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Thema: 89 - Euch muss man nicht blitzen, euch kann man malen! Ihr Lutscher!

  1. #301

  2. #302
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Ja klar, am 8. habe ich für „ab Mittwoch“ gefragt

  3. #303
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Den Speer in Yamahaha habe ich auf ein Aufklärungs-AB umgestellt, so dass der Speer Pop-2 peitschbar bleibt. Wenn du schnell schreist, kann man das noch ändern.

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    Ein Löwe steht neben der Siedlerposition. Die Axt mit 50% Verteidigungsbonus sollte das aber hoffentlich hinkriegen.

    Bezüglich der Bauvorhaben. Ich denke KKs sind am Besten. Die kosten keinen Unterhalt, beschleunigen aber enorm das Siedeltempo, wenn Tierzucht (und Segel?) da sind.

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    Den Wk-2 Krieger bei metal habe ich an die Grenze gezoger, damit der auch Spass und Aufregung beim Spiel erlebt. Hätte vielleicht nicht sein müssen. Ich hatte vorher nicht gesehen, dass ihr schon eine Weile Kontakt habt.
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  4. #304
    Avatar von Lord of the Civ
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    Zitat Zitat von Hagen0 Beitrag anzeigen
    damit der auch Spass und Aufregung beim Spiel erlebt.

  5. #305
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    Super. Dann können die BTs ja direkt den Mais ausbauen und dann die Edelsteine.

  6. #306
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Danke für die Vertretung!

    Alle Städte bauen nun erstmal Kornkammern damit das Wachstum des Reiches garantiert ist. Vor allem in der Südstadt soll dann schnell der nächste Siedler kommen um zu expandieren. Vermutlich an der Küste entlang nach Osten.

    Aber auch im Nordwesten muss noch aufgeklärt und expandiert werden. Die neue Axt soll die Küste im Westen aufklären, die Axt von Süden kommend soll die Stadtwache werden und der Krieger geht aus der Stadt nach Süden. Sie wurde dort zur Wache auserkoren.

    Die neue Stadt "Vroom" hat nun Mais und ein BT soll die Edelsteinmine bauen (5R, Wachstum in 4R). Die anderen beiden BTs werden sich nun ans Hüttenbauen machen. Außerdem hat die Axt dort noch einen Löwen erschlagen und kann kommende Runde befördert werden. Das lasse ich aber zunächst offen. Der Krieger soll noch eine Runde heilen und dann ein bisschen erkunden.

    Forschung geht nun auf Tierzucht und dann brauche ich bald Mystik und Segeln. Letzteres möchte ich vorher haben. Die Insel im Süden ist ja evtl. unbewohnt und 2er Handelswege sind schon was nettes am Anfang.

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    Im Norden erkundet derweil der Panther-Hunter weiter, findet aber nur Dschungel vor. Kennt er ja.

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  7. #307

  8. #308
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Ich auch, aber das kostet Laufrunden und Yamahaha kann die neue Hütte direkt belegen, mit 2 BTs steht die ja schnell und wenn Gunbus dann in 3R wächst kommt diese Hütte direkt als nächste.

  9. #309
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    Ein Löwe schlägt meinen Krieger bei 9,9%. Läuft, würde ich sagen. Außerdem habe ich einen Nachbarn gefunden (tkh42), aber konnte keinen Kontakt herstellen.

    Die Stadtplanung habe ich leicht verschoben. Meinungen? Ich könnte in der HS auch einen Siedler Pop2 peitschen. Ich tendiere dazu es zu tun.
    Edit: Die Stadt soll natürlich nicht dort sein wo ich sie eingezeichnet habe, sondern auf 2, direkt am Meer.

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    Städte:

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  10. #310
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Edit: Unsinn

    Hast du vor bald Mystik zu forschen. Dann könnte man fast überlegen, die Stadt auf der eingezeichneten Position zu gründen. Beide Positionen (eingezeicht und auf 2 davon) sind gut.

  11. #311
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    Mystik halte ich derzeit für nicht sooo wichtig. Segeln und EV wären da irgendwie besser. Andererseits ist bisher auch erst eine Religion weg...

    Den Siedler peitschen, oder? Ein AB, was zwar eigentlich erkunden sollte, wird ja auch bald fertig.

  12. #312
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Ja, du hast KK und genug , also peitschen.

    Edit: Segeln zuerst ist sicher besser als Mystik.

  13. #313
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    Jo, zumal der Hügel (oder beide) oder die Hütte ja noch nicht so überragend sind.
    Hütten lasse ich aber gern früh wachsen. Zumal es hier keine weiteren Edelmetalle gibt.

  14. #314
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    Es plätschert so ein wenig dahin.

    Mein WK-2 Krieger erkundet die Gegend und hat sich ins Schwemmland vorgewagt, weil der Weg vom Byzantiner versperrt wird.
    Katzen- und Bärengetier stellt sich meinen Bikern in den Weg - allerdings sind die nun mit besseren Hiebwaffen ausgestattet.
    Einige Hütten wurden errichtet.
    Segeln kann nächste Runde begonnen werden und wird 4 Runden dauern.

    Vorher steht allerdings die Auswahl des nächsten Standorts für eine weitere Stadt an. Und das ist irgendwie gar nicht so leicht. Der Favorit wäre die Elefantenstadt, weil es mir +1 beschert und das schadet ja nie. Attraktiver erscheinen mir aber die Städte die ich per Schiff erreichen könnte - aber das dauert noch zu lang.

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    Die Demo. Ich habe mich gegen Schwarzkittel gewappnet. Ich will da keine bösen Überraschungen erleben.

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  15. #315
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Die Inselstädte scheinen lecker zu sein.

    Die Elestadt ist eine reine Füllstadt auf lange Sicht. Mit Pferden, Kupfer und Schafen kann die aber anfangs durchaus produktiv sein. Ich würde lieber eine stärkere Stadt zuerst gründen, aber das fällt auch nichts ins Auge.

    Das sah bei dir/euch am Anfang recht finster aus. Aber die Situation jetzt ist brauchbar.

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