[KoDP] Wer nicht für den Clan ist, ist gegen den Clan!
So, Leute. Ich lese meist still mit und bin kein passionierter Story-Schreiberling. Aber ich habe mir auf GOG ein stark preisreduziertes Spiel gegönnt: King of Dragon Pass = KoDP. Es scheint recht textlastig, ist aber relativ hoch bewertet (4.6 von 5 Sternen). Da wollte ich mal reinschnuppern, ob und was es denn zu bieten hat!
Kurzum: es ist ein Clan-Manager. Wir wollen es in mystischer Vorzeit Conan gleichtun und versuchen einen Stamm zu gründen, um uns zum König am Drachenpass aufzuschwingen.
Das Spiel verspricht Rollenspielelemente auf Clanebene, es geht aber vor allem darum Entscheidungen zu treffen, deren Auswirkungen manchmal erst Jahre später sichtbar werden. Dazu muss man immer ein Auge auf die die Götter und nahen Nachbarstämme haben: von Blutfehde bis Allianzen und Vereinigungen ist alles drin.
Wie im guten alten "Kaiser" muss man sein Völkchen auch arbeiten lassen: als Farmer, Waffenträger, Jäger oder Mystiker.
Ich habe absolut keine Ahnung, was mich erwartet, wir werden also sehen. Wenn Entscheidungen großer Tragweite anstehen, werde ich auf die Schwarmintelligenz vertrauen.
Unser Völkchen ist Orlanth geweiht, einem Sturmgott aus mystischer Vorzeit. Er hat uns den Ehrbegriff nahegebracht und gehörte damals zu den aufstrebenden, jungen Göttern.
Er unternahm viele Kriegszüge, wie die gegen Yelm, dem hellen Kaiser. Unsere wichtigstes Ereignis aus grauer Vorzeit war aber die 100-tägige Jagd nach dem Himmelsbären!
Dann gilt es unsere mystischen Erzfeinde auszuwählen: Als Verbündete des Sturmgottes Orlanth wählen wir den Herrscher der flachen Ebene: weil da der Sturm ungebremst drüber hinwegfegen kann!
ABER: Das Chaos schlug zu, mit dem Blutregen, dem Sonnenfall und dem furchtbar lachenden Tsunami ( ). Die Dunkelheit ergriff die Welt, so schlimm, dass unsere alte Bande mit Orlanth riss und er uns unserem eigenen Schicksal überließ. Nur noch mindere Götter blieben übrig - und wir, eine Handvoll Orlanthi. Das war vor 1300 Jahren.
Die Götter wandeln nun nicht mehr unter uns, wir brauchen mystische Beschwörungen, um sie zu erreichen. Selbst unser Heimat heißt nicht mehr nach einer Gottheit, sondern nach unserem größten Helden: Heort(land). Ein ruhmreicher König, der uns im dunkelsten aller Zeitalter das Überleben sicherte.
Geändert von Tohuwabohu (06. August 2021 um 20:15 Uhr)
Das war er: Heort, der Herrscher über Heortland. Ein weiser und gerechter König, mit einer Vorliebe für Frieden, Krieg oder keins von beidem?
Halten wir an Orlanth fest, obwohl er uns verlassen hat, oder wechseln wir zu einem anderen? Jeder boostet eigene Bereiche: Es geht um Farmer, Jäger, Mystiker, Heiler. Bei einem Götterwechsel würde ich Chalana Arroy den Vorzug geben, sie heilt kranke Stammesangehörige (damit sie schneller wieder zur Arbeit erscheinen) und verwundete Krieger. Mutmaßlich beschützt sie uns auch etwas besser vor Seuchen.
Orlanths Sohn Vingkot hatte uns einst geholfen sowas wie eine Zivilsation zu entwickeln. Andere Völkchen, die keine Hilfe erhielten, irrten rastlos und verwirrt umher. Haben wir sie nun versklavt oder als Brüder aufgenommen? Sklaven können gut schuften und verbrauchen nur die Hälfte an Nahrung. Andererseits besteht das Risiko einer Revolte, vor allem, wenn wir sie für Menschenopfer hernehmen.
Und schließlich: vor 600 Jahren trafen wir auf einen Drachen! Es ist inzwischen unklar, ob in Drachengestalt oder als Mensch mit Drachenseele. Die alten Aufzeichnungen widersprechen sich da. Entscheidend aber ist, wie wir uns den Drachen gegenüber verhielten: feindlich, neutral oder aufgeschlossen. Zu beachten wäre, dass unser altvorderster Gott Orlanth immer als Drachenschlächter unterwegs war.
Zusammengefasst: Welche Einstellungen sollen wir wählen?
Stamm: kriegerisch - ausbalanciet - friedlich Gottheit: Sturmgott Orlanth behalten - zur Göttin der Heilung Chalana Arroy wechseln Gesellschaft: Sklaverei - Egalitarismus Einstellung gegenüber Drachen: feindlich - neutral - aufgeschlossen
King of Dragon Pass
Großartiges Spiel! Man muss sich drauf einlassen und sollte Entscheidungen nicht nach heutigen moralischen Maßstäben treffen, anders als in den meisten RPGs hat die "gute" Entscheidung oft weniger gute Folgen. Protipp: Enten sind gar nicht mal so harmlos.
Du kannst im Spiel immer deinen Rat um Rat bitten. Sie werden sich aber nie einig sein.
Entscheidungen (es ist ewig her, dass ich gespielt habe, ich weiß nicht mehr, was das ausmacht):
Ausbalanciert
Orlanth behalten
keine Sklaven
feindlich gegen Drachen, da wir Orlanth behalten. (wenn die Mehrheit gegen Orlanth ist, dann würde ich bei den Drachen umschwenken auf freundlich, wenn Neuanfang dann richtig)
Gut, so soll es sein. Ausbalanciert an der Seite Orlanths mit einem Hass auf Drachen!
Dass es sich nicht lohnt auf Drachen zu setzen, zeigte sich dann später: alle die sich ihnen anschlossen, wurden vor 200 Jahren am Drachenpass verspeist! Scheiß Drachen.
Nichtsdestotrotz machten auch wir uns vor gut einer Generation auf den Weg zum Pass. Zuhause gab es Ärger und Bürgerkrieg, da war es wohl besser dem großen König Heort nachzuahmen und einen eigenen Clan zu gründen. Tja, die letzte Frage betrifft die Landnahme: wir nehmen einfach so viel wie wir brauchen. Das klingt fair und ausbalanciert.
Am Ende wird nochmal unsere ganze Geschichte samt allen Entscheidungen zusammengefasst. Für unseren Clan "Civforum" wählen wir mal einen mittleren Schwierigkeitsgrad. Los geht's!
Unser erster Bildschirm, der sich alljährlich iederholt. Ich werde kurz die Anzeigen erklären:
1. Unser Ansehen. Wir wollen 'King' werden. 'Stickpicker' sind Leute ohne Kultur, Zivilisation und Gemeinschaftssinn. Menschliches Treibgut, dass man selber versklaven könnte. So weit wollen wir nicht herabsinken. Unser Ziel bleibt die Vereinigung mehrer Clans zu einem Stamm, um anschließend der Stammeskönig zu werden.
2. Mystizismus: hier können wir unsere Magiepunkte (momentan 7) einsetzen, um das jeweilige göttliche Geschick zu beeinflussen. Da wir ein ausbalancierter Clan sind, ist bei höchstens zwei Punkten pro Eigenschaft Schluss.
3. Das ist der sogenannte Ring. Wir sind der Typ ganz links, der Clanführer, die anderen sechs unsere Berater. Jeder Berater huldigt einer anderen Gottheit - zu sehen ist das an den kleinen Symbolen unter dem jeweiligen Portrait. Diese Ausgeglichenheit soll gut sein, schlecht wäre ein Ring mit einseitiger Götterverehrung heißt es. Jeder Berater macht Vorschläge, manchmal auch recht eigennützig. Die Berater können auch mal sterben oder abgelöst und ersetzt werden.
4. Unsere Ressourcen: Kühe, Futter, Bevölkerung, Güter, Magie und stehendes Heer. So wie ich verstanden habe futtert jeder jährlich eine Einheit Futter, nur die Soldaten futtern doppelt so viel, arbeiten nicht, kämpfen aber im Krieg mit der Kraft von fünf Männern.
5. Die Vorhersage unserer Mystiker, es sieht nicht ganz so schlecht aus heuer: normale Ernte und schwächelndes Chaos. Geht sicher auch schlimmer.
6. Das ist die Zeitangabe: Das Jahr ist 1329 - natürlich in dieser Spielwelt. Da vor gut 1300 Jahren der Kampf zwischen den Göttern und dem Chaos tobte, schätze ich mal, dass es damit etwas auf sich hat. Statt Jahreszeiten gibt es hier andere Angaben: los geht es mit Sacred Time.
Schauen wir uns den Rat an und die Ratschläge zum Verteilen unserer Magiepunkte. Die Ratschläge orientieren sich an die jeweilige Gottheit. Darum ist es gut, verschiedenste Vertreter im Ring zu haben: Die Auswahl an Vorschlägen bei besonderen Ereignissen wird größer. Ich stelle die einzelnen Leute nochmal vor. Ihre Fähigkeiten werden bei bestimmten Missionen eine Rolle spielen.
Und so sieht unsere Entscheidung aus: zwei Magiepunkte auf den Ackerbau, dazu jeweils einer auf Mysterium, Gesundheit, Viehzucht und Krieg. Diplomatie, Handel und Quests (keine Ahnung was das soll?) fallen hinten runter. Einen Magiepunkt halten wir in der Hinterhand, sollten unerwartete Ereignisse eintreffen.
1. Jahreszahl und Jahreszeit: Hm, es ist die Zeit des Meeres? Am Gebirgspass?
2. Hier gelangt man zu weiteren Menüs fürs Feintuning. Wird noch erklärt.
3. Unsere Bevölkerung: Die hervorgehobenen Farmer, Soldaten und Jäger kann man neu verteilen. Dazu gibt es Edelleute aus denen man die Anführer des Rings bestimmen kann und Handwerker, die Handelsgüter herstellen. Sklaven haben wir keine. Kinder sind tückisch: sie fressen viel und arbeiten erstmal wenig. Wir sind auch ziemlich gesund, nur 3 Farmer fallen aus und hüten das Krankenlager.
4. Hier lässt die Zusammensetzung des Clan-Rings verändern. Wie man sieht, schießt Drenyan schon gegen ihre Kollegen: sie würde gern einen Issaries-Anhänger an ihrer Seite sehen, damit der Handel forciert wird.
5. Das ist die allgemeine Stimmung im Clan. Farmer und Soldaten müssen im Gleichgewicht gehalten werden, sie ziehen oft nicht am selben Strang. Soldaten schuften nicht, fressen aber die doppelte Menge wie ein Farmer, brauchen Waffen und Pferde.
6. Man kann Feste veranstalten und Geschenke machen, womit man Ansehen gewinnt und die Stimmung beeinflusst. Bei großen Festlichkeiten kann man auch die benachbarten Clans einladen.
7. Das ist die Auflistung göttlicher Segen bzgl. unseres Clans. Noch steht da nichts.
Wir nehmen die ersten Änderungen in der Bevölkerung vor:
- Entgegen des Rates ALLER Ringmitglieder entscheiden wir uns zumindest umherziehende Streuner anzulocken. Generell heißt es im Ring, wir hätten aber genug Bauern und Schäfer. Und Abwerbversuche wären von den anderen Clans argwöhnisch beäugt.
- Ein zusätzlicher Soldat kann sicher nicht schaden. Ein Bauer legt den Pflug weg und nimmt das Schwert in die Hand.
- Außerdem können unsere Jagdgründe auch ein paar mehr Jäger vertragen. Wir verdoppeln diese von acht auf sechzehn.
Elf neue Leute können wir für unseren Clan gewinnen. Ist das die Auswirkung unserer Werbung für umherstreunende Vagabunden? Keine Ahnung. Aber der Clan scheint nicht glücklich darüber. Vielleicht sollte ich den Ratschlägen des Clan-Rings folgen, wenn schon alle mal mit einer Stimme sprechen. Man schlägt ein Versöhnungsfest vor. Nun gut, feiern ist immer schön.
Jedenfalls scheint aber die Zeit mit jeder ausgeführten Aktion zu vergehen. Wir sind immer noch in der Jahreszeit des Meeres, allerdings ist unser Clan um drei Kinder angewachsen. Schön.
Bevor wir aber überhaupt die Planung für die Versöhnungsfeier anleiern können, kommt es zum ersten außertourlichen Ereignis:
ein Typ aus einem anderem Clan, mit dem wir laut Berater einigermaßen gut auskommen, möchte uns unseren stärksten Bullen für 30 Kühe abkaufen: Blacktail.
Die Ratschläge des Rings sind ziemlich eindeutig. Wir geben nichts her, der Typ und sein Clan werden's schon verstehen, die besten Kühe sind nichts wert ohne den passenden Samen (!)
Wir lehnen also ab, bieten zumindest eine Besamung als Zuchthilfe an. Darüber ist der Mann nicht ganz so froh, zumindest lässt er 5+ Güter als Belohnung springen.
Oben seht ihr in der Auswahl schwarz und blau hinterlegte Auswahlmöglichkeiten. Nur die schwarzen sind auswählbar, je nach Berater. Die blauen Möglichkeiten findet man noch bei anderen Beratern - denke ich zumindest. Grau hinterlegte Auswahlmöglichkeiten soll es auch noch geben, aber die wären nicht auswählbar, weil einem der passende Berater dazu fehlt.
Jetzt ist es Zeit für ein mittelgroßes Fest, auch ein paar Nachbarn werden eingeladen. Das hebt zumindest die Stimmung ein klein wenig. Der Clan ist nicht mehr ganz so besorgt wie zuvor, aber immer noch "reserviert".
Wir könnten noch die Götter um einen Segen bitten. Vorgeschlagen wird die Göttin der Heilung Chalana Arroy - sie soll uns den Segen "Hoffnung" gönnen. Mal sehen. zuerst wollte ich mich noch mit den anderen Menüs abgeben:
Arbeiten wir mal das ganze ab - von unten her, denn diese Liste scheint nach Dringlichkeit geordnet zu sein.
Saga: Hier wird die Clan-Chronik mit allen Ereignissen festgehalten. Wie man sieht, ist der verhinderte Bullenkauf so ein wichtiges Vorkommnis, dass es festgehalten werden muss in den Annalen des Clans.
Map: eine Karte der Welt. Wir mussten wegen eines Bürgerkrieges aus Heortland zum Drachenpass hochziehen.
Dort sind wir nicht alleine. Um das Civforum herum sind andere Clans. Deren Farbe ist ein Hinweis auf das Verhältnis zueinander. Blau sind Verbündete, Purpur scheint neutral zu sein. Je mehr der Farbton ins Rote kippt, desto schlechter stehen wird zueinander. Richtig kräftiges Rot bedeutet eine Blutfehde. Der Braune-Eber-Clan scheint uns zu lieben, der Holzspecht-Clan würde uns am liebsten auslöschen. Und Lysang z.b. hat es uns übel genommen, dass wir ihrem Mann nicht den Prachtbullen überließen. Ein paar südliche Clans haben sich bereits zu einem Stamm vereint: Colymar. Daneben gibt es zwei wichtige Bergeund die Ebene von Prax, wo unsere Erzfeinde aus der Vorzeit lebten.
Hm, der Drachenpass scheint in obiger Karte aber ziemlich weit ab von Schuss eingezeichnet zu sein, wenn man sich an den Bergen orientiert.
Lore: das ist jetzt krass viel. Die ganze Mythologie und die Götterquests (links). Götterquest werden von einem Mitglied des Rates (als Held) nachgespielt - so habe ich das zumindest verstanden. Manche Quests sind Frauen andere Männern vorbehalten. Die Göttin der Heilung Chalana Arroy lässt z.b. keine Verehrer des Totengottes Humakt an ihren Quests teilnehemen und so weiter. Damit unsere Helden so eine Quest durchstehen, müssen sie mehr über das jeweilige Mysterium erfahren, ansonsten werden sie scheitern.
Ich will diese Quests mal einzeln einstreuen, vermutlich nicht alle am Stück, sondern nur hie und da mal:
- How things began:
Die acht Obergötter saßen auf der perfekten Bergspitze, den Spike. Sie hatten unter der Führung der Göttin Glorantha zusammen mit den Elementen die Welt erschaffen. Kleinere Götter suchten sich darin ihre Nischen, bis es einer, Yelm (wir erinnern uns, der helle Kaiser, den Orlanth besiegte), übertrieb und sich selber auf den Spike setzte wie auf einen Thron. Sein Stamm vernichtete jeden Gegner mit Feuer. Dann kamen aber unsere Vorfahren in Begleitung Umath (Element Luft): Umath blies einmal kräftig über das Feuerreich Yelms drüber und die Himmelsgötter sahen, dass Feuer nicht das einzige war, was über die Erde fegen konnte. Und während Yelm und das Feuer reglos verblieben, jagten die Luftleute Umaths über die ganze Welt, schlugen Feinde und fanden Verbündete. Umaths Sohn war unser Sturmgott Orlanth, dem wir geweiht sind. Der Sturmgott machte dem Feuerkaiser Yelm klar, dass es sinnlos ist auf dem Thron des Universums zu hocken, wenn man nicht zurückkämpfen konnte. Und so fiel Yelm mit seinem Feuer hinab, direkt in die Hölle, denn das Schwert Orlanths war der Tod selbst! Ab da ging es wild zu: Nach dem Feuer legten sich das Wasser mit Orlanth und der Luft an, danach die Dunkelheit und schließlich das Chaos selbst, dass die Realität erschütterte und den Berggipfel der Götter, den Spike, zersprengte. Angeblich starben zu dieser Zeit so viele Götter, dass jeder stinknormale Soldat damals eine Waffe, gefertigt aus den Knochen eines Gottes, trug. Starke Magie fügte die Welt erneut zusammen und schließlich behielt Orlanth die Oberhand. Auch dank der tatkräftigen Mithilfe unserer Vorfahren.