In der DSA-Runde haben wir "laufende" EP: für Talente, in denen man bei der Verwendung scheitert, kriegt man Steigerungspunkte. Sobald man genug Steigerungspunkte hat, kann man das Talent verbessern.
Achtung, heftige Spoiler. Spätestens hier musst du als Spieler raus!
Und damit kommen wir zum Ausblick. Nächstes Mal werden die Spieler das Startdorf Urtayyan erreichen. Und der erste Teil der Kampagne soll ungefähr so aussehen:
Der Gegenspieler: Es geht darum den Blutfalken zur Strecke zu bringen. Dieser böse Mensch stammt eigentlich aus Urtayyan, hat aber vor Jahren schon das Dorf verlassen. Er hat den Emiren des Falkentales ermordet, sich an dessen Stelle zum Räuberhauptmann gemacht und terrorisiert seitdem die Gegend. Der alte Emir war eigentlich ein guter Herrscher, der dem Sultan in Dawaristan auch treu seine Steuern gezahlt hat, dass macht der Blutfalke natürlich nicht. Er versucht seinen Einfluss in der Gegend auszuweiten, indem er sich durch Gewalt alle möglichen Gruppen untertan macht und Karawanen überfällt. Die Gnolle mit ihrer Festung hat er z.B. auch unter seiner Knute. Merkwürdigerweise lässt er das Dorf Urtayyan vollkommen in Ruhe.
Geographie: In das Falkental gelangt man, wenn man dem Falkenfluss nordöstlich ein paar Tagesreisen folgt, es liegt in den Bergen Richtung Czuhl und ist fruchtbarer als die Wüste. Der Falkenfluss fließt von dort als Fremdlingsfluss bis nach Urtayyan, wo durch ihn Oasenfeldbau möglich ist. Nach Urtayyan mündet er weiter westlich in einem Sumpf. (Ähnlich wie der Okawango im südlichen Afrika aber kleiner dimensioniert). Nördlich des Dorfes ist die Wüste, durch die unsere Helden schon gezogen sind, mit der Gnollfestung. Südlich des Dorfes befinden sich ein größerer Hügel- oder gar Bergkamm. (ca. 2 Tagesreisen bis zu den Kuppen). In diesen Hügeln haust ein Goblinstamm, der auch dem Blutfalken untertan ist.
Natürlich können die Helden so wie sie sind, dem Blutfalken nicht das Wasser reichen. Sie müssen stärker werden und ihn seiner Verbündeten berauben. Nächstes Mal gibt es dieses Abenteuer hier:
Und von euch Storylesern brauch ich noch ein bisschen Hilfe, es wäre nice, wenn ihr ein paar Ideen einbringen könntet
a) Das Dorf
Es soll mindestens folgende Personen enthalten:
- hinkender Schmied ("Bassir"). Seine Tochter ist die, die von den Goblins entführt wird.
- Ein Gastwirt mit Frau und Kindern. Der in seiner Wirtschaft schon 4 Jahre lang keine Gäste von außerhalb mehr hatte. Und deswegen meistens Bauer ist.
- Sowas wie einen Bürgermeister
- ein Priesterin/Klerikerin des Naramur (Schutzgott für Jahreszeiten und Wetter)
- Einige Bauernfamilien
- Einen Fischer, der im Fluss fischt.
- eine alte Frau, die alle Geschichten von früher kennt.
Frage: Brauchts noch mehr Charaktere? Und für die wichtigsten Leute brauch ich Namen. Diese sollen aus dem Orient kommen, also eher Arabisch/Persisch/Indisch klingen. Und falls ihr Ideen habt, für Persönlichkeitsmerkmale, wäre es auch cool.
b) Eine Idee für einen Plothook zu der Gnollfestung. Einfach: "Macht die platt, das schwächt den Blutfalken" ist langweilig, weil genau das schon das Motiv bei den Goblins sein wird. Die Gnolle könnten Rache nehmen wollen für ihre 8 Erschlagenen, dürfen aber andererseits auf Befehl des Blutfalken das Dorf nicht angreifen.
c) Hilfe beim Loot.
Die Spieler haben bisher noch nichts bekommen, das sollte sich nach dem ersten Dungeon ändern. Version 1 hatte mir mal diese Liste hier verlinkt.
https://dmdavid.com/tag/what-is-the-...gons-campaign/
Daraus ginge hervor, dass die Gruppe im ersten Dungeon ca. 400 Gold finden sollte. Das lässt sich, denke ich umsetzen. Die Hälfte davon wird aber durch das Rätsel versteckt sein.
Ich brauche aber noch ein Magisches Item. Weil der Magier was zum Identifizieren haben soll, damit er merkt, dass sein Zauber nicht ohne Perle funktioniert und die Gruppe danach einen Grund hat, in den Sumpf zu gehen. Das Item darf aber nicht zu stark sein (Davor wird so früh gewarnt, weil es das Balancing durcheinanderbringen kann). Es muss aber cool sein, dass es sich auch lohnt. Was könnte man da nehmen?
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Das seh ich ja jetzt erst, dass du den nach dir benannt hast.
Ach ja: Leute aus dem Forum können auch gerne NPCs sein. Die Namen müsste man aber so verfremden, dass sie sich eben orientalisch anhören. - halt wie bei Bassir.
Und ihr dürft nicht böse sein, wenn euer NPC was dummes macht, oder stirbt.
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Den nicht so wichtigen NPCs musst Du nicht unbedingt Namen geben, aber Pro-Tip: Halte eine Liste mit passenden Namen bereit, und wenn die Spieler sich, warum auch immer, mit einer dieser Personen unterhalten wollen, streich den ab.
Mir hat auf einer Con ein unerfahrener Spielleiter, nach etwas blättern im Abentuer-Heft, mal gesagt: "der hat keinen Namen, mit dem könnt ihr nicht sprechen"
Aus Spielersicht finde ich außerdem, dass "Gnollfestung" deutlich über meinem Stufe 1 Paygrade liegt.
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Guter Tipp. Ich hab schon ne Namensliste. Da stehen bisher noch wenige drauf, aber bis wir uns im November noch mal treffen, wird sie gewachsen sein.
Ja. Da sollen die auch erst mit Level 2 bis 3 hin. Vielleicht wirds auch keine Festung, sondern nur ein Lager in den Hügeln.
Aus Spielersicht finde ich außerdem, dass "Gnollfestung" deutlich über meinem Stufe 1 Paygrade liegt.
Aber ich mein: 4 Gnolle stellten bisher kein Problem dar, 5 lieferten einen ordentlichen Kampf. Von daher denke ich, dass in ein paar Leveln gut gehen könnte.
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Magische Items: Eine Brille/Hut/wasauchimmer welche Dunkelsicht gibt. Nicht zu mächtig, weil viele Rassen es eh können, aber praktisch für einen der Menschen.
Ansonsten nutzen wir gern "nutzlose" magische Gegenstände. Sie machen die Welt magischer, haben aber keinen großen Einfluss. Und wenn man doch mal eine Idee hat wie man den Effekt nutzen kann ist es umso cooler.
Zu NPCs: ich nehm mir da meist einfach ne reale Person/ Stereotypen vor und verpass ihm eine Besonderheit. Stereotypen helfen mir, aus dem Stegreif nen plausiblen Charakter zu spielen, die eine Besonderheit bleibt den Spielern im Gedächtnis um sie wiederzuerkennen. Ausdefiniert werden NPCs bei mir nur, wenn man sie mehrmals braucht. Beides notiere ich mir dann kurz für die nächste Runde.
Drei aktuelle Beispiele bei mir:
* die Gruppe will unbedingt zum Hafenmeister uns mit dem reden. Ich hab ihn quasi zu Käpt'n Iglu (dem Pirat aus dem Fischmarkt ) gemacht, der nen weißen Rauschebart hat.
* die Gruppe fragt nen Admiral, weil sie einen seiner Kadetten als Steuermann anwerben wollen. Der Admiral wurde zu einem meiner ehemaligen Chefs, Marke Hart aber Fair. Besonderes Merkmal: stechender Falkenblick.
* die Gruppe trifft auf die mögliche Steuerfrau. Ist im Wesentlichen Hermine Granger mit Sommersprossen und einem Leuchten in den Augen, wenn sie von Seefahrt bzw. dem Admiral spricht.
Irgendwas dieser Art hätte ich auch vorgeschlagen, Nachtsicht, Fernsicht, Nahsicht (Lupe)
Ansonsten ist immer was mit Hellsicht gut, vereinfacht zukünftige Entdeckungen und als Meister kann man sicherstellen, das die Helden auch rausfinden was man sie Wissen lassen will.
Um etwas Slapstick mit reinzubringen, ginge auch ein Kompass a´la Käptn Sparrow. Wer weiß schon was die Helden "wirklich" wollen. Und Du kannst über den Kompass auch viel Steuern, oder einen Seitenarm draus machen, rauszufinden, was denn nu eigentlich wirklich angezeigt wird (Sonnenstand in der Nacht, Südstern statt Nordpol, Richtung zum Grab des Herstellers, Höchste Punkt Dere, größte lebende Schwertkämpfer etc)
Um den Einfluss des Falken zu stutzen kannst Du einfache Aufträge mit einflechten.
Anfangen willst Du ja mit den Gnollen, die die Tochter entführt haben, dabei kannst Du Sie etwas finden lassen, das den Goblins gehört. Bei Rückgabe gibts nen Waffenstillstand. Dann gibts bestimmt noch irgendwo wilde Tiere, die den Köhlern/Bauern/Fischern auf die Nüsse gehen, und die bei Beseitigung der Gefahr erzählen, was die besondere Beziehung des Falken zum Dorf ist.
Wie groß ist das Dorf? 50, eher 100 Seelen sollten da doch zu finden sein. Pro Sippe 10-15 Köpfe, die meisten Bauern mit Zusatztätigkeiten, dh einen Dachdecker, Schreiner, vll noch einige Bauern die ihr Gesöff brauen.
Da Leben bestimmt noch Verwandte, eine alte Liebschaft oä vom Falken, Vllt auch eine Absprache mit dem Bürgermeister/Großbauern/Geweihten....
Bei den NPCs könnte man noch einen Schritt weiter gehen und an die Namen in der Liste gleich jeweils 1-2 Persönlichkeitsmerkmale ranhängen. Machts dann noch einfacher wenn man mal improvisieren muss
Für "nutzlose"/gewöhnliche magische Gegenstände gibt es auch in den verschiedenen Handbüchern ein paar Listen. Vor allem das Spielleiterhandbuch ist da gut gefüllt (Wie auch mit allen anderen Seltenheitsstufen)
Gute Idee. Die Goblins werden ausgeschaltet und die finden einen magischen Speer. (der +1 gegen Goblins gibt oder irgendein Spezialeffekt gegen Gobbos bei kritischem Treffer.). Der Speer ist von den Gnollen und im Austausch gegen diesen werden sie neutral.Gute Idee. Dachdecken und Häuser bauen machen die Bauern selber. Aber es könnte Schreiner/Zimmermann, Wagner, Sattler/Ledertyp und Brauer geben. Und für alle läuft das Geschäft schlecht, weil seit ca. 4 Jahren keine Karawane mehr durchkommt - aha, dann brauch ich noch einen alten Karawanenführer, der immer erzählt, dass früher bessere Zeiten waren, das könnte der Großvater von Abdul seinWie groß ist das Dorf? 50, eher 100 Seelen sollten da doch zu finden sein. Pro Sippe 10-15 Köpfe, die meisten Bauern mit Zusatztätigkeiten, dh einen Dachdecker, Schreiner, vll noch einige Bauern die ihr Gesöff brauen.
Da Leben bestimmt noch Verwandte, eine alte Liebschaft oä vom Falken, Vllt auch eine Absprache mit dem Bürgermeister/Großbauern/Geweihten....
Und ja, Verwandschaft vom Falken, genau. Die Priesterin könnte seine Mutter sein. Das weiß aber keiner. Und sie ist der Grund, weswegen er das Dorf nicht angreift.
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Ach ja und noch was: Sollten die Spieler nicht in der Region bleiben wollen, sondern versuchen sich nach Kolemm oder Dawaristan durchzuschlagen, werden sie unterwegs natürlich von den Schergen des Blutfalken angegriffen. Sollten sie durchkommen, werden sie dummerweise erleben, dass Faysal die 6 Spielerchars bezichtig hat, mit dem Blutfalken gemeinsame Sache zu machen und Yasheira ans Messer geliefert hat. Die 6 sind in der Stadt, wo sie hinkommen, gesucht. Sie müssten dann fliehen (Oder aus dem Knast entkommen) - und als Beweis für ihre Unschuld dem Blutfalken das Handwerk legen.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
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