. So fand ich die Beschreibung zu den Kolonien nicht so spannend, weil man darin nur ein "Handelsgut", oder so ähnlich, erzeugt - dabei ging ich davon aus, dass es sich um eine jener Waren handelt, wie man sie bei den ausländischen Importen erhält (diese generische Ware, die einen Punkt Kultur bringt). Offenbar habe ich da grundlegend etwas übersehen.
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  13. #163
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    Nach dem Absuchen aller Regionen findet sich nur eine weitere freie Stelle für einen Salon. Mit den insgesamt zwei Exemplaren erhalten wir vier Spezialisten pro Runde, das ist die Währung, die unten links bei den Verbesserungspunkten zu sehen ist. Das Dumme ist, dass der Salon -1 Bildung in Hamburg beansprucht, die hier nicht ausreichend gestellt wird.

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    Kriegsschiffe und Panzer, das wollen wir sehen. Dabei übersehe ich glatt, dass es nun auch eine Mine für die Ressource Seltene Erden gibt, die ich bei Izmir abzubauen versucht hatte. Es scheint an dieser Stelle aber noch nicht entscheidend zu sein, denn seltene Erden werden in dem Spiel wohl erst später für Computer benötigt.

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    Das sind die Einheiten eines Ersten Weltkriegs, das Kriegsschiff hat 132/58 als Werte.

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    Technologie Eisenbahn - unsere Regionen sind grafisch nun mit Autobahnen verbunden, das fällt mir erst jetzt auf.

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    Mir ist nicht ganz klar, ob Düsseldorf nun über Strom verfügt. Oben bei den Bedürfnissen wird es noch nicht angezeigt, aber es gab das Gebäude Stromnetz. Wie auch immer, mit dem Containerdepot bauen wir ein neues Gebäude, das -1 Energie zieht, dafür aber 20 statt bisher 12 Produktion liefert.

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  14. #164
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    Das Herrenhaus bringt 25 Wohnraum, benötigt aber ebenfalls -1 Energie. Das beste muss man sich auch leisten können.

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    Die moderneren Varianten, wie hier der Stahlofen, verarbeiten mehr Rohstoffe auf gleicher Fläche. Da lässt sich Platz optimieren. Wobei: Auch die rohstofferzeugenden Einrichtungen, wie das Holzfällerlager, durchlaufen eine solche Produktivitätssteigerung, da gleicht sich die Kette wieder aus.

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    In Köln haben wir jetzt zu viele Stahlöfen, denn es schließt sich nur eine Gießerei an, die den Stahl zu Werkzeugen verarbeitet, die anschließend in das produktionsschwache nach Hamburg exportiert werden. Trotzdem: Köln hat dermaßen viel Eisen, dass es sträflich wäre, diesen nicht zumindest zu Stahl zu veredeln. Jedoch: Die Hochöfen zwingen das Stromnetz von Köln bereits in die Knie, oben sind nun doch die rot gefärbten 88% Bedarfserfüllung für Energie zu sehen.

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    Ich mache eine Aufwertung zum Stahlofen rückgängig (das Spiel hat eine Undo-Funktion), jetzt passt der Energieverbrauch wieder.

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    Die eine Energie kann lieber in den Betrieb eines Containerdorfs fließen. Ich müsste nachschauen, ob eigentlich die Bürger selbst ebenfalls Energie benötigen werden, zum Beispiel ab dem 36. Bürger? Bisher ziehen anscheinend nur Gebäude und Feldverbesserungen Energie ab.

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    Wenn man unter 100% Energie ist, gibts nen Brownout mit 25% Malus auf Produktion. Daher sehr klug, die eine Verbesserung rückgängig zu machen.

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